作者:騎士

  要說今年E3最受關注的遊戲,《賽博朋克2077

》絕對是焦點中的焦點。雖然遊戲已經宣布在2020年發售,但CDPR並沒有在今年E3上提供遊戲的試玩,而是和此前一樣進行了一段超長的實機演示,展示了此前的演示中沒有的一些細節。

  由於演示的內容量以及事後的採訪內容非常豐富,所以我將這次演示分成了幾個部分,每個部分總結了一些值得關注的重點向各位介紹。

創建角色

  創建人物的時候,除了髮型,外觀,膚色,身材等這些傳統自定義元素之外,《賽博朋克2077》還會要求玩家選擇角色的「出身背景」。演示中一共提供了三個選項,分別是:Nomad,一群與當前社會格格不入的現代游牧部落,有點像《瘋狂麥克斯》中各個不同的幫派;Street Kid,差不多就是街頭混混的意思;Corporator,類似於高級特工的感覺,綜合素質非常高,有點《黑客帝國》中電腦人的意思。

  這三種背景出身不僅會影響角色的初始數值,角色本身對話時候的反應和表現也會有所不同。更重要的是它們擁有的各自的專屬對話選項,從而有可能開啟完全不同的劇情發展方向或者人物關係等等。由於一旦決定之後就不能修改,所以這個選擇的影響將會貫穿遊戲始終。

人物技能

  遊戲中角色的技能與人物的基礎屬性是直接相關的。演示中向我們展示了一個由各個屬性衍生出來的技能盤,可以看到每種屬性對應的分支強化方向,例如手槍、步槍、黑客技術、雙手武器、暗殺、近戰等等,以及還有一些單看名字不是很清楚具體作用。總的來說,某個屬性方向堆的點數越高,也就能獲得更強的技能,這些強化能力將會決定主角V的玩法和風格。目前不清楚遊戲中是否有洗點的方法。

關於裝備

  遊戲中途工作人員在商店裡購買了一件E3 Demo專用的衣服,同時也讓我們得以看到了遊戲的角色裝備界面。首先可以明確的是各種不同物品都有稀有度之分,然後除了基本的武器、衣服、褲子等等,主角還用多個自定義介面,玩家可以在遊戲中使用購買或者任務獲得各種輔助強化插件,以獲得各種不同的強化能力。最下面還會顯示人物當前基本狀態,比如最大血量,不同屬性傷害抗性等等。

關於對話選項

  《賽博朋克2077》中每場對話都會出現大量的選項,而每個選項都會對接下來的故事發展,人物關係,以及角色塑造產生影響。你可以在領任務的時候對大佬客客氣氣,也可以擺出一副我就是拿錢幹活,別指望我有什麼好臉色的態度。在對方沒有詢問之下,想要直接用數據線鏈接大腦進行任務簡報的時候,你甚至可以直接甩手開罵。另外,除了上面提到的人物出生會解鎖額外的對話選項之外,一些特定的屬性點只要足夠高,也能觸發新的對話。

關於載具

  繼上次開車之後,這次演示出現了開摩托車的橋段。與汽車類似,駕駛摩托的時候會進入第三人稱模式,玩家終於可以看到自己外觀和後背了,但你要是願意依然可以切回第一人稱。當然,開車的時候,電台音樂是少不了的。此外,玩家還可以將一定數量的載具放置在自己車庫裡,有需要的時候可以隨時召喚出來。載具本身也有可以自定義的元素。

關於戰鬥【潛入】

  戰鬥是這次演示中的重點,工作人員在途中反覆切換了兩種發展路線的主角,向我們展現了不同風格的戰鬥方式,下面先和大家聊聊潛入的玩法。

  當玩家從身後將敵人勒住之後,無論是致命還是非致命處決,都可以和身邊的環境產生互動。比如演示中主角勒住敵人,然後直接把他的腦袋往邊上的垃圾箱一砸,暈了之後順手就扔進垃圾箱然後關上蓋子,一氣呵成。

  可以通過強化義眼拉近視野,可以掃描敵人,顯示其數據和弱點,或者用來觀察環境,獲得更多優勢。

  既然要潛入,自然就不能使用動靜較大的槍械武器,因此遊戲中提供了一種安靜而優雅的殺人工具,那就是主角左小臂拉出來的數據線。作為武器的時候這個數據線是發紅的,看起來非常致命,用起來也是,攻擊敵人會直接將其從中間斬斷,就跟用線切豆腐一樣,非常酷。

  演示的任務中,玩家可以通過義眼觀察,找到整個建築物的網路終端介面,並進行一個黑客小遊戲。通過這個小遊戲,玩家可以獲得整個建築物中許多設施,最高階段下,甚至獲得敵人的控制權。舉個例子:最基礎的階段,你可以關閉機槍塔和監控,讓自己潛入更加順利;更高一級還能把機槍塔轉為己用,讓其攻擊敵人等等。演示中就展示了黑入拳擊機器人,將訓練中的敵人打暈,以及黑入電動啞鈴,將正在舉重的敵人直接壓死等操作。

  更加有創意的還是通過黑入敵人,入侵整個敵方小隊的神經系統,從而掌握對他們控制權。在這之後你可以在牆後命令某個敵人拉開手榴彈的插栓,然後握在手裡自爆;又或者當敵人向你衝過來的時候,直接命令他跪下舉槍爆頭自殺。

關於戰鬥【進攻】

  演示正面進攻戰鬥方式的時候,官方切換了一個女性主角,一上場就用強化過的義手將重型金屬門強行掰開。這段演示的時候,主角的義手會因為發力而爆開,能看到其中的機械結構和零件,看過《攻殼機動隊》的朋友一定明白我在說什麼。

