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  引言

  作者:Jesper Juul

  翻译:宋蕙吟

  原文:http://www.jesperjuul.net/text/endlessriverofgames/

  版权:CC - 姓名标识 - 非商业性 - 禁止改作

  摘要

  本文提出两项论证。首先,随着游戏科技的新发展(休闲游戏、独立游戏、免付费游戏)迫使我们思考以往忽略的电子游戏面向,我们发现电子游戏史其实是以我们未预测到的方式不断演进。因此,我们必须再三思考我们的研究对象为何,亦即我们研究对象的本体论。其次,我们该如何掌握或模拟电子游戏史?本文主张,我们可以把最初定义为非时间性模式列表的「设计模式」重新概念化为随着历史演化的游戏设计本体论。此途径或可使我们有能力在单一架构内或单一线上系统中探索多重面向的电子游戏史。

  关键字:设计模式、游戏史、本体论

  导论

  我们所谈论的电子游戏史究竟是什么?我认为,电子游戏史上的重要事件均涉及以往被视为理所当然的事物:《魔兽世界》(World of Warcraft)等大型多人线上游戏突显出玩家社群的角色;休闲游戏重新组构了受众;手机游戏重新组构了分销与商业模式;独立游戏则在游戏开发者及其受众之间建立了某种新关系。

  电子游戏史正以这种方式使游戏研究具备跨领域的特性,并借此重新界定何者与游戏研究相关。用更专业的术语来说,这种跨领域特性迫使我们重新思考研究对象的本体论(Barry, Born and Weszkalnys 2008)。这并非相对主义论的立场,而是观察到本体论可以是「构建知识的方式,而这种知识乃源自与某个世界的特定感知、认知与运作关系」(Gualeni 2015),由于电子游戏以出乎我们预料的方式演进,我们便须重新思考我们在一开始观察到的究竟是何物。电子游戏史屡屡迫使我们重新思考我们在研究电子游戏时的研究对象为何。

  鉴于这种不断变化的基础,我们该如何谈论电子游戏史?从「设计模式」(Design Patterns)的观点来思考电子游戏史(Bj?rk and Holopainen 2004 )或许是解决这个难题的方案之一。设计模式乃描述游戏之间共有元素的工具,例如常见的剪刀、石头、布模式,这三种单位型式(type)当中的每一种都只能支配另外一种。学者已证明设计模式有助于许多游戏设计分析型式(Smith et al. 2011; Hullett and Whitehead 2010 ),以及程序内容的生成(Dahlskog, Togelius, and Bj?rk 2015)。设计模式在一组类似、但不完全相同的概念中最为突出。机械学(Hunicke, LeBlanc, and Zubek 2004; Sicart 2008 )与游戏的基本单元(ludemes )(Parlett 2015; Bojin 2010 )亦包含在内[1],这些概念共有的核心假设,就是游戏之间具有可识别的共同单位,这些单位可透过不同的方式结合。这些概念的讨论通常是同步的,从而构成对游戏设计现状的总体分析。我想在本文中延伸探讨(我所关心的)设计模式理论,用以说明电子游戏的历史变迁。

  值得注意的是,我在此探讨的并非如何书写电子游戏史这类一般性问题,而是著眼于如何说明不同游戏之间共有的游戏设计面向,以及如何利用前者来理解电子游戏随着时间推移而变迁的过程。本文立基于近期的电子游戏研究,针对这些问题提出若干可能的解答。

  五种问题解决方案

  一、从现存游戏的定义来检视历史(例如 Juul 2003),并将电子游戏史视为某些基本原则的持续表述,可说是直截了当的解决方案。举例而言,我们可以观察某种游戏定义的某个特定要素(例如玩家的努力)如何随着时间推移而产生变化。或者,我们也可以检视近期的游戏如何借由淡化玩家努力的重要性而挑战某种定义(参见 Anna Anthropy 于2012年开发出来的 Dys4ia,以及 Ed Key 与 David Kanaga 于 2013 年开发出来的 Proteus)。此种途径在某些方面是有用的,尤其是用于检视游戏概念如何随着时间而变迁,但此途径(1)无法检视那些不直接挑战我们已知游戏定义的概念,甚至(2)只能探讨那些挑战我们已知假设的游戏。

  二、第二种众所周知的模型是假定历史确实是某种特殊二元对立的表达[2]。我们可以把电子游戏史设想成自由与限制、规则与虚构(Juul 2005),或是抽象与具象之间的冲突表现。然而,这会使我们面临到一个类似游戏定义的问题,而我们只能从中说明我们从一开始就辨识出的那些电子游戏史层面。

