試圖製作一個屬於自己的創新型tcg卡牌遊戲【注意是tcg不是ccg,我是打算換牌的】但是不知道該怎樣才能讓玩家喜愛從而增加口碑_(:_」∠)_


有這個想法是很好的,值得鼓勵,鼓掌鼓掌。

容我問一下,這個卡牌遊戲,你的目標受眾,是線上還是線下?想做的這個卡牌遊戲,是線上的還是線下的?這是一個很值得考慮的問題。雖說,所有的遊戲,無論線上線下,終極目的都是社交的一部分,但線上線下這個問題還是很值得考慮的。能坐在線下一起玩的一定不怕複雜的規則,線上的,那麼越快上手越好。

然後你說做一個卡牌遊戲。就說你很想做的TCG,我不知道國內玩遊戲王和萬智牌的有多少,我可以放心說反正沒玩爐石(CCG)的多,當然我覺得電子化LCG是很棒的模式,後面直接賣DLC就很好,就是現在沒什麼人做。

TCG會不會成功我持保留意見。我們這邊的一家線下實體萬智牌店,就是每個月都有周賽,威世智還得過獎的一家店,在狼人殺最火的時候開不下去了;線上的話,我能想到最直接的人與人交易極品裝備(卡牌)的例子,是暗黑三的交易行。

我看到有答案說,立繪或者世界觀能吸引人。我同意,優秀的立繪至少能抓到人的眼球。但我可以舉一個反例,那個就是steam上的dream quest,簡陋的畫風直接勸退一羣人;國內有人換了個皮做了月圓之夜,添加了立繪,TAPTAP上架,廣受好評(當然最後因為被指出是抄襲就下架了)。做steam quest 的製作人後來進了爐石,做出了狗頭人地下城的副本。

舉這個例子,想說明的是,你想做的這個TCG,最吸引人的點,應該是它本身的遊戲性,足夠耐玩,足夠吸引人。

再舉一個最近昆特牌的例子,最近昆特牌凜冬節更新,因為更多的BUG以及更加糟糕的平衡性,使得蠢驢的風評有所下降。昆特牌的卡牌聯動也是很具有吸引力的,這次更新加了隨機性還砍了不少聯動,使得遊戲更容易了但也更讓人不想玩了。同樣的道理,那就是爐石傳說砍奴隸戰的例子。說這個問題是為了說明,做卡牌遊戲不要過於擔心平衡性問題,調整平衡性問題的同時,一定要保留趣味性。

說到平衡性調整,實體萬智是退環境,電子遊戲調平衡是很好調的,改數據嘛。不怕打臉就一直調一直發放補償就好,或者做個免費的/買斷的,隨便調,隨便改,只要不把核心玩法樂趣砍沒了就好。平衡性調整是個大問題,什麼退環境,什麼拓展卡池,什麼打一棒再給顆糖,這個問題非常複雜,未來的動態調整纔是大方向,我覺得身為一個卡牌遊戲的開發者,暫時不需要特別深入考慮遊戲的平衡。

還有就是從桌遊汲取靈感,憑空想一個樂趣的爆點出來,很難的。

那麼祝君一直保有這個想法,並終有一天能開發出讓我眼前一亮的TCG卡牌遊戲吧,祝喫好~


首先想要問你一下你是說氪金卡牌手遊,還是硬核一點像爐石昆特這樣的。如果後者的話,一定要注意兩點:1.控制強度絕不能後續版本一代比一代強;2.要創造一個能同時容納多種思路的生態


首先要讓你的卡牌有足夠的看點,看看最近幾年裡比較成功的卡牌遊戲:艦娘亞瑟王妹子萌有lu點,陰陽師少男少女畫風唯美而且有網易的招牌,三國殺畫風硬朗帥氣而且都是大家津津樂道的三國人物,爐石都是魔獸人物情懷滿滿的。。。第二上手不能太難,參考萬智牌和遊戲王,當年多麼火的遊戲如今一首涼涼。。。點兩點都是為了吸引人,人吸引來了就看如何留住玩家了。至於如何留住玩家?我怎麼知道,我知道的話我就做遊戲賺錢去了啊 (╯°Д°)╯︵ ┻━┻

