斯皮爾伯格這位老玩家和遊戲界的緣分,簡直可以稱作孽緣。

文 / Aria

在被《頭號玩家》裏潮水般的流行文化元素Shock到後,你可能很難意識到,讓這麼多年輕人在影院裏鼓掌歡呼的斯皮爾伯格,今年已經72歲了。

斯導初次揚名,已經是四十多年前的事。1976年,他執導的《大白鯊》在第48屆奧斯卡上拿到四項提名,雖然不敵《飛越瘋人院》錯失最佳影片,卻在技術獎項上收穫了三座小金人。對於一名年僅29歲的青年導演,這幾乎是電影學界對他的作品所能給出的最高肯定。

但攝影機裏年輕導演的神情中找不到一絲喜悅。當最佳導演的提名公佈,斯皮爾伯格卻沒有聽到自己的名字出現時,他面紅耳赤,握緊拳頭撐住自己的面頰,大喊:

「Oh, I didnt get it! I didnt get it!」

沮喪的斯皮爾伯格,起初他以為《大白鯊》至少會獲得11項提名

事後,斯導當著媒體的面怒斥奧斯卡評委,認為自己沒被提名最佳導演純粹是因為《大白鯊》在商業上太成功了,觸及了評委會的潛規則——當一部電影掙了無數票房的時候,就要把機會讓給那些更「藝術」的電影。

斯皮爾伯格認為,費里尼(20世紀最偉大的藝術電影導演之一)拿到的那個最佳導演提名本該是他的。之所以沒拿到,一定是因為在奧斯卡評委眼裡,他導的商業片不夠有格調,才把去年已經拿過小金人的費里尼又湊進來加塞。

這不是斯導第一次被嫌棄逼格太低。

用今天的話來講,斯皮爾伯格出生在一個極客家庭。他的父親阿諾德是通用電氣的高級工程師,主導了世界上第一臺工業計算機的研發。受父親薰陶,斯皮爾伯格從小就熟悉各種技術玩意兒。在其他小朋友處於偶爾去看看電影的階段,斯皮爾伯格已經是端著8mm攝影機到處拍的斯導了。

15歲那年,拿著阿諾德給的500美元,他拍出了人生中第一部長片《火光》,這正是影史經典《第三類接觸》的雛形。

斯導打小的成長環境就十分優渥

家裡出了這麼個電影天才,阿諾德卻不怎麼誇獎兒子。他始終認為,拍電影就是在玩物喪志。

作為一個以工程師身份自矜的猶太人,他非常瞧不起逐漸在美國家庭間流行起來的電視機和院線電影,覺得這些屏幕上的東西太過淺薄,只會分散人注意力,讓人思維懶惰。

阿諾德雖然支持兒子拍電影,卻常年保持輕蔑態度,認為電影只是奇技淫巧,除了供人娛樂之外沒有任何意義,稱不上什麼有逼格的事業。

所以你不難理解,當奧斯卡評委只給斯皮爾伯格的電影頒了技術獎項時,憤怒是怎樣伴隨父親的陰霾,湧上斯導的心頭……

以至於斯導功成名就之後,為了糾正他人對「奇技淫巧」的偏見,經常通過各種方式抒發內心觀點:技術問題往往纔是本質問題。

2013年,斯皮爾伯格和《星球大戰》導演盧卡斯在南加大有一場關於電子遊戲的對談。這兩位的腕兒是如此之大,讓當天還坐在臺上的微軟互娛CEO唐·馬特里克幾乎變成了小透明。

這次討論聊的是遊戲敘事相關的議題,盧卡斯說的都是些的老生常談,什麼「電影和遊戲永遠不會變得一樣」 「遊戲的敘事性質很難有真正的情節」之類的。

唯獨斯皮爾伯格反覆強調,遊戲的交互敘事的瓶頸是遊戲控制器本身。

「你可能玩著遊戲,好不容易剛沉浸到劇情裡面去,正當情感融入的時候,遊戲機突然提醒你:該拿起手柄操作了……」

「這是玩家難以產生共情的鴻溝。」

總之,本該是玩家產生情感共鳴的地方,非要拿起手柄動起來,一切都是操作方式的錯!

