设计模式(Design pattern)代表了最佳的实践,通常被有经验的面向对象的软体开发人员所采用。设计模式是软体开发人员在软体开发过程中面临的一般问题的解决方案。这些解决方案是众多软体开发人员经过相当长的一段时间的试验和错误总结出来的。

设计模式是一套被反复使用的、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软体工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。项目中合理地运用设计模式可以完美地解决很多问题,每种模式在现实中都有相应的原理来与之对应,每种模式都描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决方案,这也是设计模式能被广泛应用的原因。

学习设计模式虽然在代码方面无法给学习的人指导,它不能让你一下子就成为一门语言的精通者,也无法让你可以更好的找到工作,升职加薪,甚至在学习完设计模式以后你可能会觉得什么事情都没有发生,一点作用也没有,但是设计模式又是十分重要的,因为它潜移默化地改变著你的思维,让你在未来的日子里面快人一步。

在接下来的一系列里面,我将通过自身的理解来讲解常见的23中设计模式。

在学习具体的设计模式以前,我们先来看一下设计模式的六大原则。

1.开闭原则

开闭原则:对扩展开发,对修改关闭。

在代码层面而言就是在你有新的需求的时候,你应当增加新的对象来实现,而不是修改原来的对象。

2.里氏代换原则

里氏代换原则:任何基类出现的地方,子类一定可以出现。

我将它称为父子代换原则,这也是为什么Java里面老是用介面或者抽象来作为参数然后传入的是子类或者实现的原因。因为介面与抽象存在的地方,都可以用它的实现或者子类来替换。其实这样也就实现了开闭原则。(看官好好想想)

3.依赖倒转原则

依赖倒转原则:针对介面编程,依赖与抽象而不是具体类。

为什么要这样?因为这样的话就可以实现多样性。统一用介面「鸟」作为参数,统一调用「鸟」的fly方法,但是传入的则是鸵鸟,企鹅,燕子等不同的具体实例,那么fly的表现形式就不同了,但是你又不需要修改调用代码,因为你是根据介面编程的。

4.介面隔离原则

介面隔离原则 :使用多个隔离的介面,降低介面的偶合。

简而言之就是单一责任原则:就一个类来说,它应当只做一件事情,只有一个引起它变化的原因。

5.迪米特法则

迪米特法则:一个实体应当尽量少的与其他实体之间发生相互作用。

这个也被称为最少知道原则。

6.合成复用原则

合成复用原则:尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。

因为写个抽象类或者介面实在是太麻烦了!!!

设计模式一般来是是面向对象设计的,面向对象的设计就是希望做到代码的职责分解。牢记这点会对你理解设计模式有很大的帮助。


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