最近沉迷匡扶漢室,都沒寫小破專欄,可惜可惜(然而並不反悔)。以下全是不成文的碎碎念,不吐不快而已。如果你看得不爽請不要在意。

但是前半部分我會假裝說點正文。啦啦啦。哦對了,全文的基調是——全戰三國

這遊戲真是太棒了。

一、思考全戰三國的長度設定

先來說說我對《全戰三國》不滿的地方。

和很多人一樣,我覺得最大的問題就是後期傳奇武將全死了。但是這個問題需要找到關鍵點在哪兒。

首先,遊戲裏的時間是虛的,回合數纔是實的。一個普通人通關一次大約在100到300回合之間。這個回合數基本沒法改變,基本上是讓玩家能充分享受遊戲又不覺得過長而無聊的回合數(比如《文明》的通關回合數也在這個區間)。

另一方面,考慮遊戲提供的科技(改革)約有83個(手動數的可能有誤差),全部研究需要超過400回合。從這個角度看,通關時100-300回合也可以擁有一個比較能夠接受的研究比例。

所以100-300,或者說大多數玩家感受到的『不到200回合通關』這件事是確定的,那麼問題就在於100-300回合怎麼分配給歷史時間。這就有兩個角度了:

  • 如果從歷史上看
    • 從190年到280年(滅東吳)一共90年。考慮到三足鼎立後戰爭效率非常低,我們假設這對應了300回合。這樣摺合一年3回合多一點。
    • 前期戰爭效率較高,所以不妨再考慮東漢滅亡的時間點。190年到220年是30年,而遊戲進入後期大概是100-150回合。這樣算一年就是4-5回合。
    • 一年回合數越多遊戲內時間流逝越慢。這麼算起來,遊戲給1年5回合使得遊戲進度相對是符合歷史的。(實際玩的時候大約進行20年左右有人稱帝,當然後面的進度比歷史上快得多。)
  • 如果從遊戲體驗上看
    • 按照《三國志》系列的經驗,190年劇本開始遊戲,通常在210年之前就統一了。這不到20年。
    • 20年,如果能讓玩家玩100到300回合的話,以200回合為例,就是一年10回合。實際上為什麼民間mod中一年8回合的補丁比較受歡迎,正是因為一年8回合,在160回合以內通關的話正好接近20年,和《三國志》系列的時間感覺比較一致

這裡需要說明的是《三國志》系列一回合的思考量+操作量遠小於《全戰》或者《文明》這類遊戲,因此《三國志》系列通關回合數通常會較大。

好了問題的關鍵來了。為什麼《三國志》的時間設定體驗好呢?明明20年統一全國一點也不史實一點也不現實。這是因為如果再拖十幾年的話,為大家所熟知的那些武將們就要開始一批一批死了。必須趕在這個時間點之前讓玩家統一。

所以reddit上有用戶說得好,三國(他指的《全戰三國》)是個pokemon遊戲,你的主要目標是收集武將。我覺得這個認識說到了點子上。為什麼《三國志》的體驗好?不是因為它系統好(光榮的三國系列戰略系統可說是每況愈下),而是它相對更容易收集想要的武將(而不是像《全戰三國》這樣經常連人在哪兒都找不到),而且可以在這羣英雄死之前結束遊戲。

而這是《全戰三國》的最大問題。脫胎於《全戰》的《全戰三國》還沒有在『以英雄為核心』這一點上走得足夠遠。它還在考慮真實性的問題。CA不怕後期傳奇武將全死了,但是玩家(尤其是習慣了光榮系的玩家)怕。

《全戰三國》只需要一個關閉武將壽命的選項(我知道mod支持)就可以大幅提升體驗。這羣傳奇武將不死,500回合我也願意玩。大家一起來種田,一起享受滿編滿級高級兵種的拉鋸戰。

二、腦洞一下做史實向的全戰三國如何?

《全戰三國》的另一個問題是太浪漫了,太黃金時代了。這個遊戲給人一種欣欣向榮的感覺(甚至在通關前就人口過億)。但是我們都知道,三國時期既是輝煌的兩漢時期的結束,也是黑暗的魏晉南北朝時代的開端。國亂歲兇,四方擾攘,總而言之不是什麼好時期。

遊戲內的改革看上去像是重建大漢。把科技都研究完之後就兩個大字:『我大漢天下無敵啊』。哪還有十六國南北朝。

而實際上呢,一個玩家在這個時期要想活下去,越來越沒法繼續依賴大帝國的管理職能,而需要把權利分享給士族豪強。想活下去就要拋棄黃金時代的那些痕跡,擁抱新時代。這個吧,之前做過啊:

對,說的就是你!

如果我們不以演義為基礎,而是以歷史為基礎,特別是再出幾個後面時期的DLC的話,完全可以把遊戲做得像阿提拉那樣——你越來越強,但還是感覺藥丸。話說每次我升級到豪強田產時都在想,這玩意兒應該漲公共秩序掉人口增長才對吧。

說起來做個兩晉南北朝全戰也不錯啊。中國古代,同時擁有多種社會制度、多種宗教矛盾的時期不那麼多。這個時期就很好。(更不要說這個時期有重裝騎兵!)科技樹做成先抑後揚的,逐漸走向黑暗再重新走向光明。一年一回合,300回合時間剛剛好。將領都是工具人,大家誰也別說誰。你看這設定,穩了。

——別挨罵了!

