先說一句,題主是雲玩家,沒有接觸過怪獵系列。但是這兩天不是mhr發售嗎,看主播直播打傷害顯示都只有幾十點甚至十幾點,我作為一個沒接觸過這個系列的玩家對這個的第一感官是「反饋不足」,總感覺傷害很低很刮痧。那麼問題來了,為何卡普空不把怪物血量和玩家傷害拔高5倍或者10倍呢,如何評價造成十幾點幾十點傷害的這種設計呢?


很簡單,因為怪獵是技術驅動的遊戲,而不是裝備(數值)驅動的。

它的爽點在於原本需要20分鐘才能刷一隻的龍,通過自己手法的提升變成10分鐘就可以刷完。

衡量一個玩家強不強在於你用多少時間打完這個龍,而不是我這一刀跳了多少數值。

其實在沒有傷害顯示的舊作里,玩家需要用心去體會卡婊針對不同肉質進行設計的打擊反饋(音效和鈍幀),當我聽到哐哐哐的打鐵聲時會很煩躁,這促使我去精進技術,而美妙的切肉聲和卡肉感則是對我精進最好的回饋。

在不影響狩獵速度的情況下,根本沒人在意這刀是砍了10還是砍了1000,最多也就看看打出的數字是不是橙色有沒有暴擊標識。

與這種遊戲相反的就是各種網遊和刷刷RPG,在這種追逐數值的遊戲里加大基數確實能提升一些滿足感。


沒想到這樣一個問題會引來這麼多關注。這種問題寫太多字來解釋其實挺沒意思的,評論區有不少不同意見我就再多說說。

首選要正確理解題主問的問題,我簡化下就是「同樣是一刀砍掉怪物1%的血量,為什麼怪獵用的是每刀10血怪物總血量1000血這種模型,而不是每刀100怪物總血量10000這種大數值來提升心理反饋」。

這個問題跟玩家使用什麼武器和玩法無關,問的是為何要採用這種低數值模型。所以答什麼大劍一刀幾千上萬的,其實都是離題了。要說根本原因就是怪獵傷害公式從一開始沒有傷害顯示時期就是這麼訂的。

那麼有沒有題主所說的提升基數來增強心理反饋的必要呢?

我的答案是沒必要,並且引用了裝備驅動為核心的遊戲來輔助說明。在這類遊戲里,dps由裝備和構築占絕對主導地位,並且遊戲時長會拉開玩家之間裝備的差距,這時候就很容易出現一個現象,數值敏感,當大家在互相討論時,最高暴擊值之類的數據就會拿來作為炫耀的方式,在這類遊戲里增大基數,會讓投入時間多的玩家自覺領先得更多。同樣是領先10%的dps能力,基數為10000時,你比別人多了1000,在基數100時,你就只比別人多了10,1000的暗示性比10要強得多。

回到怪獵上,玩家之間一般互相炫耀的是狩獵時長,大多數人對暴擊能打多少傷害並不敏感。因為在這個遊戲里,裝備是極易飽和的,冰原版本300小時的人跟1000小時的人裝備幾乎拉不開什麼差距。當你吹噓某個武器一刀上千的時候,別人分分鐘就能配出一套一模一樣的裝備出來,這時候吹噓這個數值不是為了吹自己裝備多好,而是在安利別人快來玩快樂大劍。

還有一點,大數值在這種動作遊戲里,其實是有一些弊端的,數字位數越多的話,反而會提升確認難度。

關於裝備驅動,大家也有很多不同的理解,這個倒是可以有的。我就說說我自己的理解,拿一個經典案例,恐怖黎明。

這遊戲里有個叫爆破師的職業,他有個平A技能火焰打擊,命中後產生小範圍爆炸傷害同時會分裂出彈片。然後有這麼一把弩,使火焰打擊的獲得穿透敵人的能力,並且穿透的每個敵人都會產生爆炸和分裂彈片。這時候這把武器就成了驅動這個玩法的核心,有沒有這把武器傷害差距是十數倍的,這是我理解的裝備驅動。而這些遊戲會對裝備獲取有苛刻要求,如此才能會使肝帝們不知疲倦的得去追求極品屬性。

怪獵從傷害機制和裝備獲取上並不存在這些特點,所以我不認為它是一個裝備驅動的遊戲,投入大量時間能讓你引以為豪的你的技術。大多數時候裝備只為了提供攻防數值,讓你能追上劇情里數值也在不斷成長的怪物們,如果取消裝備然後抹平攻防差距,它依舊是一個出色的遊戲。但從延長遊戲時長的角度來說裝備系統的存在是很有必要的,它給了那些非競速的一般玩家們一個可及的遊戲目標和一定重複遊玩的動力。

