支持 @X.Y 前面的觀點

如果按題目說的:仙劍系列質量下降的原因是什麼?

如果質量簡單認為是「畫面」的話,千夫所指的仙劍6,你開最高畫質,絕對是仙劍歷代最好的。

仙劍4

仙劍5

仙劍6

所以這個題目最好的表達應該是分兩塊:

1、在國際上「仙劍系列與世界一流水平的差距為什麼越來越大?」

2、與自己比或者國內比「仙劍系列進步為什麼這麼小?」乃至更直接一點,「為什麼和古劍差距越來越大?」


先說1、在國際上「仙劍系列與世界一流水平的差距為什麼越來越大?」

有點答非所問,客觀原因:

在大環境下,國產很難做出3a,國產武俠rpg題材更難做出3a

我國到底能不能出3a遊戲,知乎討論多次,高贊幾乎都很靠譜

為什麼中國至今沒有一款3A遊戲??

www.zhihu.com圖標國產3A離我們還有多遠??

www.zhihu.com圖標

因為之前作為「小國」的波蘭誕生了巫師系列,類似國產3a什麼時候出現一時產生熱議,但仔細看回答的話,高贊基本都是悲觀態度。

我認為最在理的是這位回答

僅前兩條,要做出3a,就需要賺錢,就要走出國外,走向歐美,僅靠國內根本養不起3a。但武俠題材國外又會水土不服,基本就把武俠rpg想3a化的路堵死了。

就拿可能賺了最多的國產武俠rpg古劍3來說,就算有100萬的銷量,數字版定價100元,看是有1億營收,但實際遠遠沒有,有渠道(steam30%)和折扣(現在67元),能到手不到7000萬,這還給扣除宣發等其他費用。

是的,我們羨慕波蘭開發出巫師系列

是的,能開發出巫師系列開發商cdpr不光是有錢,還有技術實力以及對遊戲的熱愛。

但是你不能無視投資差距,無視文化隔閡差距。我絕對相信給北軟5億資金,300員工+3年時間也開發不出巫師3這種質量的遊戲,但沒有這些物質基礎,肯定開發不出巫師3,這個道理大家都懂。

仙劍6拿2000萬人民幣的開發費用,想做3a本來就是做夢。隨著國外技術越來越好,投資越來越高,製作水平越來越強,有點自行車追汽車,越拉越遠並不是說不通。

2、與自己比或者國內比「仙劍系列進步為什麼這麼小?」乃至更直接一點,「為什麼和古劍差距越來越大?」

我並不洗地,再怎麼春秋筆法,仙劍進步越來越小,玩法創新越來越低,和同期國產遊戲差距越來越大是真的,這不是一句我做不出3a就能結束的。

可能原因很多,但我認為有兩點是:

浮躁傲慢,故步自封

在這一點上,甚至部分玩家玩家也有責任:部分玩家對仙劍的過於寬容。

在這裡我舉個例子,大家也思考這些問題:

就面癱臉來說,仙劍6之前,仙劍角色代代「面癱臉」,為什麼仙劍6罵的如此厲害?

同樣,相比於5比4代,5前比5代,仙劍6明明畫面提升很多,畫面被噴的最狠?

為什麼5前傳比5畫面提升不大,玩法也只是小創新,卻好評如潮,似乎都快忘了5發售時候的網上狂噴?

其實很簡單,我覺得用網上一句梗來表達,就是:

大人,時代變了!

忽視遊戲性,忽視製作,僅靠劇情優秀已經不能滿足於這個市場了。

2012年以前,尤其是2010年之前,大家對國產單機rpg的畫面質量上的要求並不是很高,更重要的是遊戲玩法+劇情也就是遊戲好不好玩,劇情精不精彩。

同時,因為國情在此,國內遊戲基本和國內比,雖然有特殊途徑獲得國外一線作品資源,但是依然不是很方便。

所以就算我鍾愛仙劍4,但仙劍4遊戲性對比仙劍3還是退步的,法術系統是個雞肋的半殘系統。在2007年畫面玩法已經遠遠落後於同時代的質量效應,使命召喚4,孤島危機,生化奇兵這種一線作品了。但優秀的劇情+音樂在那個時代依舊能被捧為經典。