這次對談的內容被不少媒體報道了。

有趣的是,在轉發鏈的各種添油加醋下,斯皮爾伯格說的「遊戲是種運動」慢慢就被曲解成了「遊戲不是藝術」。

甚至,有個名叫Playm的德文網站編了一段非常戲劇性的場面,被不少英文媒體當成真事兒轉發了:

在對談中,有現場觀眾告訴斯導,並不是所有遊戲都是他想像的那種樣子。像《行屍走肉》《風之旅人》《最後生還者》這樣的遊戲,在敘事上就十分出色……

斯導立馬懟了回去:「我沒玩過,但只要這些東西還是要用手柄玩的,那他們就永遠不可能和我的《奪寶奇兵4》一樣既有藝術感又看著爽。」

太過於明顯的編造立馬遭到了著名遊戲論壇NEOGAF的打假。Playm不得不在文章最下面加了一段聲明:

事實證明,機翻的流暢程度並不影響人理解文本原意

而在中文圈,直到2018年,還有媒體在把這個謠言當史料來講。

能拍出《頭號玩家》的斯皮爾伯格,纔不會說出「Video games are not art」這種話。

相反,從小就是技術宅的斯導,在各種意義上都是真正的」頭號」玩家。

他的傳記作者麥克佈雷德寫到,斯皮爾伯格可以說是世界上第一批電子遊戲的「成癮者」,在電影人圈子裡,他是最早玩到PONG和TANK的人。

在那個美國街機的黃金年代,斯皮爾伯格在他位於Bungalow 477的著名工作室裏,收藏了各式各樣的街機機臺。什麼火箭指揮官、太空侵略者……《頭號玩家》裏那堆骨灰級的玩意兒,現實中的斯導也是一件都沒落下。

斯皮爾伯格對《太空侵略者》是如此狂熱,甚至親自撰寫了一整本攻略書,封面上寫著「發燒級攻略」,在正文裏,他還希望讀者看到這本書之前就能成為一個遊戲迷。

中間這本攻略冊子現在已經值好幾百美元了

這種狂熱也影響了他的電影事業。

1975年,《大白鯊》上映前五個月,同款街機遊戲就已經投入市場。要知道,1975年可還沒現在這麼鮮明的IP概念,斯導也不知道自己拍的這部片子究竟會不會火。

1977年,雅達利2600上市,斯皮爾伯格就授權給雅達利把自己在好萊塢的處女作《DUEL》改編成遊戲。

還有一張老照片是這樣的:斯皮爾伯格窩在工作室裏打電話,旁邊是剛剛印出來的《E.T.》海報,以及一臺1981年的「新遊戲」《大金剛》。

1983年,雅達利斥2500萬美元巨資拿到了《E.T.》的獨家開發權。雖然和時代華納的談判持續了好幾個月,但是雅達利仍然決定趕在聖誕之前就把《E.T.》投入市場,好趕上好的檔期。

所以當版權問題敲定,項目正式開始的時候,雅達利只給設計師留了五週半的開發周期。那可是三十多年前,如此匆忙之下開發出來遊戲的質量可想而知。

右邊就是E.T.在遊戲裏的本體

但事已至此,斯皮爾伯格不得不在電視上為這款遊戲做宣傳,評價說:

「《E.T.》這個遊戲很難,但玩起來的有趣程度令人驚訝。」

結果確實令人驚訝。製作了上千萬套卡帶的《E.T.》,最後只銷售了150萬份,賣不出去的無數卡帶,全被雅達利掩埋在了新墨西哥州的荒漠之中。

後面的事大家都知道了。

許多人開始都以為這場掩埋只是一個都市傳說,直到……

儘管後世不少人為《E.T.》翻案,論證這場大崩潰不是也不可能是《E.T.》一款遊戲引起的,市場上所有濫竽充數的垃圾遊戲都要承擔責任。但是作為後世之人的我們,談起雅達利衝擊,總不免這樣開頭:

1983年的聖誕節,有一款叫《E.T.》的改編遊戲……

這次蕭條持續了整整兩年,直到任天堂攜紅白機進入美國市場才得以復甦。此時再回顧前面那張大金剛和《E.T.》同屏的照片,簡直充滿了命運的嘲弄感。

這件事顯然傷害了斯皮爾伯格。從1983年起,他幾乎從未在公開場合表達過對電子遊戲的喜愛,也不再關心自己的電影改編的遊戲。

這導致之後《大白鯊》《侏羅紀公園》在各個平臺上的劣質改編作品泛濫成災,斯導卻沒有表達出一點點想要挽救的意思。

噴神JAMES專門做過一期視頻(AVGN E.101)講斯皮爾伯格電影改編的遊戲。他在裡面痛心疾首地表示,世界上最好的電影、最好的導演,兩件美好的事情加在一起……卻做出了世界上最垃圾的遊戲。

無數《侏羅紀公園》的衍生遊戲——都是垃圾

十年飲冰,難涼熱血。

一涼涼了十來年,斯皮爾伯格中間給盧卡斯的幾個小遊戲當了編劇,不免又萌生了重入遊戲界的想法。

在執導過《拯救大兵瑞恩》後,這種念頭更為強烈了。當他想起電影裏盟軍在諾曼底的海灘上遭遇襲擊的場景,他堅持要把那個畫面做成遊戲——就像N64的《黃金眼》上那樣。

公司其他員工基本都反對這個計劃——二戰題材在當時人看來實在是在過時了,寫實的FPS遊戲得有多無聊?

