比如整個世界的構造,就類似食戟之靈,美食獵人什麼的,那種以製作的美食評級,主角要通過戰鬥,冒險,獲得各種現實世界有或者原創的生物產生的素材作為食材,製作各種各樣的美食,走劇情逐步提升料理級別,或者開拓探索自由向這種的。。。


美食評級怎麼算?比拼數值?那後期大家都一樣,前期數值高肯定碾壓數值低。隨機?這是扯淡的。怎麼能在其中體現技術的差異?在素材一樣的情況下怎麼能體現出製作食材的差異和區別?同一種食物,會因為烹飪者的心情,手法,方式的不同而呈現出不同的味道,在遊戲中很難實現。

想用小遊戲作出區別也是一個問題,還是無法區分食物的味道和差異。因此,這種遊戲到最後可能就成為了一個純收藏遊戲……以做美食為主線的遊戲,後期需要大量的內容填充,包括但不限於素材的收集,調料的收集,飼養,種植,也就是說可以融合ARPG,模擬經營,養成類,策略類遊戲方式在其中,為了擴展遊戲深度和廣度,甚至可能會出現支線蓋過主線的情況……


可以了解一下《煉金工房》系列。雖然煉金不全是和美食相關,但每一作的煉金系統也是變化豐富,充滿搭配素材的樂趣。

糖果消消樂,應該是那種單機遊戲吧。。


食之契約不錯…
饑荒,可以的


《森林》《饑荒》

嗯……有冒險,有美食,還能和朋友一起。


食之契約 挺好玩的 。


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