仙劍5前傳同樣,之前劃時代的上古捲軸5,巫師2早就已經發售,但劇情完美填上了仙劍5的坑,對於姜承這個角色刻畫頗為優秀,遊戲玩法相比之前的5代也有所創新,我們也看到北軟的誠意,所以仙劍5前傳口碑不錯理所當然。

但仙劍6的時候,已經是2015年7月時代已經變了

2015年11月,steam開始人民幣結賬,事實上在此之前,steam已經進入大家眼球,大批優秀的國外遊戲開始入華,就連ps4的國行在2015年的年初也已經發行。可以說2015年是中國單機遊戲產業的一個重要的時間點。

我們從未如此便捷的享受正版遊戲,一線作品離我們如此的近

如同鴉片戰爭,國內民眾看到國外如此先進的技術實力

但仙劍製作團隊的思維還是10年前的思維,不思進取。

加了一個國外十幾年前就有的晝夜系統,角色蹦跳也會拿出來做個技術演示。

但是時代已經不是那個時代了,單靠劇情的優秀,已經無法支撐起整個遊戲了。

除了不思進取,同樣的還是傲慢浮躁

在技術水平明顯不如的情況下,還是取消了原先的語言對話框,使用了即時演算,導致玩家無奈的看著落後國外十年的畫面,盯著這些面癱臉,殭屍走。

【即時演算】仙劍6對比最終幻想12,仙劍達到了最終幻想的什麼階段?_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili

更讓大家匪夷所思的是,如同沒有測試一樣,遊戲優化差,明顯的卡頓竟然也敢發售。遊戲戰鬥系統極其弱智,開始的入手很多人不知道怎麼玩,後期因為沒有藍耗,導致不停加血遊戲難度大大降低。

我都沒法獲得遊戲體驗,你劇情再好又有什麼用

甚至在仙劍6出現問題後,主要負責人把鍋甩給玩家——我們測試是沒有問題的,是玩家硬體水平沒有進步,是玩家對戰鬥系統的要求非常奇葩。

這些問題我只能歸咎為北軟的傲慢與浮躁。

發生雪崩,沒有一片雪花是無辜的。

玩家確實有責任——部分粉絲對仙劍的過於寬容

如果我們會想一下,如果仙劍6戰鬥系統壓根沒有創新,還是仙劍5那套回合制進行大改小改,把省出來的時間進行遊戲優化,並把仙劍6部分廢話刪去,會有那麼噴的嗎?

肯定有,但我相信絕對沒現在這麼多。

這次仙劍6的怒潮很多程度上是遊戲優化太差,無法正常遊戲。戰鬥系統實在太傻吐槽無力。玩家的憤怒導致多年的問題一起爆發。

但只要正常一點,大體能玩。如果再有優秀的劇情和音樂,評價還是會歌舞昇平。

什麼,畫面落後?玩國產不就是看劇情嗎,要什麼自行車?

部分玩家的對仙劍的忍讓和寬容不如說仙劍團隊傲慢與故步自封的誘因。

所以對之後仙劍7的期待,8個字——放下包袱,腳踏實地

這個包袱,有過去成功的驕傲,也有一片罵聲的悲催。

腳踏實地,做好遊戲。


我覺得有兩方面,這兩方面互相影響:

  • 一是設計思路比較落後。

仙劍六發售後曾經有一個對姚壯憲和欒京的採訪,我當時就有評論:

如何評價大眾軟體對姚壯憲和欒京的專訪談如何面對「仙劍六」的問題與挑戰??

www.zhihu.com圖標

此外還有一個姚壯憲與陳星漢的電視節目:

如何評價姚壯憲與陳星漢參加了央視7月24日播出的《一人一世界》欄目??

