我認為原因很多,最主要的是選擇的權利

《絕地求生》優點不少,但它所有的優點加起來都不足以火爆,無數的偶然和運氣、天時地利人和,才導致《絕地求生》在那一年從眾多的遊戲中脫穎而出。

之後,無數大中型廠商想要複製這個模式,但成功者甚少。

沒錯,這個模式大廠也做不到,合適的時間和運氣太重要了。

《絕地求生》的運營還是很努力的,但是遊戲的體量和內容的豐富程度不足以撐起長期的、穩定的玩家群體,至少我見過的許多人裡面,通常都是把《絕地求生》當做自己的「第二遊戲」。

在我寫下這段文字之前,《絕地求生》還不算太涼,只是輝煌不在,一到晚上,Steam在線人數排行榜,《絕地求生》還能穩定排個第三,白天多數時候排個前五也問題不大。

對於晚上來說,這可是50萬左右的在線人數啊,這跟當年動不動就150萬以上的在線人數相比,人確實少了很多,但是,這個真實的在線人數還是令許多廠商羨慕的。

每個人對涼的標準不同,在我看來,不是在線人數比以前少,就算涼了,現在是一個很合理的人數,只是之前的在線人數太恐怖了。

現在依然能維持這個人數,已經是個奇蹟了。

也許一年之後,還有30萬以上的在線人數呢。

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為什麼在線人數會大量流失,除了遊戲本身的問題,我更認為與平台有關。

《絕地求生》是「成也蒸汽,敗也蒸汽」。

如果不上架Steam,《絕地求生》幾乎沒有任何火的機會,上架Steam,就標誌著隨時得接受其他遊戲的挑戰。

Steam的第三方挑戰不過,第一方肯定問題不大,畢竟有兩個常青樹。

從「CS啟動器」到「遊戲商城」,Steam為什麼要上架其他公司的第三方遊戲?拿抽成、賺錢是最主要的原因,另一個重要的原因是:構建最好的生態,利用任何一個可能火的第三方遊戲,來給自家遊戲引流。

說到底還是為了賺錢,Steam在這一點,做的是最好的。

《絕地求生》上架Steam,自然也明白這一點,當時作為一個「半成品」,沒有更好的選擇,自己搭建一個自家平台吧?風險太大。

然而在Steam,玩家的選擇實在太多了。

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手游為什麼火?最主要的原因是:手遊玩家基數大。

還是拿我見過的人舉例,在如今,人人都有手機,但不一定人人都有電腦。

你有,不代表每個人都有。

在國內,手游已經成為絕對主流

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但是《絕地求生》手游火嗎?還好吧,我覺得是第二梯隊里比較穩定的。

可能有人會說:「不對吧?我身邊的朋友全都玩啊!」

那不一樣啊,他們玩的是《和平精英》吧?那可是國內遊戲的「半壁江山」之一。

「難道這不是同一個遊戲嗎?」

或許以前是吧,現在已經不是了,因為《和平精英》,並不屬於《絕地求生》系列。

當年《絕地求生》端游大火,國內外廠商紛紛投入到「吃雞」手游的開發,逐漸做出了許多「可以玩」的遊戲。

網易的兩款自研《荒野行動》、《終結者2:審判日》(現《終結戰場》)手游,是我認為的「吃雞」手遊走向成熟的標誌,騰訊投資或扶持了若干第三方,都沒有達到以上兩款的成就。

之後在同一天,《絕地求生 全軍出擊》(以下簡稱《全軍出擊》)和《絕地求生:刺激戰場》(以下簡稱《刺激戰場》)同時問世,一個是天美工作室群開發,另一個是光子工作室群開發。

經常有人問我騰訊為什麼喜歡出兩款一樣的遊戲?這是內部競爭的結果,當你糾結是玩《全軍出擊》還是《刺激戰場》的時候,騰訊就已經成功了。

由於沒有拿到版號,兩款遊戲暫時採用的都是無內購的運營模式,但遊戲的人流量是巨大的,廠商不能一直賺口碑。

如何拿到版號?最重要的是改名、改身份,把遊戲從「進口遊戲」變成「自研遊戲」,於是《刺激戰場》變成了《和平精英》,從此,《和平精英》就再也不屬於《絕地求生》系列了,另外重要的一點就是,「和諧」一些不該有的東西。

