我喜歡開放世界遊戲,最喜歡育碧的,和GTA,目前玩的最多的是刺客信條奧德賽,刺客信條起源,這兩個加起來有300小時了,奧德賽就有快200小時,還有騎砍也玩的很多(但盜版無法統計時長),刺客2的三部曲也很喜歡(也是盜版),喜歡古代和奇幻的世界,久聞上古捲軸5的大名,很想試試,但不知道為什麼就是玩不下去上古捲軸5,每次下回來,玩不了多久就刪了,不知道問題在哪裡,就是覺得不爽,不給力,能不能大佬幫我分析分析這是為什麼?

我2012年底到2013年初這一段時間玩到的老滾,當時覺得畫質好棒,但就是不好玩…………所以畫質應該不是主要問題(我那時候喜歡騎砍,孤島驚魂3,刺客信條2),騎砍玩到現在,騎砍畫面明顯更渣……

不要說「這個不適合你,去玩別的就好了」,我就想知道,我為什麼會這樣呢……錯過了好評如潮的老滾很遺憾啊……


作為一個老玩家,負責的告訴你,把有無縫連接的大地圖的遊戲統稱為開放世界遊戲,其實有很大的問題。

實際上,上古捲軸和刺客信條壓根就是不同的遊戲。

題主說到了爽字,我理解題主主要表達的是爽快。這種爽快應該主要是指操作。

那麼,其實老滾系列從來就不太爽快。喜歡玩老滾的人爽點也一定不在操作上。與之相似,輻射這類遊戲,估計題主也不會喜歡,幾乎不存在操作感的其他rpg遊戲也不是題主的菜。

所以,題主只要專註於偏動作的遊戲就好了。


上古的捲軸,真的很古老,古老到了那時候,PS4還沒發售, 古老到了GTA4還被人讚譽,古老到了WOW剛剛發布Wraith King,古老到了我們還在玩dota,然而在這麼多遊戲中,Skyrim至今還被人津津樂道,經久不衰,這種不死的魔力,是那麼得令人值得敬畏。

Elder Scrolls從古至今自Bethesda手中,一代代就已經是不可多得的藝術品。Witcher3是長篇小說,三部曲連貫下來,情節很豐滿很緊湊。而Skyrim呢,它的每個場景和任務都像一個短篇小說。Skyrim是我玩過最大,最精緻,製作者最走心的遊戲。所謂精緻不是指貼圖,精緻的意思是,每個場景都經過精心的設計,為遊戲的主題服務。每一寸地皮都值得玩家仔細觀察摸索,再配上靚麗的大環境配色,讓這帶終於不壓抑了。這樣的世界裡,我能改變很多。如同歷史上為自由抗爭的革命者,我作出我的選擇、拯救我認為應該拯救的事物。隨處可撿的破爛,堪比Minecraft一般自由的建造系統,有慢慢理解劇情的,有純粹當Sandbox的,有沉迷於破爛的……在真正走到需要抉擇的時候,很多人卻真正把自己作為一個Legendary Hero,每個玩家的性格、經歷不同,會有不同的選擇。那一刻心中不應該是看客,而是理智與情感的交錯。行走在這個世界裡,既熟悉又陌生。主線任務彷彿在這款遊戲裏很淡化,這個世界過於完整,即使當你成為了各大主城的侍衛,各大公會的領袖,你主線Dragon Born的任務,可能才剛剛開始。遊戲裏廣袤無垠的地圖,各種各樣的生態,壯觀的都城,無疑不讓人沉浸。如果你是戰士,可以體驗戰友團的信仰,如果你是法師,可以在Winter Hold挑戰自我,盜賊的任務讓人感到艱辛,遊吟詩人的任務讓人感到浪漫,Vampire Lord的霸氣凌人,狼人形態的橫掃千軍,神殿神器的悠久歷史。玩家會覺得自己就是Dragon Born,似乎在Skyrim省有體驗不完的故事,似乎冒險永遠會進行下去,直到有一天,我的膝蓋中了一箭,我或許會在Whiterun的Dragon Palace,靜靜的拿把躺椅,俯瞰城牆外的冰天雪地,城牆內的車水馬龍,或許會在Solitude的斷崖,靜靜看著遠方的Morthal,在看著北方的無盡之海,感嘆著物是人非,或許會在Windhelm旅館,圍在篝火旁,向迎面走下的小孩和旅客,自豪地談論著戎馬的一生,回憶著一生中經歷過的每一件事,遇到的每一個人。談論開放世界,從始至終,只有Skyrim貫徹置底,論RPG,只有Skyrim能給人如此的代入感和深刻的印象,這種玩家自由探索的樂趣,常常讓人無法自拔。除去一些表面的例如畫質 打擊感 人物美化 進房子讀條這些淺顯的表面因素不談(不知道為什麼現在的玩家這麼膚淺整天計較這些),因為這些真的都不是RPG的重點。理性的以RPG的眼光來看待這作的時候,會發現即使除去MOD,Skyrim的內核(世界觀,多線路支線,行為自由度,地圖探索性,真實性,戰鬥多樣性,角色自定義,生活模擬器,自主建造,物品互動,視角切換,NPC的AI和複雜程度,動態等級)等等這些理念都是遙遙領先於時代的,近幾年我們苦於沒有一款真正高自由度的開放世界遊戲,哪怕是天下第一的Zelda:BOTW都未能完全超越原版Skyrim,帶MOD的Skyrim是天。毫不誇張地說,在遊戲開發者眼裡, Skyrim乃至整個系列就是自由度的標杆。數年積累下來的大量MOD插件讓每個人的Skyrim都是不一樣的。可能有的人愛好挑戰,他的難度超越Souls。有的人喜歡休閑,他的Skyrim裏有託馬斯小火車在天上亂飛。有的人喜歡炫酷的裝備,他的Skyrim就是中世紀鎧甲的展覽館。Skyrim的mod太多了。多到你根本不可能體驗全部。想要成人內容的,有Sex lab,想要玩相對更真實的弓箭拋射的,修改弓箭射程和裝調整彈道的MOD,想要美化環境或者人物的,想要修改魔法、載具等各種方面內容的,都有相應的MOD,有能力的也可以自己親自動手做。