www.zhihu.com圖標

從上我們可以看出,至少在這些採訪中,關於遊戲製作的思路,姚壯憲和最近幾代的製作人欒京都不太清晰;遊戲設計的方法,都不夠先進。

  • 二是人員匱乏,技術積累不足。

對於仙劍這種大型RPG來說技術是很重要的,有好的技術可以提高開發效率、實現更多的設計,下面我們從某一個角度看一下這裡的問題。

仙劍四、五、五前都用的是RenderWare引擎,不過靠考慮四是上海分部做的,五和五前是北京分部,這中間的技術積累肯定不夠多,而六直接換了Unity,這中間團隊的培養、技術積累都是需要時間的。

再看一下程序員的數量(不包括感謝和支持的):

仙劍五:5

仙劍五前傳:3

仙劍六:4

作為對比看一下隔壁古劍系列。

古劍二、網路版、三的引擎均為Vision,都是上海燭龍的團隊。

程序員數量:

古劍二:11

古劍網路版:23

古劍三:15


我這個人吧,多爛的遊戲都玩得下去,哪怕是二十年前不知道什麼公司出的那種馬賽克遊戲我也能玩得津津有味。

玩仙五我還是頭一回在第一個boss左右就這麼發朋友圈的:

都要靠劇透來支撐玩下去的動力了,你說得無聊成啥樣……

(事實上我還是堅持打完了還是兩遍半,當然了結局沒看到——最後boss的「入」那個地方我有bug閃退——這事兒我忍了不計入罪狀了都。所以別說我沒玩完就亂噴)

這麼比喻吧。

某演講者在講台上講了一個笑話,然後問大家:誒,我都講笑話了,你們怎麼不笑呢?

仙四之後的仙劍就給人這個感覺:

誒,女主角都死了,你們咋不哭呢?

誒,男主角都把富二代情敵擠跑了,你們咋不高興呢?

誒,女二號都賣萌了,男主們都抱一起了,你們咋不花痴呢?

誒,男主角為了爹爹都和全世界為敵了,你們咋不感動呢?

誒,男主角都為了世界獻身了,你們咋不嘆息呢?

誒,上次的即墨花燈場景不是很受歡迎嗎,這次小木屋場景咋都沒動靜呢?

這是劇情方面,技術方面也一樣:

誒,畫質都提升了,你們咋不叫好呢?

誒,XX先進技術我們也用了,你們咋還覺得差呢?

誒,別的遊戲的模式我們也學了,你們評價咋不一樣呢?

誒,華麗招式我們也做了,你們咋不看呢?

就差露一行注釋「此處需停頓,應該有掌聲」了。

整體是什麼感受?

就跟現在被千夫所指的煽情小品一樣:噁心,造作。

就像是在完成作業,寫上了知識點就應該給分。

沒有那個功力,僅僅是邯鄲學步一樣的拙劣模仿。

反映了什麼創作態度?

敷衍

我常說,小說是描繪人們想像的世界,遊戲也一樣。

刨除仙二,一三四不管它是好是差,起碼作者們是真的自己創造了一個世界,在這個世界裡進行了創作,然後把作品描繪給讀者。

真情實感為先,華麗詞藻和寫作技巧為後。這樣描繪的世界才是能夠讓觀眾感受到的。

而從仙五開始,作者自己都不知道自己在做啥。

這兒該煽情了,就去找個煽情橋段照葫蘆畫瓢,這兒適合加一段戀愛戲了,就去扒個戀愛戲來照貓畫虎。

他們在幹什麼?

迎合

你看別的偶像劇都是這種套路嘛,人們看了就哭了嘛。我們也這麼寫他們也應該哭。

為什麼會這樣?

因為打一開始的基本路線就偏到溝里去了。

行屍走肉,尸位素餐,為了完成任務撈錢而做。

結果自然就是連蒙帶抄。

因為他們自己肚子里本來就沒貨。

只好指望著走別人的路,忽悠忽悠小孩子或者不識貨的。

用郭德綱的話說,

同一個笑話,一個藝術家這麼講觀眾笑了,另一個人來用同樣的手法講同樣的話觀眾就是不笑。

這裡面不是簡單模仿就能成功的,牽扯到好多東西。

先舉個古代的例子。

李白的「飛流直下三千尺,疑是銀河落九天」有一個生僻字么?它的廣為傳頌的前提是詩人的描述感受到位。這裡的前提是李白真的遊歷過名山大川,對瀑布有足夠多的觀察,最重要的是,他是要表達自己見到瀑布受到的震撼。

