話說天下大勢,分久必合,合久必分。

這句出自《三國演義》的經典語錄我相信無人不知無人不曉吧?在讀書那會兒,規定必讀的幾本課外讀物中就有《三國演義》這本書,我相信不少小夥伴都曾經或者正在經歷這個階段。

要讀完一本書對很多人來說或許很難,但是作為一個男孩子,要你讀完一本《三國演義》,這卻是一件非常容易的事。因為「三國」這個題材本身就是男孩子所感興趣的內容。

不知道大家感受到沒有,最近似乎被一款叫做《全面戰爭:三國》的遊戲刷屏了,周圍的朋友都口口聲聲的喊著要匡扶漢室。

其實當初我對這款遊戲是抗拒的,如果這是日本遊戲公司製作的三國遊戲,那麼我可能還會期待一下,畢竟亞洲人對於中國的傳統文化方面,詮釋的倒還算可以。

而《全面戰爭:三國》卻是由 CA 這家公司製作的,它是世嘉歐洲旗下的英國遊戲開發公司。因此我當初很擔心在「老外」眼裡的遊戲人物形象都是眯眯眼和細鬍子,而遊戲的玩法則變成一款「戰錘系列」的換皮遊戲。

直到某一天,我在直播中做了一回「雲玩家」,才發現自己過濾了,那時候我才真正感受到了這款遊戲的魅力。

如果你是一個不熟悉遊戲圈的人,那麼在你接觸這款作品之後絕對會有疑問,你確定這不是國人製作的遊戲?

一款產自歐洲的三國遊戲火了

三國是個讓男孩子如癡如醉的遊戲題材,無論是其中獨領風騷的英雄人物,還是各種爾虞我詐的經典戰役,都讓我們由衷感受到了古代戰爭的恢宏與大氣。

三國題材的遊戲類型不少,但最能體現三國魅力的,小爆哥個人認為應該還是策略題材。所謂「所謂兵馬未動,糧草先行」,策略遊戲強調的並非戰鬥,而是運營。策略遊戲鼓勵通過全方位的思考,將亂世中生存,戰鬥的結果實際上也是運營的結果。而《全面戰爭:三國》正是憑藉著這種策略玩法,讓玩家全身心的投入到三國的世界中。

令我印象最深刻的就是,《全面戰爭:三國》上線之前,一羣玩家振臂高呼:「無心工作,一心只想匡扶漢室」。然而遊戲真的上線了,這些人卻都一個個擁兵自重。

《全面戰爭:三國》確實是一款很棒的三國遊戲,雖然算不上神作,但一定是那種讓你不停鑽研,想盡辦法去體驗的那種。

這款遊戲以《三國演義》為藍本,我原先以為 CA 這家公司對歷史題材的製作還是相當嚴謹的。但漸漸的,我發現這款遊戲與其說將三國進行「演義」,倒不如說用三國製作了一款沙盒遊戲。

在小爆哥深度體驗了幾十個小時之後,這款遊戲的真實面貌才慢慢被我挖掘出來,我終於知道為什麼這款遊戲如此受歡迎了。

遊戲的自由度過高,導致玩家可以利用設定做一些匪夷所思的事情。

比如,有一個「義兄弟殞命」的設定,當劉備陣亡,張飛和關羽就會陷入狂暴,擁有 100% 破甲+100% 暴擊,因此輕鬆打贏戰鬥。而遊戲中又有一個「戰鬥勝利君主就不會死」的設定,只要戰鬥勝利,劉備就會復活。於是這些玩家就展開了他們罪惡的一生......讓劉備重複陣亡來獲取戰鬥勝利,有利用戰鬥勝利來複活劉備。

我,劉備,是個工具人,麼得感情。

還不算什麼,大家都聽過「賠了夫人又折兵」這句話吧?其中的「夫人」指的就是嫁給劉備的孫尚香。然而到了《全面戰爭:三國》當中,孫尚香還沒嫁給劉備就被玩家們算計了。通過讓女兒孫尚香聯姻又離婚、離婚又結婚……反覆地通過女兒結婚來收取禮金,最終不僅積攢了資金,還搞好了外交。

騙,騙婚?以後結婚堅決不能給禮金,不然老婆就要跑了......

最奇葩的就是曹操了,玩家居然讓曹操他爹曹嵩入贅袁術家,取了他女兒,要知道這一個 59 歲,令一個 19 歲,老牛喫嫩草?獲得利益後,曹嵩會被劇情殺,接著曹操再去把袁術他女兒娶回來,兩次聯姻會讓袁術和曹操關係巨好。

一代梟雄淪為愛情買賣工具人?

所以這款遊戲這麼火,小爆哥認為根本原因並不是老外有多瞭解三國,而是中國人太瞭解三國,以至於陷入到三國中這些有趣的梗中無法自拔。

除了全戰三國 還誕生過哪些經典三國遊戲?

