上一次玩到《硬核機甲》,已經是三年前的事情了。那個時候的《硬核機甲》叫《代號:硬核》,還是個只有多人模式的Demo。後來,他們被索尼的中國之星計劃選中,決定加入單人劇情的部分,增強遊戲的可玩性。但讓很多人沒想到的是,單人模式一做就是三年,在遊戲的大體框架已經基本確定的情況下,又過了很久,才正式與我們見面。

  當然,我想這樣的等待是值得的。雖然與國際一流的作品相比仍有差距,但經過無數次打磨的《硬核機甲》玩起來非常紮實,而且融入了不少自己的看法。新加入的單人劇情模式分量也很足,這使得那些對多人對戰興趣不大的玩家也能在遊戲里體會到駕駛機甲與敵人搏殺的快感。

機甲迷的盛宴

  《硬核機甲》的單人模式其實講了一個特別「王道」的故事。我們的主人公是一名僱傭兵,本來是個只把戰爭當成工作的冷麵帥哥。但是隨著任務的進行,他逐漸被一些人和事感染,變得有了感情,也對當下正在發生的戰爭有了不一樣的看法。與此同時,在反派陣營里,也有一位戰鬥能力非常出色的僱傭兵。他雖然服務於一幫鬧事者,但也看不慣他們的一些做法。在與主角交戰時,也多次表現出了「惺惺相惜」或者說「大度」的一面,有好幾次可以殺了他的情況,都因為各種理由放走了他。

  如果你是一個狂熱的機甲迷,那我想你一定會對這樣的故事設定感到非常熟悉。在很多機戰類的動畫里,你都能看到相似的「相愛相殺」的橋段。

  不僅如此,細心的火箭拳還在劇情中埋設了很多好玩的梗。比如在對話中有提到「拿著喇叭喊話的就是超級系機器人」、某個NPC的台詞「動啊為什麼不動」、還有大家喜聞樂見的機甲合體的環節,在玩到的時候真的被逗樂得不行。看得出來火箭拳的主創一定是一幫特別熱愛機甲,對經典作品如數家珍的核心粉絲。

  遊戲的單人模式總共分為八大章節,18個小關。每個章節都有不同的環境與主題,並且根據環境的不同,在玩法上也會有相應的變化。比方說第一個關卡是在礦洞里,有些露天的地方會刮大風,如果不用推進器來快速移動的話就會被吹得不斷後退,因此它會要求你在空戰的時候更加註意技巧。

  還有一關發生在水下,由於水阻力比較大的緣故,大多數射擊武器的距離都被極大地削弱,只有魚雷發射器能夠遠距離攻擊。另外因為水導電的緣故,電系的近身格鬥技反而會傷到自己,非常的真實。再加上水底那種特殊的環境,機甲的移動也和別的關卡里有著很大的不同,你的操作邏輯也需要跟著進行改變。

  還有一關則是潛入關,這一關里你甚至不用開機甲,而是直接操作駕駛員潛入敵方的基地。雖然2D橫版的遊戲類型決定了它的潛入要素不會特別的硬核與豐富,但是對於調節玩家口味,調節遊戲節奏來說卻有著非常積極的作用。在第一次發現這個主打機甲對戰的遊戲還有這樣的關卡時,我確實被驚艷到了。而在接下來的每一個章節,火箭拳科技基本上都會給我一個驚喜。從樹林會阻擋彈道的城市關卡,到跌落就會即死的天空樹關卡,再到後面開宇宙戰艦的彈幕射擊關卡,你永遠不知道下一關還有什麼新奇的東西在等著你。

  值得一提的是,《硬核機甲》的動畫效果非常的精細,無論是重量感(搭配上機甲每走一步都會有的手柄震動)、衝擊力、還是戰鬥時傳遞給玩家的反饋都非常的到位。甚至那些看起來像是3D做出來的模型,實際上也是用2D給畫出來的。火箭拳對於2D的展現形式有著近乎痴迷的專註,而且他們做得也確實非常不錯。

駕駛機甲去戰鬥

  儘管和同期的《赤痕》一樣都是橫版動作遊戲,但《硬核機甲》的單人模式並不屬於銀河戰士-惡魔城的類型,它沒有錯綜複雜的地圖和可以供你反覆探索的區域。從給我的遊玩體驗來看,它更像是《魂斗羅》和《合金彈頭》,特別是在這個遊戲里你也能撿武器,而且還有一些巨大的BOSS,玩起來真的很有這些街機風遊戲的既視感。

  遊戲的難度其實並不低,但是把握好了度。在卡關的時候,基本上死個四五次,摸清了敵人的套路之後,就能夠毫無壓力地通關了。重點還是要注意觀察,然後弄清楚遊戲的基本操作邏輯。

  這個遊戲的操作邏輯,其實在一開始的時候我是不怎麼適應的。我原本以為近戰會是這個遊戲的主要攻擊方式,但是卻發現所有的近戰技能都有冷卻時間,打起來非常不順暢,而且很容易陷入敵方的圍攻。後來我才意識到,這個遊戲的普攻其實是射擊,而近戰格鬥更像是穿插在其中的技能,只是起到連接和終結的作用。像是某些BOSS,它們被近戰攻擊後基本沒有硬直,那就更加凸顯射擊的重要性。