而同樣是寫廬山瀑布,徐凝《廬山瀑布》

虛空落泉千仞直,雷奔入江不暫息。今古長如白練飛,一條界破青山色。

該有壯闊描寫也有,該有顏色對比也有,該有聲音色彩搭配立體描寫也有。

但是它不是情感的流露,而是美文的模仿。所以讀者難以感受到詩人受到的震撼,因為本來就沒有震撼。

結果被蘇軾怒噴:帝遣銀河一派垂,古來惟有謫仙詞。飛流濺沫知多少,不與徐凝洗惡詩。

再舉個例子,前陣子陪我媽看《驚蟄》。裡面有個張離和陳河接頭的劇情。

明顯是在模仿《潛伏》里余則成接頭左藍的戲。

但是《潛伏》這一段經典得我能背下來台詞,《驚蟄》我是噴得我媽都不想看下去了。

相似的橋段,給觀眾的感受大相徑庭。

原因就是沒有足夠的鋪墊和精湛的演技,光抄一段故事上去只能讓人覺得尷尬。

余則成和左藍的戀愛和分開的痛苦前面是多次精心鋪墊的,由此才能順理成章地引出短暫重逢的激動、喜悅和不舍。而孫紅雷和沈傲君也都是優秀的演員,把自己完全代入到了角色當中,哪怕是一個下意識的小動作就足以傳達他們的情感。

這些驚蟄里都沒有,硬背同樣的台詞,不想哭硬哭,能不尷尬么。

說白了,根本沒理會到這段劇情的前因後果,單純是看它受歡迎就抄。

仙五也一樣。後面我沒玩過(因為仙五已經粉碎了我的信任),但是至少在我推斷來看,根已經斷了,再塗脂抹粉也不過如此了。

再說個仙劍里的例子:

仙三雪見死去的時候,畫面是景天抱著雪見搖動呼喊,隨後場景切換,景天坐在雪見的水晶棺材前發獃,說了幾句類似於「為什麼我要讓她送鎮妖劍」的話,最後重複「我一定,我一定」,然後自由行動,出門被紫萱教育「阿天,你這樣魂不守舍地要到哪一天才算完?」

一滴眼淚都沒有,但是景天失去雪見之後的悲傷後悔自責以及消沉都展現出來了。配合之前的「玄冰刻悔風吟恨,好夢成空,淚眼迷濛,遙看春花朔雪中」,以及音樂的渲染,悲傷的氣氛就被烘托得淋漓盡致。景天難過的這幾天並不用演出來,用放詩詞的時間就可以帶過了,景天究竟有多難過,每天在棺材前待多久,說了什麼,用這一刻的表演就夠了,這一刻就可以引導玩家想像別的時間的事情。這段劇情里尤其漂亮的就是紫萱的那句話,這句話一口氣傳遞了這麼多的信息:第一,景天很難過,意志消沉;第二,景天這樣已經很久了,體現了景天的後悔和傷心程度;第三,紫萱以前多次安慰景天,這一來可以推斷時間很長,二來可以推斷紫萱能理解景天,展現了她的溫柔;第四,紫萱認為景天的難過有些耽誤正事兒了,需要給予鼓勵和警醒,展現了她的精練果斷。

這麼多的內容,用一陣獨白和幾句鼓勵配合詩詞和音樂就足夠讓玩家想像了。描繪秋天,可能只需要一片紅葉;描繪晴空,可能只需要一抹瓦藍。作者引導玩家展開想像,玩家沉浸在想像當中,才能跟上劇情的感情,才會跟著劇情一起悲傷。

這肯定是有過切身感受又下了功夫的成果。

對比仙三外的王蓬絮結局(王蓬絮哭墳那個),明顯功力就差遠了。星璇死了,王蓬絮是哇哇大哭也好,是撕心裂肺地叫喊也好,都有一種「編劇太差勁,演員也沒轍,演技還不夠,只能堆哭活」的感覺,除了嚎啕大哭,實在不知道咋表達了,賣力氣是賣力氣了,但是除了傻賣力氣一點別的都沒有了。

