如果沒有怪物長時間無敵和需要做一套4399才能破防的設定是不是就可以不用把技能釋放改的那麼快了


其實要從幾個方面來看待這個問題

首先是怪物的破防機制,許多怪物破防時間過後又會再次無敵,所以說怪物破防時間內打出高額的輸出就成了關注的重點,這也就是說自帶脫手、自帶柔化、技能釋放快的職業要比無脫手、無柔化、技能釋放慢的職業有天然的優勢,可能在儘可能短的時間內打出更多的技能,從而造成更多的傷害。

就像遠古版本的頂級副本都是高血量、高傷害、有特殊機制但是不會有長時間無敵狀態,像是悲鳴、機械牛、遺跡等。小遊戲、破防機制的開端是異界三,發揚光大是安圖恩、盧克、超時空,小遊戲、破防機制盛行的目的很明顯,提高副本難度,而原因就是玩家角色屬性膨脹。如果不在頂級副本中添加小遊戲、破防機制相信這些所謂頂級副本在剛開不久就會被屬性膨脹的玩家輕鬆碾壓,這顯然是策劃人員不願看到的,而如果沒有小遊戲和破防機制單純的提高怪物血量、防禦、攻擊那也只會導致玩家角色屬性更加膨脹。

最後職業平衡角度,既然小遊戲、破防機制的推出是必然的,高爆發成了趨勢,那麼穿著同樣裝備的無脫手、無柔化、技能釋放慢的職業的遊戲體驗必然要比其他職業要差。玩遊戲玩家之間也會有攀比的心態,就像是憑什麼裝備都是一樣的或者我的裝備比你的好我的傷害比你的低,國服的dps統計更是放大了這種情況。所以從職業平衡的角度又導致了全職業或者說慢速職業技能速度加快。


不是啊,源頭是遊戲快餐化,重氪金化。


破防時間啊,說實話這個機制剛出來,盧克(團本最早是吞噬之厄加特,盧克把它發揚光大了),那時候還湊合,說白了,大部分怪物就算會狂暴但是該摁住也能摁住

以前瞎子有個流派,魔戰三,冰雪,時間支配者斗篷E3終結波動套鞋子左右槽,這套傷害一點也不出彩,但是卻可以實現無腦冰凍無限連,輸出模式就是小冰小火

後來CD被削之前這個玩法就沒了,因為時間限制,沒錯你能磨死,但是時間不夠

但是瞎子還在控制職業里名列前茅,因為你哪怕帶一身白裝瞎子,也不影響他控怪。大冰,大火,小冰,不動,甚至鬼印珠,十幾秒幾秒控一輪。

C奶連擊控制,各有各的作用。用的叫職業特色,裝備好的dalao666,裝備不好的也能控制救人讓dalao喊一聲兄弟nice救我狗命(手動狗頭)

本來多元化趨勢,策劃一手二五仔,34C,搞得直接兩極分化

在這之前團本模式變得單調,超時空,盧克的時候破防了老爺子還動一動,類似於吞噬魔,超時空boss乾脆就站樁了,高續航角色就成了five

然後我退坑了,瞎子又強了?我感覺被策劃安排了,呵呵

因為來自脫坑玩家,戾氣可能有點重,但是這遊戲就這樣了,他不應該縮短演出,應該加一個一鍵釋放,全職業模擬武極一腳,技能全黑,四腳踹死完事,踹不死等下一輪,限定時間到了踹不死就是裝備不夠

優秀的不加以繼承,糟粕不加以摒棄,這就是DNF的問題


確實是和副本、怪物相對應的。

說下我個人的想法。

這個遊戲現在職業特色趨一,副本玩法單一,越來越單調,雖然職業越出越多,副本越來越多。

你看團本基本上都是打連擊或者小遊戲,破防,BOSS虛弱,然後短時間之內打樁爆發秒掉。

所有的職業漸漸轉型脫手爆髮型,實質性全都一樣,所有的副本其實都是一個副本。

那麼怎麼把職業特色重新體現出來呢?我倒是有一個「辦法」。

就是把各個職業的技能效果調回pk場的那種狀態。

在技能形態退化之後,你就會發現,職業特色體現出來了。大槍X軸輸出優秀但Y軸捉雞,紅眼開了雙刀就是砍,柔道一頓抓取定住BOSS,漫遊尋找最佳輸出環境和時機不停走位,藍拳也在滑來滑去還要努力進插地的小圈……而不是現在的,各種職業,尤其陸陸續續新出的職業,技能就是全圖爆炸,全圖爆炸,都是全圖爆炸,還花裏胡哨的,於是就像現在這樣,來打樁吧。。。

不過也僅僅是這樣想一想。

因為技能形態逐漸變成這樣是必然趨勢。

一是不能再像以前那樣一個白圖給你打半天,咱玩家自己也接受不了。

二是讓操作好與差的玩家差距最大程度縮小,畢竟RPG遊戲,標準套路。

那這種破防打樁模式是設計缺陷嗎?並不是。假如改成魔獸世界那種,就不用15秒打樁爆發了,一直走位輸出,可是這對於DNF也不適合生搬硬套來。

那麼問題來了,怎麼樣既遵循DNF的實際情況,又把趣味性做好呢?(咱有咱的想法,策劃有策劃的想法,最後還是個0)

兩全其美的方法還真有,轉過頭,向後看。

參考當年重做之前的異界。


時間問題

都在刷最快通關記錄有的人即想著能快速通本,還玩召喚,機械師,魔靈,氣功,本來因為技能機制問題應該是打持續輸出的因為技能多,都開始打爆發然後還說職業同質化還是時間問題

副本設定問題,比如黑霧,打的慢就上黑霧,

10人強拆比16人正常打都簡單明明可以,爆發職業,過圖需要打兩套非爆發職業花同樣的時間同樣的裝備能過圖就行好像是砍持續輸出了,陷入死循環,召喚,機械,氣功,增加的也都是爆發,增加攻擊範圍,增加新出職業基礎傷害,增加柔滑,增加鎖定技,降低門檻,期望平民自己努力趕上版本更新,卡住的人多了,那就降低門檻讓人多起來,畢竟要賺錢,然而現在要不是因為是個老遊戲,退坑難,值此,遊戲定位已經和聯盟不一樣了個人感覺聯盟的養成感都比dnf好LOL不管你有錢沒錢打一個排位,打一個極限閃擊dnf跟不上版本進度的去沖錢,就玩不到這個版本的副本,減負的烏龜還算烏龜嗎?個人是感覺沒了之前烏龜的樂趣

看怎麼破局吧

畢竟像新出兩個職業,看起來有個是打持續輸出的,但是沒有副本能提現價值,魔獸副本好像是沒出,就改了好多的持續輸出的職業連擊過多狂暴,也太容易觸發了,現在也就剩個副本設定能做事情突然想起來,安圖妮,盧克尼,安圖妮有黑霧卡著盧克尼,忘了,就是現在沒了自動回血了,比如說有個號能打30e,差不多帶奶能過,大概提一倍的輸出另一個號能打10e,

差了三倍輸出,補個30倍的時間成本也過不去

官方瞧不起時間成本,提升方式就是沖沖沖,然後就能過過過

對於烏雞,爆破等等來說不存在怪物設計機制問題,只存在瞬間爆炸和技能全黑打不到的問題


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