  接下來就是正面火力衝突,來回輸出一些子彈之後,主角遇到了一個敵方的機槍塔。在潛入的演示中,這個機槍塔可以通過駭入之後轉為己用對抗敵人,而在這個演示中角色並沒有連入系統,無法駭入。所以在這裡,主角直接架住一個敵人作為肉盾,慢慢靠近機槍塔,然後迅速爬上去,用義手憑藉蠻力將起從支架上拆下來,拿在手裡變成自己的武器。

  BOSS戰的演示也有點意思,除了兩邊用武器對射,或者用近戰武器對著掄之外,BOSS會趁玩家倒地的時候強制入侵,此時畫面會變得稍微有點閃爍,產生干擾,同時出現一個入侵進度條,於是戰鬥突然又增加了時間限制。

  但說實話,這次演示中出現的射擊部分內容並沒有讓我感到非常滿意。一方面是敵人的 AI 讓我覺得有點太傻了,不知道是不是為了演示的原因專門調過;另一方面,子彈打在敵人身上感覺有點像打豆腐,感覺少了一點子彈入肉的衝擊感;最後,雖然沒有實際上手,但幾把槍械射擊時候的後坐力看起來有點太輕了,稍微有點像玩具槍。

  雖然《賽博朋克2077》本質上依然是一款以技能和屬性為支撐的RPG遊戲,但既然遊戲中有如此多射擊內容,還是希望正式上市的時候這部分能得到更好的改進與調整。

一些細節

  這次演示的劇情發生在不同於第一次演示的另一個區域。整個地區明顯更加破敗和混亂,一邊能看到街頭混混在街上耀武揚威,裝腔作勢,幾個路人在路邊攤上悠哉的吃著東西,看著電視新聞,小販在攤位上大聲吆喝,這時候不遠的地方就有一架武裝直升機正在對著某個建築物進行掃射和轟炸,而所有人都一臉毫不意外的表情。據介紹,夜之城的六個區域每個都像目前展示的這兩個那樣,有各自完全不同的特色。

  引發很多討論的扶她少女,在遊戲中其實是一個飲料的廣告,這個廣告不僅會出現在牆上,還會出現在自動販賣機上。而當它出現在自動販賣機上的時候,你猜出水口在哪?

  遊戲中出現了大量非英語的語言,有的出現在對話,有的是背景音。對話不會像正常字幕一樣出現在畫面底部,而是會出現在各個角色的頭上,而且會有一個從亂碼轉譯成為英語的小動畫過程。這個小細節充分展現了主角作為一個改造人,我們通過他在第一人稱視角下藉助義眼觀察這個世界時候的感受。我想這大概是CDPR堅持默認使用第一人稱增加沉浸感的原因吧。

  另外,根據我們得知的消息,普通話配音版遊戲中出現的這些小眾語言不會轉成中文配音,基本上只有英文配音有對應的中文音軌,其他配音都是原版的。仔細想了想之前似乎還沒有出現過這樣的遊戲,不知道實際體驗會是什麼感覺。

  遊戲中會出現大量來自《賽博朋克2020》的人物,概念和組織,如果你了解這款作品的話會感到兩者之間那種同一個世界橫跨多年的微妙聯繫;不了解也沒有關係,《賽博朋克2077》設計的時候就已經考慮到了全新玩家們的需求,這些概念和人物等等都會在遊戲中進行簡單的介紹。

  在採訪中我們還得知,遊戲中有一套動態日夜循環系統,除了展示遊戲中的時間流逝之外,時間流動本身也會對遊戲玩法和內容造成影響,但具體是什麼並沒有透露太多。

  出於為劇情敘事考慮,遊戲中許多任務完成之後就不能再進行挑戰了。想要再次體驗或者嘗試其他風格的話,可以開多周目。

  基努·里維斯扮演的角色其實來自《賽博朋克2020》,其地位在本作中非常重要,將會和玩家維持一種非常有趣微妙的關係。遊戲中它存在於主角的意識中,會在很多場合以數字化的形式出現在玩家視野中進行對話。順便一提,這個角色的所有配音、動作捕捉、面部表演,全部是由基努·里維斯親自完成的。

  玩家在遊戲中進行選擇和執行任務的時候會影響自己在這個地區的聲望值,而聲望值會影響這個地區 NPC 對你的態度,進而可能會影響商品的價格,支線任務的數量,NPC 與你共享的信息等等。

  演示的最後,遊戲向我們拋出了一個巨大的,非常吸引人的懸念。為了不破壞各位的興緻,這裡就不詳細展開了,等這段演示實際公布的時候大家自己去看吧。


  說實話,經過去年那個驚艷四方的首個演示之後,《賽博朋克2077》這次的演示沒有再讓我看完之後拍手叫絕,冷靜下來之後反而能讓我看到更多之前忽略的東西。比如遊戲的實機畫面其實並沒有那麼讓人震撼,敵人的 AI 表現有點笨拙,動作有時候還會有點飄,以及上面提到的射擊部分的一些擔憂。

  但與此同時,它那充滿懸念的故事,多到髮指的分支對話選項,各種賽博朋克的能力,栩栩如生的夜之城,豐富有趣的玩法等等,幾乎能想到的,能做到的,全都做進去了,而且做到了他們力所能及的極致。這充分展現了CDPR這個波蘭遊戲廠商一直以來被玩家們讚頌最多的那兩個詞,「誠意」。

  所以,即便它並沒有那麼完美,但這份誠意已足以打動我。


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