很難想像一款單人遊戲能那麼持久,就連同是Rockstar的Red Dead: Redemption也未能在多年後還讓人津津樂道。這其中背後的原因,有人會歸功MOD,然而他們並不知道MOD只是錦上添花的元素,就如Minecraft的火爆,並不是因為人人都是MOD大佬,而是因為人人都嚮往自由,嚮往另一個真實的世界,無論那個世界是B社造的,又或是自己造的。

在別的遊戲裏,你可以體驗一張開放地圖的魅力。在Skyrim裏,你見到的是一個完整的世界。Skyrim優秀得無以復加,可它終究不是一款適合於所有玩家的遊戲。在百萬量級的文本下,對於那些在生活中早已失去日常閱讀習慣的玩家們更像是一種折磨。美式RPG,他的遊戲基調只有一個,那就是「自由」,因此衍生出一個熱門詞語:「Open World」。Skyrim或許不是一部完美的遊戲,但它絕對是一段讓你回味無窮,若干年後也意猶未盡的人生。對於很多人來說Skyrim只是轟轟烈烈的初戀,它並沒有多好,只是出現在了對的時間,那個你對萬事萬物充滿好奇的時間,那個你總是鬥志滿滿不知何謂疲倦的時間,那個你從不瞻前顧後能夠放肆玩鬧的時間。很有多和Skyrim差不多的遊戲,比如Dragon『s Dogma, Kingdom Come:Deliverance等等,數量太多了但是一個都玩不進去,因為情懷,因為眼界,因為習慣,也因為青春,只有一次。

老滾的爽點在於,它能滿足你對於自由的人生的幻想,滿足你養成一個角色的幻想。

天際大嗎?和現在那些開放世界遊戲比起來,真的不算大,哪怕在上古捲軸系列裡天際的地圖都不算大。騎著馬不到二十分鐘就能繞天際一圈。

但是這個世界的內容十分的充實,你去貼吧看看,很多玩老滾五從發售玩到現在的老根寶都不敢說自己已經把這個遊戲所有的任務給通過一遍了。(不算無限循環任務)

並不是說這個遊戲的任務龐雜到可以讓我玩一個檔玩上8年,而是每開一個檔,我都可以嘗試新的東西。

這個檔裏我可以按照官方給龍裔設定的命運逃出海爾根,推倒奧杜因,迎娶大小姐,去索瑟姆擊敗初代龍裔後出任魔神在凡間的代言人,走上人生巔峯。

下個檔裏我就可以棄上面的任務全都不做,我可以作為一個野心勃勃之人遊走於天際各大領主之間,當上天際省全境男爵,終結天際內戰,成為舉足輕重的大人物。

下下個檔我可以棄上面兩個檔任務也全都不做,我可以加入天際最大傭兵組織戰友團參與和另外一個大組織的抗爭;可以加入盜賊公會做掉大哥上位成為天際黑社會話事人;可以去冬堡念大學體驗一下校園生活;還可以成為一名隱藏在黑暗中的刺客,下至販夫走卒上至達官貴人都是我的生意……