  三、另一个较复杂的途径是建立如图1所示的电子游戏一般分类(Aarseth, Smedstad, and Sunnan? 2003)。但这同样无法描述电子游戏史。原因很简单,一般性的分类预设了某种特定观点和电子游戏描述的细节程度,但事实却是电子游戏设计本身的历史发展会创造出对新区分的需求。举例而言,只有当游戏发展到采用 3D 画面时,区分 3D 运镜技巧的型式才有意义。这使得静态分类无法掌握电子游戏的变迁。我们若要检视电子游戏史,不能依靠静态列表,而必须与不断变动、持续产生新内部(外部)区分的领域携手合作。

  四、「游戏本体论计划」(Game Ontology Project)(Zagal et al. 2005)对电子游戏采取较为开放的设想,为本文所探讨的问题提供一个可能的解决方案。这项计划认为,游戏设计的本体论具有某些最高层次的类别(介面、规则、目标、实体、实体操控),但其发展则是有机的,如同新游戏的分析或创造。此外,个别的本体论项目是依据阶序结构来安排,若非亚型(subtype),便是复合物(Zagal, Fernández-Vara, and Mateas 2008, 177),一如图2所示。虽然「游戏本体论计划」承认历史关乎新元素的引进,但它仍以某种非时间性的本体论来描述历史。这意味着这项计划的结果很可能会是一份大型静态的描述符号列表,最终还是无法处理本文所欲解决的问题。

  五、我在前面特别提到,本文的关注焦点是设计模式。游戏设计模式最初是由比约克(Staffan Bj?rk)和霍洛佩能(Jussi Holopainen)发展出来,用来描述游戏之间的共有元素(Bj?rk and Holopainen 2004)。本文所采用的设计模式较为广义,关注的是以设计模式辨别游戏元素,而非依照惯例把模式表述为具有特定后果的设计。「设计模式」与「游戏本体论计划」同样面临有关范畴的问题:我们依据哪些标准来辨识游戏元素,以及我们如何确定我们的列表是详尽无疑的?

  图1:电子游戏型态分类(Aarseth, Smedstad, and Sunnan? 2003)

  图 2 :游戏本体论的游戏分割次阶序结构( Zagal et al. 2005 )

  一次性付费游戏问题与海岸线悖论

  一次性付费游戏(Pay Once & Play)这个类别足以说明开放式表单对游戏描述的挑战(图3 )。苹果应用程式商店于2015 年初首度引进这个类别。尽管电子游戏由来已久,但至少从 1985 至 2015 年间,大部分电子游戏都是以预付款盒装销售。一直要到免付费游戏或免费增值兴起后,这种商业模式才真正称为「一次性付费」。这显示出尽管「游戏本体论计划」或「设计模式」旨在辨识游戏的组成要素,但最后却发现这些要素是无穷尽的。

  第二个相关的问题是海岸线悖论(coastline paradox )。卡诺萨(Alessandro Canossa )、比约克和尼尔森(Mark Nelson )利用设计模式,针对近期重新销售的电子游戏《幽浮》系列(X-COM )提供饶富趣味又深入的分析(Canossa, Bj?rk, and Nelson 2014)。结果发现,光是比较同一类型(和同样名称)的两款游戏,便涉及数十种新的设计模式。在碎形理论中,海岸线悖论是指海岸线的长度会随着我们的测量越精准而变得更长,因为与概略测量相较,详细的测量能够描绘出更多海岸线特征。如我们所见,设计模式也是如此:我们越仔细观察,就越可能发现更多设计模式。

  这两个实例说明了我们必须重新思考「游戏本体论计划」与「设计模式」的成果:它们实际上并未辨识出游戏的基本组成要素,而是受到区分游戏的需求所驱动。正如一次性付费游戏的实例所示,要辨别出所有游戏共有的模式相当困难(也因此很难拟出一份详尽无疑的列表),但要辨识出它们未共享的模式则简单多了。

  图3:苹果应用程式商店,一次性付费游戏类别。

  设计模式与类型

  接下来,让我们思考经常应用在文学史或电影史领域的类型理论(genre theory)如何解释模式的历史变迁。近期一份关于设计模式与类型的研究(Lessard 2014)认为,我们可将游戏类型理解为模式的集合,而某些模式又可在不打破类型的情况下被替换。如表 1 所示,雷萨德(Jonathan Lessard)借用电脑科学的概念,把输入的型式当作设计(相当于次类型),把某个特定的谜题当作执行(implementation)(依名称而定),举例说明冒险游戏如何成为一种架构(相当于类型)。