三、以下碎碎念,戾氣極重,建議不看

  1. 國內玩家戾氣太重了

《全戰三國》這個遊戲從公佈開始我就非常關注。今年以來隨著官方開始直播預熱,我的熱情也越來越高。發售前後每天沉迷刷油管論壇reddit。然後我就發現對這個遊戲——也不只是這個遊戲,而是對『遊戲』這個整體——國外玩家比國內玩家寬容得多。或者說,國外的論壇用戶在大多數問題上都沒有國內論壇用戶那麼大戾氣。

2. 雲玩家真是多

我覺得雲玩家不可恥,但是雲玩家在說話前應當做一些功課。

比如給我印象比較深的就是很多玩家不知道一隊兵全軍覆沒也可以過兩個回合恢復。這個不要緊。但為什麼還有玩家看到那張san11諸葛亮把呂布斬於馬下的圖誤認為是全戰三國的呢?這得雲到什麼地步,雲了多少遊戲?

感謝 @請長官饒命 指出,這圖是13噠不是11噠。所以笑什麼笑!你也是雲玩家!

還有很多人明顯既沒有玩過全戰系列,也沒有玩很久這個遊戲,就出來了大放厥詞。比如很多玩家會認為這遊戲破局就算結束了(欸,光榮的遊戲是這樣的),於是就開始評論如何如何。然而玩過這遊戲的大家都知道,這遊戲從中期進入後期,也就是三國稱帝的那個時期非常難。有時候比前期破局還要難。(具體取決於派系的地理位置還有稱帝時主力的位置。)

多遇到幾個這樣的玩家是很讓人泄氣的。

3. 一些我不能理解的吐槽

關於《全戰三國》和《三國志》哪個立繪更好的問題,我全面站在《全戰三國》這一邊。《三國志》到11為止立繪還算可以,11的一些修改就有劣化傾向,但還好。從12開始,立繪的質量可以說急劇下降。

但是《三國志》系列這個畫風必須承認受到現在很多人的喜愛,這是當前時代的審美。只不過我認為這種審美並不佳罷了。

不過黑《全戰三國》立繪的人卻未必黑到了點子上。《全戰三國》的傳奇武將醜嗎?一點都不醜,而且辨識度非常高。(一個典型的例子就是我身邊對三國沒什麼興趣的妹子看我玩時也能對著武將兵牌問我『這個是不是曹操』『這個是不是張飛』,還都說對了。)大眾臉醜嗎?其實一點也不醜。大家對大眾臉的不滿表面上看有一部分是對立繪的不滿,其實本質上是剛才說的pokemon的問題。

至於說女武將們,貂蟬什麼的,我也認為貂蟬沒有專屬立繪是不對的(但大小喬沒有就沒關係,順帶一提我的檔裏大喬是個女性武將,我沒見過男性立繪的大喬)。但我覺得CA腦子正常的話會出女性傳奇武將DLC(但也不好說,CA有個Grace是個變數)。

真想黑立繪的話,開發階段的陶謙立繪纔是黑歷史中的戰鬥機。但云玩家們應該都沒見過。

另一個黑點是《全戰三國》沒有關隘。這個我覺得是個缺陷,而且在發售前國外論壇上就有人提出來了。但我不知道為什麼這個是很多人那麼不滿的地方。覺得三國地圖就要有關隘的玩家是否都是晚入坑《三國志》系列的?因為早期《三國志》只有城沒有關,但絲毫無損早期《三國志》優異的戰略性。

我覺得沒有關隘是個缺陷,而且考慮到mod不一定能修改地圖和城鎮的從屬關係,非官方加入關隘可能還較難。但我覺得有人拿著個說事是在擡槓。似乎是因為遊戲已經有了騎兵、騎兵有馬鎧,他們沒處發泄才把精力放在關隘這點的。

至於說『為什麼XXX跑到XXX麾下去了啊』『為什麼XXX城的糧食產量不高啊』這種簡直是p話。你玩《三國志》系列這些問題也是天天經歷啊。遊戲要是裡面的內容都按照歷史發展的話那不叫玩遊戲,叫看海。

說起來,《三國志》玩家言必稱11是一件很不好的事。《三國志11》是一款非常非常優秀的策略遊戲、戰棋遊戲,但不是一款優秀的三國遊戲。

  • 城鎮建設都在城下町,這真實嗎?
  • 戟兵能抓人,槍兵能頂人,這真實嗎?
  • 作戰圍繞軟硬控,這真實嗎?

這幾個設定要是西洋人做出來的,還不得被婊死。但是是東洋人做出來的,大家就都看不見了。

我一直覺得日式的戰棋分為小規模的(以人為單位)和大規模的(以軍隊為單位)這兩種。以人為單位的戰棋可以有各種控制技能、位移技能,但以軍隊為單位的戰棋就要收斂一些。舉例來說,《三國志英傑傳》的系統是以軍隊為單位的戰棋,而《曹操傳》就是以個人為單位的戰棋。

而《三國志11》是用以個人為單位的系統披上了軍隊的皮,假裝自己是戰略遊戲。還是剛才那句話,這是一款非常非常優秀的策略遊戲、戰棋遊戲,但不是一款優秀的三國遊戲。

好了,現在也通關了,不能再繼續沉迷匡扶漢室了。所以我現在沉迷血污了。

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