然後我某一天突然不想在戰鬥了,我仍然可以開一個檔,完全不練戰鬥技能,作為一名鍊金術士/吟遊詩人/鐵匠/考古學家/商人……在天際過平靜的生活。偶爾還能打倆mod然後去別的省份旅遊看風景……

老滾的爽點即在於此,沒人能強迫你在這個遊戲裏一定要去做什麼任務或者用什麼方式來戰鬥,你每個檔都可以經歷不一樣的遊戲過程,甚至你每個檔都可以發展一種新的職業。再加上mod這種神奇的東西,我甚至可以說你每個檔都能玩到一個新遊戲。

不過老滾五的毛病也是很多:打擊感垃圾,主線劇情薄弱,bug也多的一比……


因為這倆遊戲……根本就不是一個類型的啊。無論是劇情,遊戲玩法,還是敘事方式,都不是一個類型啊

AC的爽點在於:我走完了這段故事,我體驗了先祖傳奇的一生

老滾爽點在於,我想不做主線都行!

奧杜因是啥?龍裔是啥?和我沒關係。這個世界愛誰救誰救,不要打擾我翻別人口袋。什麼諾德人的榮耀,塔羅斯的意志,什麼伊斯米爾風暴皇冠,比得上我直接從npc腰間把他武器偷走好玩嗎?

當然老滾還有更爽的玩法,就是去和神棍研究lore……

讀完lore之後你的畫風就會變成:我是誰?我是aka的補丁還是神賜的英雄,我是龍還是蛇?我的選擇是出於命運還是自身意志?我是因為選擇了這一切才成為龍裔?還是成為了龍裔才做出了選擇?我殺死了米拉克,最後的龍裔殺死了最初的龍裔,蛇殺死了龍,我們的行為與最初的龍蛇無異。浩大的命運面前,你我皆是棋子,此地名為奈恩——諸神的競技場。

和磕了斯庫瑪一樣舒爽。


感覺很多人回答沒說到點上

有一說一,刺客信條的開放世界和上古捲軸5的開放世界不是一種開放世界,就好像remake和remaster不是同一種重製版一樣

2012年時,我怎麼也玩不習慣上古捲軸5,但是特別喜歡同年的阿瑪拉王國,現在想來阿瑪拉王國和刺客信條的開放世界有很多共同點,那就是劇情導向,包括後面的巫師三也是,主角的身份很明確,有一條始終放在你任務列表第一位的主線在引導你按照遊戲公司設想的路線去玩,到了主線引導的某個城鎮,就一定有幾個地圖上大大的標誌告訴你這裡有支線,很少有隱藏任務(這個看製作者的興趣)這裡不得不心疼一下阿瑪拉王國生不逢時,劇情絕對比奧德賽強,結果落了個涼透了的結局…

言歸正傳,主線劇情與開放世界本來就是個相悖的東西,大部分遊戲公司的做法就是「我把地圖劃分成多個區域,設定好區域的等級,這樣玩家就不會亂跑而是老老實實跟著主線按照設計者的想法去走。」

思路稍微好一點的,會淡化等級的影響,而是用足夠的任務串起來故事,比如gta,看門狗2,想搞區域也行,思路好一點就是看門狗1,幽靈行動荒野,不過腦子要是不太清醒就做成了黑手黨3…

而更加rpg的就是任務要自己去找,那就是杯賽和黑曜石的遊戲了,除了少數一開始就交給你的任務外,其他全都要自己去挖掘,探索,這類遊戲已經非常貼近角色扮演的本質了,畢竟創建角色時那麼多選項可不是放著看的,但是這樣玩起來確實很容易讓玩家感到迷茫,「我是誰,我在哪,我要去做什麼」,對於習慣了地圖上到處是任務圖標的玩家來說實在是太複雜了。但是這類遊戲玩進去後代入感的最好的,因為你真的能感受到是自己在參與這個世界,而不是從某個人的視角去做點事情。

以前這類遊戲我是真的不會玩,但是後來找到感覺了,那就是回答自己那三個問題:「我是我自己,不是卡珊德拉,不是傑洛特,也不是小富,我是xx族的某某某,現在我剛剛來到這個世界,我要去探索這個世界,做自己想做的事情」(這類遊戲確實主角都是來到一個陌生的世界,對當地一無所知)

然後,你就可以跟隨自己的內心去開始自己的故事了。

總而言之,這類遊戲適合的是有主見的人


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