  这种处理类型与模式的途径,其优点是我们不仅是把设计模式描述为具有某种内部关系的表单,更把它们视为阶序结构。这便使设计模式具有结构,并让它们与类型产生关联。然而,雷萨德对于类型与设计模式的解释有个问题:倘若我们不情愿地承认新(命名)类型出现的可能性,很明显地,我们亦无法事先得知类型与次类型之间的区别将落在何处。

  因此,雷萨德的模型在对变迁的解释方面就会出现问题,因为我们永远无法确定某物是类型、次类型,还是执行,因为这受制于历史变迁。任何执行都能成为类型的基础。举例而言,三消游戏(match-3)最初被认为是消除类游戏的子集(subset),亦即一种执行,但如今却被视为一个独立的类型。而在更之前,消除类游戏很可能被归类为益智游戏的次类型。

  由此可见,类型/模式/历史的描述必然不受规模限制(Barabasi and Albert 1999),永远不要假定任何特定模式的组合便可构成一种类型,或是任何特定的阶序结构是主要的或具有最高的层级,因为我们无法事先得知哪一种模式组合会是稳定的,并可透过次类型加以阐述。决定某个模式阶序结构顶端或底端的基准线并不存在。

  现在,就让我们来检视这部分如何应用于电子游戏史的某个特殊子集。

  表 1 :雷萨德的类型与设计模式模型。

  设计模式与电子游戏史

  我先前的研究(Juul 2007)运用一种非正式的创新概念来描述变化,借此检视某个特定小游戏领域的历史,也就是消除类游戏(类似俄罗斯方块或宝石方块系列)。图 4 显示我如何追溯「设计」在这 20 年间所产生的影响与创新。我把电子游戏史当中这个领域的分析当作出发点,进而揭示更广泛的历史趋势(例如有时间压力的游戏与无时间压力的游戏之间的对立)、这类「较小型」游戏在电子游戏文化中的地位,以及游戏开发者在受访时如何否认受到早期游戏的启发,显露出「对影响的焦虑」。此外,这也显示,尽管以生物学的术语来讨论电子游戏史是诱人的作法[3],但电子游戏史却丝毫不像生命树的一根分枝,而是一部历史,讲述着小型游戏型式的分裂与合并,以及过去被遗忘、但在数十年后偶尔重获使用或经过改造的想法。

  图4:消除类游戏史的想像图。

  何谓设计模式?

  设计模式能够帮助我们进一步说明电子游戏史。然而,何谓设计模式?比约克与霍洛佩能(2004, 34)把游戏设计模式定义为「针对有关游戏过程(gameplay )的设计当中反复出现的部分的半形式化独立描述」。可惜的是,这个定义仍无法指引我们:设计模式是有关某个电子游戏的客观事实,还是主观的观察?游戏设计模式与软体工程模式的关系,暗示着游戏设计模式具有客观性;但我们缺乏确切的启发式方法来辨识这些模式,这项事实意味着模式是主观的观察。除此之外,我们还有第三个选项:设计模式或许近似于类型(尽管是在一个更为细致的层次),同样被设计者、玩家与评论者用来描述游戏。类型通常被假定同时具有「设计」元素与论述元素,也就是让某物成为一种类型,唯有在那个类型架构下,该物才能被普遍讨论。正如文学理论家托多洛夫(Tzvetan Todorov )所言:

  多亏悲剧论述(始于悲剧[tragedy]这个字本身的存在),我们可以证明「悲剧」这个类型存在于17世纪的法国;但这既不是说各种悲剧本身毫无共同特征,也不是说我们除了对它们进行历史描述之外别无他法(Todorov 1976, 162)。

  事实上,正规语言早就以设计模式的概念在运作。一个纸牌游戏的集合经常包含一套辞汇表,介绍若干概略的模式,可用于描述由这些模式构成的个别游戏。电子游戏评论会参照现存类似设计模式的概念(「夺旗」、「回合制」)。如此一来,分析采用设计模式的游戏便包含了普遍意义上的设计模式与游戏开发者使用的设计模式,以及透过分析所创造、目的在于比较不同游戏的设计模式。

