關於《頭號玩家》,錦上添花的彩蛋在網上喧賓奪主,被一幀一幀翻了個底朝天。然而實話實說,如果只沉迷於眼花繚亂的彩蛋,而沒有從中領悟到遊戲與人生的真諦,那麼未免有些辜負了大導演斯皮爾伯格的本意。

其實,《頭號玩家》的故事核心:遊戲和玩家,纔是它的精髓所在。其中很多讓觀眾眼前一亮的關卡設定,都能在現實中的遊戲裏見到縮影。例如被公認為不可能完成的賽車挑戰中,男主憑藉著對遊戲的思考和把握,無視規則,逆其道而行之,倒檔狂飆並撞破「隱形牆壁」,此後如入無人之境,一路暢通直達終點。

真正的好遊戲永遠不會缺少熱愛思考、勇於探索的好玩家,對他們來說,「隱形牆壁」自然是遊戲給予玩家最好的挑戰與獎勵。像是宮崎英高的魂系列中,就有許多類似的「隱形牆壁」。

《黑暗之魂》系列中的「隱形牆壁」是狂丸印象中最接近電影設定、且最接近隱形這一概念的存在。這些牆壁上不會寫著:「打我,我身後有隱藏區域!」,它們與遊戲中的其他牆壁並無大異,想發現並利用它們,就要憑感覺、或依據對周遭地形的判斷來做出嘗試。如果沒有上述天賦的話,你只能踏遍遊戲內的每一寸土地,對每一面牆壁都揮上一刀。

這樣玩遊戲也太累了吧?但也許就在你心灰意冷時,在你照著牆壁砍下第一百刀、一千刀時,面前的牆壁突然煙消雲散,你知道,心馳神往的稀有裝備、道具,都靜候在這片未知區域中,還有什麼不值得的呢?

病村是《黑暗之魂1》中最臭名昭著的區域,底部有一個大樹洞,樹洞盡頭有一面「隱形牆壁」,內部的狹小空間中躺著一個寶箱。你可以取走寶物並回頭離去,但如果你沖著寶箱後的牆壁再補上一刀,就會發現,這個寶箱只是障眼法,真正的冒險只屬於那些不懈探索、不受拘束的勇者。

穿過這道雙重「隱形牆壁」,盤繞的樹根將會引領你抵達根植地表之下、與世隔絕的灰燼湖,那裡有著動人心魄的絕景,棲息著隱世長存的古龍。而如果起初就告訴你這片區域的存在,最終來到這裡時,恐怕激動之情也就沒那麼溢於言表了。

非要打個比方的話,就彷彿你走在日常歸家的小道上,低著頭刷著手機,不小心撞上了一面牆,不過你並沒有感受到疼痛、也沒有被衝擊力彈回,而是穿過牆壁進入了一片無人踏足的祕境。哈利波特的經歷,不過也如此而已。

「隱形牆壁」還遠不止這一種具象形態,在遊戲中你會在途徑一小片懸崖,這裡並沒有什麼獨到之處,幾具已經石化的屍體端坐在懸崖邊上,遙望著遠方的山巔,這樣的場景在遊戲中幾乎隨處可見。

而對於那些足夠細心的玩家,這樣的路邊風景非同一般。你會發現,如果從緊張的戰鬥中抽出空來,擺出同樣的姿勢,安坐片刻,就會觸發劇情,進而來到隱藏關卡中。

正如《頭號玩家》中的旁白所揭示的那樣,並不是每個玩家都能像主角一樣率先發現這些「隱形牆壁」,但主角會將這些祕密告訴他的朋友們,朋友們又會告訴別的朋友們,一傳十、十傳百,最終衍變成人盡皆知的攻略。這也形成了遊戲中獨有的,玩家與玩家之間的特殊羈絆。雖然牆壁後面沒有電影中的5000億美元,但卻仍有大批玩家樂此不疲地為此嘗試著,找尋著自己心中的寶物。

遊戲中也是如此,一些先行的玩家會依據自身經驗,給你留下信息量有限的便條,其中某些就會告知你「隱形牆壁」的存在。

正因如此,才激發一批又一批的玩家,鼓起勇氣向著漆黑的深淵縱身一躍。如果《頭號玩家》中路況暢通無阻,無需忍受風險、不用懼怕金剛、恐龍、機關,那麼遊戲的終點與勝利又有何意義?

