爐石我只打JJC,但明顯感覺先手優勢後手劣勢,先手只要按費拍怪就行了,雖然給了後手一張硬幣以及多一張牌,但跳硬幣那回合如果沒壓住對面,基本就廢了,所以我就不懂JJC為什麼不能再優化一下了?


別人說得好,怎麼優化是一個問題啊,但是另外一個話我也想問啊,先後手勝率差是競技場裏最需要最迫切解決的問題嗎?我覺得這還不是最緊要的啊。畢竟這不像是DK,是你有我無的事情,競技場裏選完一套牌大家誰都是50%的概率得到先手,從某種意義上講,他並沒有使我們任何一個競技場玩家的利益受損,你這副牌少的先手,下副牌會給你補回來(DK還真有可能有人選得多,有人選得少,造成了勝場的不均衡)。這雖然確實是一個問題,但這是老老老老老問題了,從多年以來就一直伴隨著爐石(天梯也是如此),可以說每個玩爐石競技場的人,從一開始就一直在忍這個問題。

至於怎麼優化,我可以給出幾個備選方案啊(不保證其他衍生問題)

1.降低一費優質牌的量。競技場,後手是有一個優先下怪的能力,但是如果1費對面下了一個強力的1費,此後節奏不斷,沒有武器或者軍7這樣的牌追刀的話,那後手幾乎永遠處於劣勢。

數據研究:競技場1費曲線對勝率的影響 _ 多玩爐石傳說專區

這是一個很老的統計了,有興趣的人可以用現在的數據統計下,先手出1費有競爭力的牌,是一個非常厲害的起手,這讓後手很被動,我們可以X掉,降低一費質量牌的數量和出場率,這樣可能有助於後手。

2.減少競技場裏無腦超模牌的數量,特別是大於等於標準身材(雪人)抓位生物的數量。題主也知道:

先手只要按費拍怪就行了

我們只要4費在拍出雪人,3費拍出334,基本上就能應付的住前一個回合的所有情況了,運氣好一費,我們這就是一路平推啊。後手只有一個回合比先手打出超模牌的情況,而先手有N個回合,如果先手的每個牌都超級牛逼,一直衝下去後手基本上必備衝垮。如果咱們大家都是渣逼生物,這可能會好一點,這樣後手可以留著硬幣比如打出一個雪人,在一羣渣渣生物下,雪人戰鬥力彪悍,換了兩個,賺了一個回合節奏和一卡差,說不定頂用一些。

3.增加純解場牌的質量與數量。大家都知道,競技場裏先手牛逼就是牛逼在節奏上,競技場回合數很少的,我看有個統計是平均10.4回合吧(這裡面還得包括一兩個回合你早就輸了掙扎一下的回合),如果戰局再往後拖拖,這個先手優勢就弱了很多(天梯很多控制套牌內戰的先後手勝率差我主觀感覺比快攻套牌要小)。可是現在競技場的一個問題就是拖不到那個時候,競技場無論是解牌的數量還是質量都遠遠跟不上天梯,而生物說實話,差距相較於就比天梯小很多。

只有解場牌數量夠多,才能拖到節奏不重要的回合,生物交換是一個很容易失控的事情,靠不住。同時這裡還得是純解場牌,還不能是火門,766這樣能交換先後手的神卡。不然清場之後對面解不了,你這邊一滾雪球,又帶走了,而且這種神卡基本都是先手能先打。

本來我還有幾個建議,喝了口水忘了。基本上都是減少節奏的衝擊力。

我下面再說個懸乎的,參考五子棋(黑棋巨優),有一個規則就是下幾手,然後白棋可以考慮和黑棋交換打。所以我覺得可以這樣:

1.雙方起手都是四張牌,然後大家換了牌之後,可以決定自己要先手後手,如果雙方沒異議(一個要先一個要後),那就從善如流。如果有爭議在隨機給先手後手,先手如果是四張牌隨機洗回一張到牌庫/後手檢索先手的手牌(或者互相偷窺,選擇一張洗回牌庫/或者先手把一張費用最低的生物牌或者牌洗回牌庫。

這對先手節奏破壞作用我覺得挺大的,但是很麻煩啊。寫完之後我現在也沒弄明白自己是怎麼把這個機制和五子棋聯繫起來的。

但是我私下認為啊,解決先後手勝率差,是一個很難且沒有優先度的事情。我前面說的這幾個建議,有些要麼與爐石設計大方向違背(這麼設計還怎麼掙錢啊?),要麼會產生新的問題(我們拿著這一羣渣渣卡打起來有什麼意思),甚至很多人其實也在享受這種高速拼節奏的打法。

設計師設計卡,其實很少為競技場服務的,競技場只是一個附屬品。而且我真的是覺得,這種不會影響每個玩家實際勝率的東西,還是放在低優先順序下吧,我們還是研究研究滾雪球速度過快,競技場三張屎牌(傻子,3費傻子,335蠍子同時出現在一個沒有武器的職業裏),各職業不均衡(尤其是這個,可能真的影響了某些同學的競技場勝場)這些問題吧。


優化方案很簡單,並不需要對卡牌作出調整,只要拍賣先手權就可以了。

爐石競技場裏,初期最不重要的資源就是英雄血量,那麼把血量差作為一種貨幣,讓雙方為先手權競價拍賣就可以了。

比如一局遊戲裏,雙方知道對面職業後(不知道起手牌),拍賣開始,我開價為先手付出5點血差的代價,而你願意加價付出6點血差的代價,那麼你就拿到先手。然後由後手玩家選擇是先手掉6血,還是後手多6血(甲)。

拍賣也可以暗拍,暗拍的好處是隻需要各自出一個價格,但可能雙方出價一樣就需要繼續拍。

如果覺得每局遊戲都要拍賣太麻煩,那麼經過一段時間的測試後也可以像圍棋那樣,把「先手貼血」加入到競技場的規則裏去,不過個人認為不同職業對戰的平衡點還是不太一樣,要論公平穩定還是每局拍比較好。


表示也是昨晚看啦啦啦直播意識到這個問題,每次到後手他就唉聲嘆氣的。想了想,主要是因為版本超模卡太多了,先手很容易滾雪球積累優勢。畢竟先手提前站場,一直跟你換怪解場再站場,特別是這個版本,到了7費回合我是真的不敢讓對面先手站場,下個回合骨魘一架就沒有一點辦法。

我一直覺得競技場可以對先後手做動態調整;

1:統計近一個月先後手勝率,如果先手勝率高於後手勝率,那麼後手在8費結束後回合結束後額外成長一費

2:同樣的,一個月後,繼續統計近一個月調整後的先後手勝率,如果先手勝率還是高於後手勝率,那麼原先8費額外成長的一費提前到7費額外成長;

。。。。

N:多次之後,先後手勝率應該就穩定在一個區間,根據先後手勝率的波動,提前或者推後後手額外成長的費用,就可以保持先後手的平衡


我覺得有個很簡單的辦法優化,在打之前加個猜拳的步驟,贏得人可以選擇先手或者後手。你後手劣勢那是因為你猜拳輸了。而且某些時候,有賊可以利用硬幣打連擊猜拳贏了也可以選擇後手,這樣玩家也不會抱怨需要硬幣時就是先手,不需要的時候一直後手了。


推薦閱讀:
相關文章