  然而,游戏设计模式究竟描绘出电子游戏的哪些层面?前面引述的定义主张,设计模式聚焦于游戏过程,但在比约克与霍洛佩能所描述的重要设计模式当中,有些却是与玩家的心理(识别)或叙事(叙事结构)有关。这说明了实际设计模式的识别主要是依据特定游戏的显著特征辨识,而非游戏过程或游戏规则的具体探索。因此,欲检视电子游戏史,我们可采用较广义而非一般性的设计模式,将其拓展到包含游戏规则、视听设计,以及虚构剧情等(Juul 2005, chap. 4)。此外,为了能够讨论个别游戏,我们应该要有能力基於单一实例,至少提出一个临时的设计模式描述[4]。然而,我们也会怀疑,这种作法不会增加游戏设计识别的困难度吗?

  保持聚焦:视角主义与十全主义

  欲管理必须的设计模式数量,可借鉴电脑科学领域的本体论建构(ontological-building )。阿尔普(Robert Arp )、史密斯(Barry Smith )与施佩尔(Andrew D. Spear )主张采用视角主义(perspectivism )原则:

  本体论开发者不应试图在单一本体论中再现事实的所有组成要素与特征,而应该寻求一种模组化的途径,其中每一个模组均由相应科学领域的专家尽可能地维护(Arp, Smith, and Spear 2015, 45)。

  事实上,这意味着我们不必讨论所有想像得到的设计模式,而是清楚知道我们的视角为何,并据此视角探讨相应的模式。视觉设计师可能会比电脑科学家或社会科学家更想要发现不同的模式。这没什么问题,我们只须让几套类似的设计模式注解(模组)共存。上述三位学者亦主张采用十全主义(adequatism )原则,认为「吾人应认真对待任何特定领域内的每个实体」(2015, 46),而非试图将它们化约为任何组成要素,例如在定义游戏时就可能出现这种状况。这意味着我们毋须找出任何稳固本体论的基石,而是应在不试图将各层级的特定模式化约为任何基础「原子」或组成元素的情况下认真看待它们。

  实际上,唯有在需要新的模式来比较和区分不同游戏时,才引进新的模式,这才是检视电子游戏史的主要视角。设计模式的引进必须建立在「有必要」的基础上,因此有可能撰写出若干不同的设计模式史,其中每一部历史都各有偏重。尽管如此,我们仍有机会把这些历史集结在一套共有系统当中,从而模拟电子游戏史。

  历史上的设计模式:案例研究

  我们再以消除类游戏为例。《宝石方块系列》(PopCap 游戏公司于 2006 年发表)的流行,让三消游戏(移动方块让三个以上的相同方块连成一线)在短期内迅速发展。新游戏通常会仿效之前的游戏,但是会增加特殊的设计变化。最初的《宝石方块系列》是设定每一关要消除的特定方块总量,而图 5 所示的《宝石翻天乐系列》(iWin 游戏公司于2004 年发表)则是得清除所有的背景方块才能过关。我们可以称《宝石方块系列》的目标设计模式为计分器,而《宝石翻天乐系列》的目标设计模式为配对背景。同样地,图 6 显示的是 Hot Lava 游戏公司于 2006 年发表的《七大奇迹》,引进「基石」(cornerstones)设计模式,玩家必须消除场域内的基石才能过关。

  消除类游戏在雄踞休闲游戏下载排行榜一段时间后,被时间管理类与隐藏物件类游戏所取代。然而,约于 2012 年,消除类游戏又在手机游戏排行榜上重振雄风。《糖果传奇》(King 游戏公司于 2012 年发表)是一个特别有趣的例子,每一关都有各自的过关条件,例如累积分数、清除背景方块(图7),或消除场域内代表食材的「基石」(图 8 )。

  因此,我们可借由图 9 来说明消除类游戏过关条件的演进,其中以得分为目标的设计模式被《宝石翻天乐系列》的配对背景目标与《七大奇迹》的消除基石目标所取代。《糖果传奇》则采用多重条件设计模式,让各个关卡都有不同的过关条件,但这款游戏也只是把之前游戏的过关条件整合起来(计分器、基石、配对背景)。