因為自己就沒有感情,自然也就傳達不到玩家身上。

結果就是看著王蓬絮在那賣力地哭,自己在這兒只想傻笑。

哭不到點子上。

不是不能有哭戲,而是要哭到點子上。比如仙一剛洞房時候的趙靈兒吟詩之後的一哭。

然後就說回仙五的哭戲——唐雨柔之死。

遊戲還弄了個分屏讓幾個主角一起哭,簡直就是「哭,都給我哭。」

犧牲得莫名其妙,該有的鋪墊都沒有,突然間就告訴你該哭了,我是想哭還是想笑?

說到這裡就可以回答剛才的問題了:

誒,女主角都死了,你們咋不哭呢?——因為這個女主角渾身全是套路的尬演戲我早看煩了。

誒,男主角都把富二代情敵擠跑了,你們咋不高興呢?——因為這個富二代出現得就生硬,誰都知道是刻意加入引起這類衝突的。

誒,女二號都賣萌了,男主們都抱一起了,你們咋不花痴呢?——因為這種明擺著刻意賣腐還找塊抹布象徵性地遮下羞的立牌坊行為多噁心你們自己不是不知道。

誒,男主角為了爹爹都和全世界為敵了,你們咋不感動呢?——因為我們根本沒體會到這個「爹爹」和男主角有啥感情,沒有任何鋪墊。同樣是沒怎麼見過爹,雲天河咋就鋪墊得那麼好?因為,仙五前半段根本就沒這個大綱,純屬後面想起來硬加的。

誒,男主角都為了世界獻身了,你們咋不嘆息呢?——因為這禍就是你闖的,還咋勸都不好使,活該。剛才是誰作死矯情非要找爹來著?

誒,上次的即墨花燈場景不是很受歡迎嗎,這次小木屋場景咋都沒動靜呢?——因為即墨花燈是主角一行初出茅廬行俠仗義之後,帶著「俠」的高興和滿足感的升華結果。前面的雲天河收到村民的感謝後對「俠義」的初步理解和體驗,紫英對幾個晚輩的深入了解和逐漸產生的認可和尊重,都還在玩家腦子裡沒離開,這時候來一場溫馨的花燈,「但願我們四個人能永遠這樣在一起開開心心」,情緒是遞進的,最終達到高潮,成就經典。小木屋是啥?旅館約炮嗎?有足夠的鋪墊和深入嗎?

總是看到仙粉們叫嚷「XX我們也有啊」,「YY我們也不差啊」,言下之意,你們別的地方感動了到這咋就不感動?雙標。別的遊戲用了XX引擎YY技術我們也用了你們咋就說差?雙標。XX毛病前代/別的遊戲就沒有嗎幹嘛揪著我們不放?雙標。

(例如這問題底下某個先zz正確一句然後使勁洗的答案——還能把仙五的問題之一歸咎為姜雲凡不好看,給大家扣個看臉的帽子——其意思也無非是我們這兒啥都有你們只是跟風噴)

答案就是,

因為你們是山寨來的水貨,根本沒有體會到別人經典劇情的成功原因。

因為你們的所謂技術只是為了拿來說事兒強行削足適履,為了造勢而強行使用,根本沒把握住新技術的優勢。

因為你們把優點扔掉,毛病留著。

不噴你噴誰。

至於仙七仙八仙九會咋樣?

