第一講:插畫是什麼

一、插畫的概念與分類(明白什麼是插畫)

」插畫「是」商業插畫「的簡稱,本身就是一個商業行為,沒有」藝術插畫「這種說法。一切面向大眾,以大眾傳播為目的,並且主要以大眾為消費羣體的圖片都可以稱之為插畫。

插畫業就是一種服務業,包括出版、動漫、遊戲、設計業、影視和藝術品市場等行業。

商業插畫的分類:

- 遊戲美術類(遊戲原畫只是插畫的一種,設定、海報為主,主要是設定)

- 平面設計類(商業插圖、卡通吉祥物設計、各類商品廣告等)- 概念設計類(Concept art)(概念設計,常用在影視、電影上的)- 時尚裝飾類 (矢量插圖)- 圖書配圖類- 動漫設計類

二、數字插畫與動漫的關係(為什麼要學)

新興的數碼插畫(CG)畫家與動漫創作者具有相同的文化載體。在日本,插畫家和漫畫家在很多工作領域是互通的。

即使你技術再好,如果對動漫文化不瞭解、不感興趣,在插畫這行裡面走不遠。

插畫師的生存方式:

有些人在夜總會、請人喫飯,獲得工作機會;有些人天天宅在家,完全不與現實社會交流;有些人完全看不出是插畫家,有些看起來像瘋子,有些到處旅遊,還有幾米這種」文學畫家」……這些可能都是插畫師的生存方式,不要有模式化的印象。

三、數字插畫與繪畫的關係(怎麼學)

CG是為了效率誕生的工業產物。

曾經插畫和藝術是想通的(19世紀),但現在已經分開了,兩者的區別在歷史上是時代造成的,現在與過去的經濟模式不同。繪畫反套路,通過藝評家、藝術品推手市場化,商業流通渠道有收藏、拍賣行和博物館;而插畫套路化,不會繪畫的普通人是插圖審美標準的衡量人,流通渠道是出版、影視和遊戲等。

插畫的服務對象、審美定位、承載媒介、經濟模式,決定了插畫的基本的學習和創作理念。

總結:

1. 插畫家要找準自己的服務對象,學習插畫就是學習服務;2. 插畫的審美者是大眾,我們必須站在大眾的立場上(找好自己和市場的結合點,既符合自己的審美情趣,也能為大眾市場所接收);3. 插畫家不是純藝術家,不可能一畫成名。

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第二講:插畫基礎概論

這一講跟第一節課內容好多重複的……跳過了好多……但還是有很多有用的信息。

CG插畫的主要表現形式

1. 概念設計(電影、難度極高、適合造型能力特彆強的人)2. 動漫美術3. 幻想藝術(圖書、幻想小說)4. 時尚插圖(矢量、需求大、難度低、回報低)5. 廣告插畫6. 遊戲原畫(門檻低、需求大、回報高)

CG的產生是科學發展的原因,是有科學方法可掌握的。需要紮實刻苦、戒驕戒躁地學習。

國外CG的標準學習時間是2年(能畫得跟網上的差不多才叫學成了),要有競爭性(後起之秀非常多,沒有競爭性最好不要做這行)

舉例:我帶過一個朝鮮族的小孩,以前是做行政管理的;還有小學語文老師、計算機專業的人,這些人從完全不會畫畫到畫出這樣的畫,進入遊戲公司就業,也就8到12個月的時間。但其實290天裏,每天他們要做9-10個小時,也就是將近3000個小時才做到。

這個世界沒有天才,只有夠努力和不夠努力的人。只有一個人夠努力,他的才華纔能夠展現。

Art Center College of Design(在LA)是北美最出名、最好的設計學院,擁有很多大公司的工業設計實驗室(朱峯曾在此學校教了4年書)。

CG插畫與動畫師的區別:動畫師、3維建模師都屬於密集型勞動,需要的人數比插畫師多很多,但技能要求不高。

CG插畫所使用的硬體工具

數位板、筆記本電腦、掃描儀

有些CG畫家是怎麼作畫的:找真人模特拍好想畫的姿勢照片後,分別畫好素描,掃描到電腦裏,在PS裏拼好,拼好加個濾鏡處理過的照片做背景,再疊加顏色、調色,完成。

總結:人人皆可CG(舉例:日本有位沒有手的殘疾CG職業畫家,都能靠這個喫飯)

日常工作:

A. 日常速寫(起碼一天一張)

B. 收集自己喜愛的CG插畫作品、注意整理收集分析圖片資料,針對學習其中的表現點(因為CG的畫種非常多,不能侷限自己的畫種)C. 多看漫畫,提高卡通修養D. 多關注CG交流論壇(如DA、CGTALK)

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第三講:畫技是什麼?