  图 5:iWin 游戏公司于2004年发表的游戏《宝石翻天乐》,必须消除所有背景方块才能过关。

  图 6:《七大奇迹》(Hot Lave 游戏公司于 2006 年发表),得消除三角「基石」才能过关。

  图7:《糖果传奇》(King 游戏公司于 2012 年发表),以累积分数与消除软糖为过关条件。

  图8:《糖果传奇》,以收集食材(樱桃)为过关条件。

  图9:消除类游戏目标设计模式的历史演进。

  消除类游戏即不断演化的本体论

  基于上述这些原则,图 10 例示的是一项研究,说明如何把消除类游戏史呈现为某个特定类型本体论的发展,而且该本体论的组成要素会随着时间推移而产生变化。这个图例的上半部显示的是消除类游戏至今的历史,下半部则是说明在不同时期引进和使用的设计模式。

  这项研究遵循图 4 的历史树状图,并以图表显示历史上的个别设计模式;此外,也用箭号标示明确相关的设计模式(例如前面讨论过的过关条件)。此举产生一种有趣的效果,也就是随历史发展的设计模式列表(图 10 下半部)本身变成了一部游戏设计史,亦成为一扇窗口,显示在某个特定时期所采用的设计理念。

  本文已从游戏过程的角度,聚焦探讨消除类游戏,但我们也很容易发现,可以从其他视角来扩充这方面的讨论,例如商业模式(一次性付费游戏、广告、免付费游戏)与视觉风格。重点在于,一旦我们接受电子游戏史将永远挑战我们对「研究对象为何」这个问题的预设立场,那么就很有可能把我们正在检视的游戏所展现的新面向纳入讨论。

  图 10:消除类游戏史(上半部);随历史发展的本体论(下半部)。

  模拟历史上的一切

  我们把设计模式重新定义为具有历史性,并且唯有在需要作出区分时才有必要引进,如此一来,便能够以新的方式利用设计模式来仔细观察电子游戏史。

  在此提出利用设计模式来模拟电子游戏史的五项原则:

  一、设计模式乃衍生自特定的视角。本文焦点始终是消除类游戏的规则与游戏机制,但没有任何事物可以阻碍我们把设计模式扩展到涵盖虚构、视觉风格、音效、操控装置、商业模式,或是其他事物。的确,电子游戏史本身就是关乎不断变化的视角:休闲类游戏聚焦的是玩家与时间投入(Juul 2009 );独立游戏则特别注重开发者(Juul 2014, Ruffino 2013 )。

  二、设计模式是依需求而定的(辨识出的模式均为比较游戏所需,而并不试图描述基础性的一般本体论)。

  三、设计模式是不断演化的本体论,它们是历史性的,其中某些游戏理念只在特定时间点出现。在某个特定时间点的特定类型、游戏型式与分销管道,使用的是特定的设计模式组合,有些与游戏史有关,有些则被视为当代的产物。

  四、设计模式的归类方式,是依据特定模式所符合的某个特定类别,例如过关条件。计分器、配对背景,以及基石模式则是可相互取代的典范。在多个设计模式尚未被归类于某个类别之前,该类别是不明显的。只要在仅有计分器为过关条件的情况下,我们就不需要一个过关条件类别。唯有当我们需要一个类别来收集可相互取代的典范设计模式时,才有必要引进类别。

  若我们把特定设计模式视为对早期模式的再进化,那么设计模式便具有阶序结构,例如多重计分器是计分器的再精进(设计模式的原始定义将此描述为「调节」[ modulates])。

  这也使我们得以利用设计模式来注解历史,因为我们不须创造一个应该要能够描绘游戏史所有层面的一般性本体论或型式描述。设计模式本身反而将成为一部游戏设计史。

  五、实际上,我们可以将此主张想像为一份电子游戏发行的网路时间表,其中不同的研究者可以依据自己的观点来注解他们各自研究的电子游戏史。某个特定的游戏可能被注解为整部电子游戏史的一部分、一部特定游戏类型史、休闲游戏史的一部分、一部独立游戏史、一部电子游戏论述史,或是其他可以想像得到的历史的一部分。

  电子游戏史持续要求我们重新思考,当我们研究电子游戏史时,我们的研究对象为何。我在本文中的主张是严正看待这项挑战,并把电子游戏史当作持续变迁的对象来研究。为此,设计模式可谓一种帮助我们了解电子游戏史的工具,在一个共享的系统中收集电玩游戏史,但对各种观点保持开放,并且承认电子游戏史本身就是关乎不断演化的新类别与差异,迫使我们承认以往所忽略的游戏面向。

  致谢

  感谢 José Zagal 、Jonathan Lessard 、Staffan Bj?rk 、Nanna Debois Buhl ,以及 DiGRA 的审查委员所提出的建设性指教与批评。

  参考文献

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