仙幾都一個鳥樣。

用了啥都不會翻身的,因為根子上就沒有靈魂。

情感的流露才是哭,扯著嗓子叫喚那叫嚎。

其實也不光仙劍一家這樣,這個時代的東西普遍這樣。

牽扯的社會現象很多,不一一分析了。

但是不是說大家都差,自己就心安理得,

甚至瞪眼說瞎話反過來叫好了。

—————

再補充點。

大家不要陷入非此即彼的誤區,覺得套路化一定是不對的,學別人一定是錯的,沒這回事兒。

古往今來的文學藝術,一直都是個模仿和再創造有機結合的過程。

比如《亮劍》里和尚犧牲後,李雲龍收拾東西,下意識地喊「和尚,去把老子那個」,突然哽咽住的劇情,其實就是個典型的套路。

我們小時候看的那個動畫版的《西遊記》,就用了這一招。唐僧趕走孫悟空後上路,順嘴就喊了一聲「悟空」,隨後眼中含淚,揮揮手,繼續上路。

那麼為什麼《亮劍》一個模仿前人的劇情,仍然感動了無數觀眾呢?原因就是它的再創造。

編劇導演們在他們創造的李雲龍的世界裡,模擬李雲龍的習慣,為李雲龍量身定做了台詞和動作。再由李幼斌切身體會李雲龍的感受,把它用自己的方式演了出來。另外,劇中長期鋪墊團長和和尚的感情,到這兒感情的噴發也就有了合理性。

這些是在亮劍這個世界特有的,所以是再創造。

而做到這些的關鍵,是從編導到演員都真的創造了想像的世界,有了真情實感。只有有了這樣的前提,有了內力,才能結合武林絕學打出強有力的一擊。

招式需要一定天賦,但是很大程度上可以由努力彌補,而世界的構建、情感的積累,才是一個作品優不優秀的起碼前提。只有你灌注了真情實感,你才能在創作的時候【自然地想到】要鋪墊,要呼應,要以小見大,以點及面等等。

好多人聒噪仙五前的劇情如何如何好,其實五前在原生上就落了下風。仙五是個沒靈魂的東西,從格局上就已經輸了,再重新給它擦屁股也無非是儘力把該有的鋪墊找回來,該沒主心骨還是沒主心骨——如果真有的話,他們早就扔了五直接做六了。

所以這還是:誒,我都按你們要求的改了,你們咋還不買帳呢?

因為他們的格局還是停留在五上,他們還沒意識到真正的欠缺在哪呢。他們捨不得拋棄五,或者說以他們的認知和水平,他們是真心覺得五是個好作品。

——這也就解釋了為什麼仙六發售的時候他們管玩家的批評叫惡意抹黑,因為他們的上限就只能到這兒。

所以我說就這樣的基礎,這樣的水準,仙幾也蹦噠不出花來。

沒了真情實感這個大原則,再怎麼模仿招式也是白扯,無非就是抄作業時候工整不工整的區別而已。

—————

至於仙六。

如果我上面說的那些,你們基本上都認可的話,

那麼在仙六發售後,看到這樣的玩家評價:

構建世界方面的:

模仿套路方面的:

文學技巧方面的:

情感表達方面的:

迎合媚俗、簡單堆砌方面的:

劇情鋪墊和呼應方面的:

還能對它有任何期待么???

我說過的問題都已經犯遍了啊。

連哭和嚎的區別這事兒都能重演。

還是這個人當時就總結了我現在總結的:

還要說什麼呢?

都這麼告訴你了是屎味的,還要我去試試到底多難吃么?

能給人上述這些感覺,說明他們完全沒有往正道上走。

就好比說我去求職,假如說我最看重的就是收入多少,結果我問了幾個在職人員「在這裡工作感受如何?」,不是說這兒錢少的,就是說這兒待遇差的,要不就是獎金常年不發的。我還能再考慮這麼?

要是他們說「加班太多」,「上司嚴厲」,「通勤不便」,這說明這兒的主要問題不在錢上,跟我的最迫切需求不衝突,那我還可以考慮。

仙劍這兒,沒問就把主要問題說中了,就算他們有所誇大,那這也是遊戲的主要問題,基本底線都不符合,我還能正眼看它?

扯著嗓子說仙六劇情好的粉絲,麻煩先把我全文說的那幾點捋明白了再說。

要麼證明這些評測是無中生有,要麼證明我的全文邏輯有致命問題。

來源:http://www.zhihu.com/question/30066559

(當時的玩家噴得更全面,更精彩)

————

再補一句,一個東西走下坡路,用不著達到沒人支持的程度,那時候咱們早就忘了這個東西的存在了。那不叫下降,那叫涼透了。

而是這個東西的粉絲變腦殘了,尬吹了,圈地自萌了,無法交流了,自己發明一套明明是狡辯但圈內認為是真理的辯詞然後誰來都走這套流程了,同時伴有濫用權力禁止反對聲音的現象出現了。

不管啥事物,只要出現這類現象了,基本就可以認為開始走下坡路了。

—————

好吧,老套路又來了:沒錢。

哭窮都哭多少年了?惡不噁心啊?