所以,兩款遊戲同時開服,兩款遊戲同時關服。

《刺激戰場》沒了,但《和平精英》繼承了《刺激戰場》的數據,《和平精英》是一個新的開始。

《全軍出擊》是內部競爭的失敗品,只能關服,無任何繼承者,畢竟那時候也沒多少人玩了。

為什麼是《刺激戰場》勝出?原因有很多,與今天的主題無關,在這裡我就不寫了。

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之前提到,人人都有手機,但不一定人人都有電腦,就算有電腦的人,對於買斷制遊戲,付費率能有多少?這個存疑。

對於大部分人來說,遊戲也許不貴,但還是會有很多人說:「啥?這遊戲竟然要錢?」

遊戲一定要免費玩的想法,在有些人的心中根深蒂固。

我也見過在網吧,有人用模擬器玩著《和平精英》,我覺得他可能是在陪朋友,但他大概率沒有買端游的《絕地求生》。

之前騰訊音樂的財報中提到「付費率不及5%」,遊戲,大概也是這樣的吧。

手游成為絕對主流,除了手機普及之外,最大的原因,就是免費

對於普通玩家來說,能玩,能陪陪朋友,本身不就是最好的嗎?為啥還要付費,出去吃頓飯更好吧!

更何況,在如今,適合陪朋友、能選擇的手游,太少了。

「嘿,哥們兒,你玩遊戲嗎?」

「玩呀!」

「王者還是吃雞?」


前幾天我哥買了pubg,我玩了一下。怎麼說呢,這個遊戲對於新手不是很友好,而且有點硬核。

新手是壓不住槍的,就算看到人,也很難鋼槍剛死。這個時候兩個菜菜相遇比的就是運氣了。

手遊玩的多了,我對pubg的那個奔跑感覺就很。。。難受。儘管它更真實,但總給我一種反應很慢的感覺。

掛真的不少,我一個新手都能遇到神仙。我真的是看見一個大黑耗子從我臉前過去了,過去了,去了,了。謝神仙不殺之恩。到了決賽圈。還是同一局,我死了,只剩下隊友和一個敵人。那個人愣是站在毒圈外面跟我隊友對槍好久而且打不死???

手游最大的優勢就是門檻低啊。有手機能帶的動就能玩。所以隊友也不盡相同。有很文明,很有意思,心態超級好的。也有不分青紅皂白就開始罵人,是因為你們隔離幾千米,他倒了,你不能救他,留下一句xxx隊友前往下一航班。

手游的操作簡單上手難度很小,壓槍也很容易,也沒有那麼多複雜的按鍵。

總之:端游一是需要買,二是上手不易對新手不是很友好。而手游因為他的低門檻總是能有源源不斷的人進入。


電腦上好玩的遊戲多了去了,手機上有意思的遊戲就那麼幾個。


因為端游的投入成本要比手游高不少。

以端游為例,你要有一台能夠流暢運行遊戲的電腦,而這點,從17年最火那段時間倒逼網吧對電腦硬體更新換代就可以看出來,這個電腦是絕大部分玩家沒有的。其次,這個遊戲它要花錢買,98元錢,說貴不貴,說便宜不便宜,但問題又來了,中國玩家沒有付費購買遊戲的習慣,同時steam的普及度也很低。再者,遊戲沒有國服,意味著大家玩的都是外服,而fps遊戲又吃延遲,那麼勢必就要開加速器,而加速器也是要花錢買的。那一個個門檻篩選下來,玩這個遊戲的人自然就會少很多了。

而手游不一樣,手游背靠的可是騰訊,微信、qq一導流少說都是按億來的。而且,中國手游市場本就比端游市場發達很多,再加上這個遊戲的社交屬性也挺強的,吸引一波小姐姐的注意自然就一直火下來了。


遊戲的適齡人或者說目標人群都有手機,電腦就不一定了


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