非常好的學習綱領,揭示了繪畫行為的科學原理,認清畫技的本質是學好繪畫的前提。很有高度,解決了長久以來的疑惑,揭開了繪畫的神祕面紗。

繪畫學習的終極目標

大師般驚人的速度、視覺的美觀?

常見的教學困惑:

1. 為何我看了網上的CG高手們的視頻教程對我沒有用處?

2. 為何我什麼練習(比如水彩水粉油畫國畫)都做過了還是進步不大呢?--------------------------------一、畫技是什麼?

人類的技能分為兩種,一種稱為運動型技能(如射箭、游泳、踩單車等,通過長期的身體練習,形成條件反射,憑感覺打,不需要參雜太多的腦力);一種被稱為思維型技能(如語言、表演、講演、舞蹈等,主要特點是需要大腦各個部分綜合協調,形成周期較長,最為重要的是「意識」的形成。)

所有的思維型技能的早期階段都是運動型技能,運動型技能只有附加了強烈的情感刺激纔有可能積累為思維型技能。

美術學習也是要走個過程的,先是運動型技能,再到思維型技能。繪畫學習的階段(大腦圖像庫形成的初期階段)被認為是一種運動型技能的形成階段。但是隨著學習的不斷深入,要求的不斷提高。從運動型技能向思維型技能轉化的趨勢就越來越明顯了。

這也就是為什麼那些不動腦筋學畫畫的人很難真正進步的原因。

因此繪畫技能有兩個階段:臨摹階段和創作階段。要從臨摹階段飛躍至創作階段,需要1) 積累、閱覽資料;2) 專業交流(包括和諧和不和諧的);3) 進行各種形式的創作活動(創作本身其實就是高級臨摹,不過是把各種素材整合到一起,形成一個統一協調的畫面)

所謂畫技,並不是一個具體的技能,而是多種技能的複雜組合,其表現也千差萬別。要提高畫技,需要做的工作不是單方面的。

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畫技展現的六個層次

運動性技巧層面: 思維型技巧層面:

能夠臨摹 能夠在規定的時間內完成單個的人物或者場景設計(時間非常關鍵)快速地臨摹 --> 能夠根據要求進行設計又快又準地臨摹 能夠自行策劃系列性的創作(畫匠、美工) (設計師、原畫師)

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傳統藝術家和CG畫家的區別CG是為美術技能不足的人開的一道門,以快速進入這個行業。

專業畫家:

基礎技能=觀察能力+形體概括+素描變現(掌握了運動型技能,就業無難度)專業技能=製作技巧(就是網上的教程那些,「我」在這上面花的時間是最少的)+風格定位(大量的行業實踐、看很多東西得到的)+行業意識(基礎能力是奠基,掌握了基礎技能再掌握專業技能是如虎添翼,但反過來只有技巧沒有基礎是不行的。所以網上很多教程它不是給初學者看的,你學了也沒用,因為你沒他的基礎。)

二、技能的形成?

技能形成的催化劑:知識學習 -> 運用知識 -> 形成意識 -> 技能形成(指明方向) (悟性) (本能) (結果)

知識不等於技能,知識只是實現技能的基本條件。技能是條件反射與身體各器官高度協調的結果。

繪畫意識的產生是成年人思維型技能形成的關鍵因素。

1. 意識不等於思維,更不是情緒和感覺;

2. 意識是獨立一個另外的「你」,觀察自己的行為;3. 意識總是對自己的習慣持有高度的警覺性。---------------------技能的形成是長期的練習形成條件反射的結果。

如何才能長期堅持?

舉例:一個日本人,很窮,做著很低級的工作,目標是成為建築師。首先他存了很多錢,買了建築系學生學的書。然後找了一份有閑暇時間的工作,業餘刻苦學習書籍上的知識。然後他把自己變成一個拳擊手(曲線救國),到處去打比賽,觀察世界各地的建築風格。安藤忠雄1. 要確立信念(不可動搖的意志,而不是簡單的慾望)2. 要有愛(正面的感情)3. 要形成習慣(每天畫畫、每天畫速寫)4. 不斷找到成就感(而不是挫折感)

如何才能形成條件反射?

1. 強烈的感情刺激

2. 必須要不斷更正錯誤

3. 反覆地進行相同的刺激(畫同一個題材畫一段時間,剛開始不要選太多風格,一兩個就好,反覆地去畫)

4. 給自己獎勵


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