仙四之前你哭窮我們能理解,因為能看出來是用心想做了。

仙五仙六那個宣傳方式還扯這個?

沒錢你倒是別吹啊?低調點啊?

又不捨得拿錢,又以國產老大自居。

啥都成你的了還。

再者說沒錢你倒是投錢啊?

總部不批?那連你們自己都沒自信的玩意兒,是咋好意思在那管玩家要情懷的?

我看中國玩家反而是對你們都好得有點沒邊兒了。

要是國外大廠粗製濫造一個便宜貨拿出來兜售,即使不宣傳什麼情懷你看不得給他噴出翔來?(請看魔獸重製版,有人給它留臉了嗎)

偏你們就金貴了噴不得了?

我要是總部我看你五六那沒誠意的劇情我也不帶投錢的,

看著就不像正經樣兒,還想要錢?

—————

最後,

通篇沒怎麼提仙四,不是因為它不行或者我不喜歡,而是因為我在手下留情,覺得拿仙四比太欺負人……

最近就柳波波寫了一篇答案:

https://www.zhihu.com/question/40540153/answer/1015102652

一個匆匆掠過的背景人物,都能讓人解讀出來這麼多感慨,這種以點及面的白描手法,是後面的拙劣模仿能學得會的么?

不要說配角了,就是主角唐雨柔,我都寫不出這麼多感悟來。

段位差距太大了,拿坦克打大刀實在是顯得不公平。


木有遊戲性

我自從換了電腦……接觸了國外的遊戲……

真特么香!

古墓麗影系列、生化危機系列、文明系列、鬼泣系列,同為rpg的最終幻想系列!

我以前只看劇情……後來發現……遊戲就是遊戲,只有好玩和不好玩,看劇情我不如去看電影看動漫。


跟很多老玩家不一樣,仙劍3是我玩的第一部仙劍。

要是問我仙劍系列質量下降的原因是什麼,我毫不猶豫的就可以說。玩法。

我是真的沒想到,仙劍3竟然是仙劍系列玩法做的最好的一代。

基礎設定上有,仙術、合成仙術、技、BUFF與DEBUFF、陣型、合體技、魔劍養成、魔劍技、屍塊,裝備煉成,煉藥系統。

養成內容、戰鬥內容以及劇情互相都有溝通的橋樑。

進階上,可以通過速度的不同以及玩家角色在行動選擇時速度條不移動的特點來在操作上進行對特定技能或者敵人攻擊的閃避。可以通過學習並練習不同的仙術獲得逆天的高級仙術。還可以通過不同的特性的迷宮道具讓迷宮具有再次探索的意義。

即使在數值以及某些技能設定上顯得不夠平衡,但仙劍3可以很明顯的看出,仙劍3是在好好做玩法的。

但是往之後的仙4和仙5來看。無論是從質量上還是數量上都存在著很大差距。

回合制的玩法也是越做越做不明白。回合制本來就不是什麼差勁的系統,

看看ATLUS那套RPG系統有什麼大變化嗎?從真女神到P系列,再加外傳幻影異聞錄,不都是那套弱點體系。

但是戰鬥的緊張感十分到位,再加上極其優秀的仲魔(陰影)合成系統,一樣讓人沉迷。

再看DQ11,哪怕是最古舊的回合制戰鬥,也依然在合體技能、人物技能樹上下了一定的功夫。(不過DQ真的太老了)。

做不到那麼好看的畫面,屬性相剋和仙術體系是不是可以參考前輩做做文章。人物的特殊技能之間能否做點聯動。純回合制能不能用ATB。人物養成上能不能多花點心思,比如學學異度之刃2的花。這些都是仙劍能想的。但就是看不到。

原因是什麼?我不知道到,我只知道宣傳新遊戲,起碼不應該只把前8部遊戲拉出來站台。


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