其實在小爆哥看來,只要《全面戰爭:三國》是一款不那麼差的三國作品,我相信在中國總能火起來。因為我總覺得國內玩家的骨子裡就是鍾愛三國遊戲的,或許是《三國演義》這本小說讓更多國內的人對三國有一種特殊的情懷。

三國情節中的「桃園三結義」、「青梅煮酒論英雄」、「三英戰呂布」等等名場景都令人印象深刻,隨便每一章節都能改編的很出彩。

有詩云:滾滾長江東逝水,浪花淘盡英雄。正是一個個耳熟能詳的三國人物構建了這養一個生動的題材。

遊戲史上最早的一款三國遊戲是 1985 年日本光榮推出的初代《三國志》,這也是三國遊戲的鼻祖。在當時還名不見經傳的光榮憑藉著《三國志》的歷史策略玩法成功殺入了當時的遊戲市場。憑藉著三國這一龐大的背景,使《三國志》在當時得到了「考究」和「創意」的評價。

而中國玩家第一款接觸的三國遊戲則是 1992 年南夢宮的《三國志 Ⅱ 霸王的大陸》,同樣作為歷史模擬遊戲,該作相比《三國志》更成熟。遊戲內政和戰爭構成平衡,計策的運用和兩君對決時候的陣型,兵種控制等等都是完全不同於其他三國類型遊戲的,從中衍生出許多獨特的另類戰術。

此後,三國題材的遊戲被越來越多玩家所喜愛,類型也是越發豐富。比如光榮推出了戰棋玩法的《三國志英傑傳》,以及動作類的遊戲《三國無雙》。

大概到 1998 年的時候,知名的國產三國遊戲《三國羣英傳》推出了,也成為了一代人的經典。除此以外,《三國趙雲傳》系列、《傲世三國》系列等國產三國遊戲都紛紛進入玩家視線。再往後大家比較熟悉的無雙類遊戲《真三國無雙》,卡牌類遊戲《三國殺》等都在遊戲類型上擴展了三國這個大家族。

可以說,萬物皆可三國。

國產三國遊戲急需被匡扶

有很多人會問,為什麼國內的的三國遊戲很少比國外的好?我覺得這個問題問的不夠貼切,即使把三國這兩個字去掉,變成「為什麼國內的的遊戲很少比國外的好?」我覺得也能成立。

不過硬要探討下三國這一塊的話,其實在單機時代,日本的三國遊戲在美術和遊戲性上都要比國產三國遊戲要好,所以贏得了許多三國粉的青睞也是情理之中的事情。

不但如此,由於海外的三國遊戲開發者都建立了一套自己的「三國世界觀」,從人物外貌、武器等設定都趨於統一。比如說起趙雲的時候皮皮君腦子裡蹦出的第一個形象絕對是《真三國無雙》裏的形象。

而早期國內開發者喜歡「拿來主義」,照著海外的各種形象設定就模仿製作,使得三國遊戲中的各種形象潛移默化的在玩家心中有了刻板的印象。

如果硬要說日本的三國遊戲有多好,其實也不見得。細節方面只要稍加體驗就能夠發現日式三國遊戲中存在很多錯誤,比如搞錯地名,角色崩壞等等。而回過頭來看 CA 製作的《全面戰爭:三國》也是如此,其中的第一大美女貂蟬居然設計成了這般模樣。

如果你讓國內開發者來製作,是絕對不可能將貂蟬這種重要角色給邊緣化的。因為國內開發者很明白三國中的貂蟬在玩家心中的地位。

比如,鵝廠的《王者榮耀》。

在手遊興起的時代,國內第一批利用率最高的我想就是三國題材無疑了,不過大部分開發者想到的不是如何將三國遊戲發揚光大,而是進行低成本的換皮。

當時市場上湧現出了一大批三國手遊,各種玩法中你總能找到一款是以三國為題材的遊戲,一批又一批的所謂三國遊戲不斷消費著玩家的情懷。

即使是玩家眾多的《王者榮耀》,也曾經因為三國形象和設定備受爭議。如果你問現在的小孩趙雲找什麼樣,他腦袋裡蹦出的大概就是《王者榮耀》中那個 6 塊錢的角色形象吧?

所以我們不用再問為什麼做不出一款好的三國遊戲了,前提是,你是想真正做一款三國遊戲,還是隻想套用三國題材?

退一步講,先從把一款遊戲做好開始。

結語

三國題材經過了三十幾個年頭的發展,依然經久不衰,國內玩家對於三國遊戲永遠玩不膩,玩不夠,《全面戰爭:三國》就是一個很好的例子。

但這麼多年過去了,國產的三國遊戲卻遲遲沒有跟上步伐。

當我們在為三國題材文化影響世界而高興的時候,是否又為國產三國遊戲毫無新意而感到警醒呢?難道他們更懂三國嗎?不,他們可能更懂遊戲。

每當遇到一款新的國產三國遊戲,我都很想「匡扶一下漢室」,不過對於一心借著三國元素而消費情懷的作品,也是有心無力。

什麼時候國人能再次做出像當時的《三國羣英傳》、《傲世三國》等經典的國產三國遊戲呢?到時候或許纔是我們真正「匡扶漢室」的時候,真心希望能等到那一天能早點到來。


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