我不認為拿沒珠子沒裝備的萌新去對比全珠子獵人之間的傷害差異做例子能證明這是個裝備驅動的遊戲。

如果你還是覺得這遊戲也是裝備驅動,那也OK,求同存異就好。

另外,我可沒有拉踩這兩種遊戲的意思,有些人別曲解我的話,裝備驅動有它自己的好,大家的玩點不同罷了。

我可以話一年半時間玩1800小時怪獵,也可以用一個月爆肝350小時恐怖黎明,對我來說,他們都好玩。


老牌滴滴打貓十級心不悅VIP表示 —— 其實你們都想多了,根本原因是《怪物獵人》早期並沒有傷害數值顯示功能,同樣掌機也不支持插件顯血,所以怪物血量和傷害反差的負反饋沒有直觀表現出來,MHW延續設定罷了。

而《怪物獵人:世界》PC版的MOD也並不開放合適的顯血窗口,而你們用的Helloworld和Hunterpie屬於典中典的原教旨「第三方外部掛載軟體」,即便沒有破壞平衡功能,依然符合「外掛」的定義。

Capcom根本就沒有考慮「怪有23000+的血,而你一刀下去100,感到打獵十多分鐘很絕望」的體驗,《怪物獵人》系列,尤其是MHW的正反饋核心就在於熟悉和技術提升帶來的狩獵速度上升,敢於拆生存技能。從40/8針選手變成10/2針選手的樂趣。

但顯然「顯血外掛」從根源上給一部分「萌新」劈頭蓋臉的一記悶棍。時間期望變成了數值期望,算刀墜機的樂趣也變成了「真蓄中了照樣還要打好多輪」的失望

至於極限傷害視頻里那些秀數字,在高難挑戰的龍身上根本沒有多少可複製性,首先BUFF一個人上不全,其次怪的肉質並不是都像岩賊龍和大凶豺龍那麼好,再有那些極端配裝,例如冰原早期的用原版炎王頭湊傷害技能,完全意味著出錯即貓。

而說句難聽的,我覺得Capcom是沒注意到這個問題,不然MHR應該把傷害顯示功能再次強制關閉,只有光效和聲音提醒你是否打中了要害以及屬性是否對頭,只有狩獵時間顯示你到底在哪個水平,甚至加個算刀輔助提示都可以(例如頭部80%硬直值以上怪會閉眼或掉龍淚),《怪物獵人》不需要玩數字遊戲


先糾正下,並不是這遊戲傷害都只有幾十點,而是主播選的幾十點的打法,如果你想,一刀999都擋不住

這是在試玩版中用白板武器做到的,正式版還會更高,在前作中最後他們做到了五位數

當然崛起的G位什麼時候出就不清楚了

傷害數字是為了實時反饋玩家決策的收益,一般的遊戲滿屏四五位數六七位數看不清算不過來無所謂,有血條在那擺著呢,大家看血條掉的速度就知道傷害怎麼樣了。

但是作為一款怪物血條都不顯示的遊戲,怪獵玩家靠怪物動作判斷剩餘血量,可沒有那麼精確。如果改成登龍一下滿屏四五位數混在一起,雙刀轉一圈怪物都被數字蓋住了,估計更多玩家會直接關閉數字顯示,回歸以前那種根據手感判斷傷害的做法(怪獵打擊感方面調教的非常好,能根據一刀劈下去的反饋判斷出哪個部位傷害更高)。


跟各位答案唱個反調,我個人覺得這個設定真的不太好。

倒不是反對小數字,而是因為MH這套傷害計算系統里還有個「小數取捨」的問題,「小數取捨」跟「傷害數字小」是有一定程度上的衝突

我們隨便舉個例子:MHW中的傷害計算公式,這個是近戰的傷害解算,非常經典:

(モーション値xモーション値への補正)÷100x武器倍率x會心補正x斬れ味補正x斬れ味補正x中腹補正x斬り方補正x怒り補正x狀態異常補正x全體防禦率x肉質÷100

可以看到這個系統無比的精細,一個動作下去,受到的影響、加成非常多,不僅僅是你配裝、武器不同影響數值,還包括你的動作,你的出手時機等等。甚至最終傷害力還受武器接觸到怪物的位置影響。你大劍掄圓了一劍劈出去 刀刃「打實了」和 靠近刀柄附近的位置「打得不是那麼實」傷害都是不一樣的!