《頭號玩家》中的另一個高人氣彩蛋獵空,她的夥伴Dva曾說過:「玩遊戲就是要贏!」,但實際上這部電影告訴我們,遊戲如人生,不是想贏就能贏,相比之下,似乎享受探索與努力的過程會更加美好。

《頭號玩家》除了鼓勵玩家大膽探索,還主張不設立規則,將選擇權全部交予玩家。你想做誰、要做什麼,都由你自己說了算。

現實中的開放世界遊戲早已在這方面大有建樹,《孤島驚魂4》就是一個典範。 遊戲中,你懷著母親的遺願,回到喜馬拉雅山脈附近的故鄉「凱拉特」,答應將她的骨灰安葬在一個叫「拉克什瑪娜」的地方。途中你遭遇了這裡的獨裁者蒲甘明。他是你的乾爹,也是此作的「大反派」。

蒲甘明熱情地帶你到皇宮,大肆接待,中途他因事外出,此時你就可以四處亂逛,接著就會遇見潛伏在皇宮內部的反抗軍,而你的親生父親就是他們的前任統領,整個遊戲的主線就會變成你推翻乾爹的獨裁統治,並讓反抗軍上位新一任獨裁者的過程。

但如果當初你真的老老實實等蒲甘明回來,他就會直接帶你去安葬母親的骨灰。途中,蒲甘明會告訴你真相:你的親生父親是個人渣,當年把你的母親派到蒲甘明身邊充當間諜,誰知二人相愛,並生下了你的妹妹;而你生性暴戾的父親竟親手殺害了這個女孩兒,如今,你要做的,就是把母親的骨灰安放在妹妹的骨灰旁邊。

這就樣,我們會發現遊戲如同人生,孰是孰非孰榮辱,說不清楚。但人生只有一次選擇的機會;而遊戲不同,它就像一面鏡子,你可以通過不同的選擇與經歷,審視自身心靈。

同系列的《孤島驚魂5》也給了玩家豐富的選擇機會,身為警探的你,在遊戲中可以進行的第一個操作就是按下按鍵、為大反派考上手銬,但事情並沒有那麼順利,你會打打殺殺一大圈並回到原地,面臨結局;或者你可以什麼都不幹,靜候幾分鐘後,警長便會帶著眾人撤離,隨之遊戲結束。

而《史丹利的寓言》遊戲中,玩家需要做的選擇更多,每一次的聽從或是反抗,都將引領你邁向不同的結局。

遊戲開始時,如果你直接聽從旁白的指示,選擇將面前的那扇門關上,那麼遊戲將會直接結束,你將會贏來「懦夫結局」。接下來你只能被鎖在漆黑的房間內,聽旁白如何譏諷自己的懦弱。

下圖展示了在各種不同選擇分支下會觸發的結局,其多樣性令人頭暈目眩,而玩家在遊戲過程中,也將見識到人生百態。

不過,談到不設立規則,一進入電影綠洲中就能擡頭見到的Minecraft幾個大字,也許纔是最符合導演心中設定的遊戲:像素畫面看似單調,然而這裡有前所未有的高自由度。

今天你可以是礦工、戰士、農場主,明天就變身成了冒險家、設計師,或是科學家。

生存黨盡情滿足自己荒野求生的嗜好,大力發展農業和畜牧業,當好一位吃貨的同時,享受源源不斷砍怪殺敵的樂趣。

紅石黨用是非門原理造出現實當中無法實現的永動機,你能想到的所有精密儀器,都可以被神祕的紅石電路激活。

成羣結隊的建築黨,從大教堂到圓明園,從古堡到外星飛船,他們的遊戲世界比現實更為華麗。

在基礎設定上有無限的遊戲玩法可以用MOD來承載,連遊戲中的手機都可以連接現實中的攝像頭,次元壁轟然崩塌。

順著自己的選擇,從一無所有、孤身一人,到一騎當千、一呼百應,凡事只靠兩隻手,辛勤耕耘、勇敢探索,也許這纔是遊戲真正需要的玩家。

反觀一下《頭號玩家》中土豪大反派所計劃的:為遊戲設立會員機制,將玩家分為黃銅、白銀、黃金、白金甚至清水級別。是啊,有時候,充錢真的能讓你變得更強,但充錢,真的不代表遊戲的全部。

歡迎關注我的原創微信公眾號「狂丸」,看更多精彩遊戲文章

相关文章