瀉藥 想了想 tcg卡牌設計在我看來主要是幾點: 主題 可玩性 延展性 精緻程度 平衡

主題

首先主題要選好 現在的遊戲環境已經不像當年dnd時代 以一個劍與魔法的世界為背景就可以了的 國內外都不乏應用吸引人的背景製作出優秀卡牌遊戲的範例 如國內的三國殺 國外ffg公司的 星戰、克蘇魯、權遊等ccg 雖然都不是tcg 但也足以說明主題 或者說背景的重要性 不少日廠tcg使用自己搭建的世界觀 這也是行之有效的辦法 但工作量和預算將會有巨大的提升 但無論哪一條路 一個吸引人的主題都是奠定tcg遊戲成功的關鍵

可玩性

雖然主題是在遊戲設計之初就要開始的 但並不需要在最初即完成 畢竟tcg的核心在於玩法 玩法纔是遊戲的根本 其他幾項都需要服務於此 這也是主題無需在最初即完成設計的原因

可玩性只是個籠統的概念 裡麪包含許多內容: 遊戲玩法設計 它組成了遊戲的框架 比如遊戲的維度、資源 例如萬智牌的費用機制 遊戲王的等級機制等等 除此以外要考慮複雜程度 這裡要注意 任何一款tcg卡牌遊戲在最初 都應該盡量保持易上手的程度 這對於遊戲的延展性是至關重要的 好的設計 要在遊戲開展之初做到吸引人而又不難上手 操作簡單而不死板枯燥 這方面可能需要花費很大的功夫進行設計 還有就是嚴謹性 設計範式的統一 對於漏洞的把控 在設計之初是需要嚴格考慮的

需要注意的是 可玩性的所有內容在定義以後 就基本無法改變了 玩法的改變對於遊戲是毀滅性的 詳見高達卡牌的歷史

延展性

畢竟一個卡牌設計要考慮長遠角度的 然而即使是威世智或科樂美也不會從最初就考慮到今後發展的所有細節 因此延展性可以說更像是程序員在設計系統之初編寫api的環節 要保證拓展的空間 具體來說 首先要考慮多樣性 例如萬智的顏色輪 爐石的職業機制 還有多交互性 如果你的設計只有抓牌 打一張牌 結束 那麼自然也就沒有可拓展的空間了 注意延展性不代表要將遊戲設計的盡量複雜 而是給自己留後路 在今後的發展中有更多設計空間 這也是tcg與ccg的一個很大的區別

精緻程度

顧名思義 卡牌是否吸引眼球 這很大程度在於美工對於牌面的設計 也需要注意的是要貼切主題 這點好懂我就不做多講解了平衡可以說是維持tcg遊戲的關鍵了 既然是tcg 就要考慮trading這一環節 換言之 卡牌需要有強度差距 才能產生相對價值 當然既然是平衡 也要考慮到前面我說過多樣性中各種類之間的強度平衡 為了保持遊戲的可玩性和延展性 以及各環境的強度平衡 可以說環境強度的不平衡是設計的重大失敗 依靠銷售強度的tcg卡牌遊戲很難維持 對於平衡來說 這需要具體問題具體分析

如果題主沒有獨立的經濟能力,希望能在製作之前先思考以下幾個問題:受眾是誰?如何宣傳?如何在盈利和平衡性間取得雙贏的效果?不要「浪費」過多的時間和精力,興趣亦會被漫長的寂寞泯滅。

在一切開始前請先了解一下較為「熱門」的卡牌遊戲規則:ygo新大師規則,萬智牌的規則,爐石的規則等等。

背景基礎:比如說ygo的動畫基礎,爐石的魔獸世界觀,三國殺的撲克點數花色和歷史風(?)。選擇故事背景時需要考慮受眾,比如國內單獨拎個聖騎士的傳說出來做可能並不會有很多人有感。

難度和平衡性:規則的複雜程度直接關係到卡池玩法的上限,例如三國殺涼得挺寒心,越玩越無聊,不能組套牌直接導致了有意思的搭配主要靠臉。而ygo即使退坑的人也不少,但是主因是k社喫相難看新卡的檢索能力越來越高經濟環境中單一的主流佔比太大,而不是我玩得無聊,在非競技環境中仍然有眾多的娛樂卡組,每每有新卡可以促成更多的comble。平衡性上,只能說多測試不要由簡到難地去設計卡牌,儘可能先制定完善豐富的規則。

平臺:沒什麼好說的,王者榮耀比虛榮火太多大家也看到了,很多同齡的小夥伴也不知道ygocore。

新鮮感:《魂靈》桌遊的棋盤式我覺得很有意思(?_?)待更
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