  此外,你要多多留意這個遊戲的地圖要素,有一些敵人是需要用技巧去擊破的。比方說放在地上的炸彈,還有掛在天花板上的重物,多多利用這些東西,才能讓你事半功倍。

  還有就是要多用加速推進的功能,無論是躲避、衝刺、還是取消近戰的硬直,都非常的方便。你一定要把《硬核機甲》當成是一個飄逸靈動的快節奏遊戲去玩,否則可能就體會不到它的樂趣——尤其在機甲的普通移動速度很慢的情況下。

  當然,在操作上,《硬核機甲》也並非盡善盡美。首先,它的打擊感與世界一流水準相比仍有差距;其次,一些在操作上的限制,導致遊戲玩起來有些僵硬,不那麼順手。比方說,方向鍵同時也會控制射擊的方向,你沒辦法向前走同時向後射擊,也沒辦法向後走同時向前射擊。想要精細瞄準,就只能按住R2,讓機甲固定在原地,通過搖桿來瞄準。但是,PS4手柄的搖桿行程小,又非常敏感,很難精準控制它的方向。特別是在射擊一些小的飛行器的時候,就會格外的揪心。

  要說單人遊戲部分還有什麼其他的缺點的話,可能就是全程我們都只能用雷暴這台主角機了吧。其實在多人遊戲里,火箭拳科技還設計了很多風格各異的機甲,但是在單人遊戲裡面我們卻沒法使用。儘管在每關結束之後,你都能解鎖新的部件,對雷暴進行改裝,根據自己的興趣,將它變成或偏遠程、或偏近戰的風格。但如果我們能在劇情里,讓主角因為一些變故,去開別人的機甲,體驗不一樣的操作方式的話,我想會更加的有意思。

  單人模式基本上有7-9個小時的遊玩時間,儘管多周目的價值並不算特別高(一周目通關之後會給你一個子彈時間的道具),但總體而言,分量還是非常令人滿意的。

多人遊戲:足夠歡樂、足夠多樣

  在《硬核機甲》原本的計劃里,多人模式才是遊戲的重中之重,但現在看來,其實單人和多人的地位差不多對半分,甚至只去體驗單人的部分,你也會覺得這個遊戲非常的超值。

  《硬核機甲》的多人模式最多支持四個人的聯機,而且有很多台機甲可以去選擇,每一種機甲也都有著自己的特色。比如主角機雷暴就是一個非常均衡的機體,而單人模式里反派駕駛的猩紅烈焰則更偏近戰,它無法飛行只能二段跳,但攻擊力非常的爆炸,經常抓住敵人就能一擊斃命。除此以外,還有可以變形的機甲、移速非常慢但攻擊力和裝甲非常誇張的重炮型機甲、可以遠距離狙擊的靈活型機甲,等等等等,相信每個玩家都能找到自己喜歡的那個風格。而且,這些機甲的機設都很棒,在核心圈子裡獲得了不少的認同。

  值得一提的是,除了機甲可以選擇之外,甚至你還能選擇駕駛員的類型。在對戰中,你可以主動跳出機甲,以駕駛員的模式和別人對戰。雖然你的攻擊力不夠爆炸,移動也處處受限,但你的受創面積很小,敵人不一定能攻擊到你。操作得當的話甚至能四兩撥千斤,用駕駛員逆襲強大的機甲。如果完成了這樣的創舉,那成就感顯然是不言而喻的。

  如果在機甲爆炸的前一秒跳出機甲,你還能以駕駛員的方式續命。如果你成功找到了地圖上的緊急出口,你還能換一台機甲繼續出戰,不算作一次死亡。這樣的設計,可以說讓《硬核機甲》的多人對戰充滿了樂趣與不確定性。甚至有的對局裡,還會出現四個小人互相傷害的情況,《硬核機甲》硬生生玩成了《硬核駕駛員》。

  多人模式也有很多不同的地圖,每個地圖的場景要素也不盡相同,比方說有個地圖很像單人模式里的天空樹,不小心跌落到地圖外面的話就會立即死亡。因此,這個地圖也不適合那些移動速度過慢、推進器能量不足的機甲。

  多人模式唯一值得吐槽的地方,我想就是本地遊戲的分屏了。不管參與遊戲的玩家有幾位,它都會把屏幕分成四塊,沒有玩家的地方就直接黑屏了事,非常佔用畫面空間,體驗很差。我想本地多人或許可以借鑒《任天堂全明星大亂斗》的設計,讓大家在一個屏幕里行動,通過鏡頭的拉近與拉遠去容納不同的範圍。目前,如果你想要暢玩《硬核機甲》的本地多人,我想先決條件不是找一個能和你一起玩的小夥伴,而是先得找一台屏幕足夠大的電視才行……

結語

  《硬核機甲》在延期之後,為久等的機甲迷奉上了一份足夠令人滿意的答卷。無論是機設、關卡設計、多人模式體驗還是遊戲的分量,它都做到了水準之上。雖然目前還有一些瑕疵,但我相信這已經是火箭拳科技能夠帶給我們的最好的表現了。

作者:北方凜

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