但是斯皮爾伯格一意孤行,讓《榮譽勳章》初代得以問世,這可能是世界上第一款引入軍事和歷史顧問的射擊遊戲——高度的還原和真實性讓它獲得了高達9.3的IGN評分。可惜這個IP被原本的發行商EA買了下來,續作就不關斯導什麼事兒了。

作為一個」過氣」系列,今天的玩家也許意識不到《榮譽勳章》當初有多牛逼。換個說法可能更直觀:在2002年,一代銷量更比一代高的《榮譽勳章》直接逼得動視成立了Infinity Ward,試圖研發另外一款二戰遊戲來對標——這款遊戲是《使命召喚》。

許多初代《使命召喚》的開發人員之前曾為斯皮爾伯格和《榮譽勳章》服務。在某種程度上,COD這一史上銷量的FPS遊戲系列,也脫胎於斯皮爾伯格的靈感。

考慮到之前和EA的合作還算成功,2005年,斯皮爾伯格和EA簽訂了一份製作三個遊戲的合同,其中有一份3A級的企劃引人注目,它的代號叫LMNO。

在斯皮爾伯格最初的設想裏,這是一個劇情類似《E.T.》(電影)的遊戲,女主角是一名叫Eve的女外星人,和玩家之間能夠通過心靈感應的方式來互動……當時媒體拿來舉例做對比的遊戲,是上田文人的《ICO》。

可能……外星公主不太合地球玩家的口味?

毫不意外,這款可能寄託了斯皮爾伯格多年幻想的《LMNO》,在和EA合作兩年後因為各種開發周期和商業前景的問題夭折了。

話說回來,EA恰恰是雅達利衝擊中碩果僅存的幾家公司之一。雅達利衝擊毀了《E.T.》和斯導對遊戲的信心。在那場災難裏倖存下來的EA,二十多年後又把斯導積蓄多年的構思給腰斬了。

斯皮爾伯格這位老玩家和遊戲界的緣分,簡直可以稱作孽緣。

在那場和盧卡斯的對談裏,除了怒噴現有的操作方式阻礙遊戲發展,斯皮爾伯格還暢想過將來的遊戲:

一旦可以擺脫控制器,解放自己的雙手,我們就能真正沉浸在遊戲體驗中,被三維世界所包圍……

這纔是遊戲的未來。

這正是《頭號玩家》的模樣。

《頭號玩家》稱不上是一部多麼有」逼格」的電影,一條線到底的線性敘事,勇者鬥惡龍的王道劇情,有些情節還有點小尬,加上多多少少經不起推敲的設定,你很難說它9.0的評分相比某些科幻經典來說是不是過譽。

但斯皮爾伯格在這部片子裏的態度足夠誠懇。幾乎半個世紀以前,父親阿諾德批評他沉溺的那些「奇技淫巧」,全都不折不扣地在這部「大遊戲」裏展現出來。這個時代最頂尖的CG技術、最極致的聲光效果和無數精巧的ACG元素堆砌在一起,造出了斯皮爾伯格夢裡的那款遊戲。

他不再在乎那款和《E.T.》一同摧毀了美國遊戲業的雅達利2600,反而把它拿來當作電影裏最終謎題的Keystone。

他依然熱愛誕生整整四十週年的《太空侵略者》,把他印在「綠洲」之父哈利迪的T恤上,放在童年哈利迪的電視屏幕裏。

他從未、可能未來也不會再有機會做出一款滿足他所有想像的遊戲,但這並不妨礙他在電影裏做出無所不包的「綠洲」。

看到」綠洲」之父哈利迪帶著童年的自己從那扇虛擬的門裡遠去時,我一度以為整部電影就要結束。

哈利迪身上的T恤的圖案,正是斯皮爾伯格最鍾愛的《太空侵略者》

在那個場景裏,主角帕西法爾察覺到哈利迪並不像是一個NPC,彷彿擁有自己的情感。所以他問哈利迪:你究竟是什麼?

哈利迪沒有回答,只是淡淡地說:

再見,帕西法爾。謝謝你玩我的遊戲。

這可能也是老玩家斯皮爾伯格自己,所能寫下最深情的-THE END-。

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