整套系統非常的牛逼,CAPCOM無愧於「動作天尊」的稱號,實打實的硬實力和浸淫了幾十年的深度積累在那擺著的

這裡閑話幾句,這段可以略過。我個人是非常非常喜歡CAPCOM這個公司的,因為打小時候玩遊戲,就是FC、MD那個時期,看到遊戲開頭那個CAPCOM的logo就開心,因為這代表這個遊戲就穩了,肯定好玩!我現在的微信提示音還是CAPCOM的logo音樂呢!(還有同時期的KONAMI也是如此,一打開遊戲看到這個logo也穩了,那都是「高質量遊戲」的符號!當然現在的科樂美就是個大傻-嗯哼~-,這點毫無疑問。)ps2時代因為CAPCOM反覆橫跳以及後期的一些騷操作被冠上了「卡婊」的稱號,其實真正深入了解一下那個時代這些公司之間的恩怨情仇其實這些商業決策都是有淵源的,挺有意思。作為一個廠商,生存和盈利的第一要素,後來有多少老廠活不下去了,倒閉的倒閉、合併的合併,任天堂和CAPCOM已經是日系大廠里為數不多的,甚至可以說是僅存的,還有傳統那種精神傳承的老廠了。但是玩家們對他們的態度卻不一樣,我們叫任天堂是「任地獄」,多少是有「愛稱」的那種成分,跟「波蘭蠢驢」「比利時蠢驢」是類似的。而「卡婊」的確是侮辱性成分更多,這不公平。

再回到上面那個公式,不細摳傷害計算,這不是重點。你知道這一刀下去是一大堆0.x,0.0x乘出來的就行了

好了,假設現在這一刀基礎傷害是12,然後因為各種因素實際上的傷害是12.04,或者是12.38,或者是11.78,但因為「小數取捨」,蹦出來的數字都是12。懂了吧,這個「小數取捨」跟「傷害數字小」結合在一起的時候,對這個無比精妙傷害計算的系統存在一定程度的浪費,數字越小浪費越多。而且我印象中MH里小數點後的數字是直接捨棄取整的,還不是四捨五入。

還導致了一些小的加成,比如「攻擊up小」可能是無效的,HMW已經是放大過了的,2G時期數更小,一個小攻擊真是沒啥用,你得猴戲一大堆才能讓輕弩通常彈lv1的傷害從6變成7……到了後期數值高一個小攻擊才能影響到個位數

把數字擴大十倍在這個遊戲里不是加個0那麼簡單的,而是多保留了一位有效數字,這是很有意義的。

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ps:補充下評論區了解到的新知識供參考

dan:

可以顯示取整,後台計算傷害累積的時候的全部數位保留

Minghao Xi:

我記得是有針對小數的處理的。例如傷害算出來是1.1,那麼本次攻擊有10%概率傷害是2,90%概率1,算是一定的補償吧。


這個問題其實有很多可以說的東西…一句話概括的話就是:

「單純的」大數字是一種非常、非常廉價的正反饋設計

怪獵動作系統的優秀先不提,從體驗上來說,怪獵在戰鬥中的正反饋是有多個層次的:

  1. 視覺(數字、擊打動作等)
  2. 聽覺(bgm、音效等)
  3. 觸覺(按鍵反饋、震動等)

當你沒有上手遊戲時,觸覺是完全缺失的、聽覺是有干擾的,只有視覺信息是相對完整的,所以你只能關注到最直接的反饋;

但在實際的體驗(沉浸體驗)中,數字其實並不是什麼很重要的部分;或者說怪獵本身的正反饋設計早就不需要數字來進一步增加了,它本身的豐富度就能提供全方位的動作享受。

於是在怪獵中,傷害數字承擔的作用其實更多是「便利功能」,而非單純的「正反饋來源」,不需要在數字上額外加0來提高感官刺激

除去大劍滿buff真蓄迫害肥宅這種純屬娛樂的測試,mhr我還沒畢業(肝部正常的都沒有…),我自己mhw里畢業裝常規buff下睡眠狀態爆頭2300~2800是比較多的,也不是什麼很大的數字,且是畢業裝,所以很長時間下看到小傷害是很正常的,倒不用質疑題目,問題不是很大。

=====這個話題其實展開好大=====

算了我放棄展那麼開了,用怪獵為核心舉例說事吧…核心內容都在開頭了,後面就是瞎聊聊(

先舉個雲和玩遊戲區別比較大的例子:

從97年第一次出現手柄震動功能開始,手上的觸感就是遊戲不可分割的一部分。而怪獵提供的震動反饋是非常及時的,也越來越精細(等下一作怪獵上ps5,非常期待)。

怪獵中除了龍怒吼的時候手柄會狂震這種基礎操作,還有諸多細節;比如太刀開刃的基礎4連斬的震動幅度都不一樣(mhr目前可能是要向下適配掌機模式jc沒做這麼細?但mhw的確是這樣的),從氣刃1到大迴旋的震感依次加強,最後大迴旋會有一個很強的短震,非常符合技能本身的特徵。順便,大劍真蓄最後一下的震動超級爽…

再比如太刀見切的按鍵是ZR+A(NS)/RT+圓圈(PS)/RT+B(Xbox),這實際上是同一個位置,都是右肩鍵+右側按鈕,而見切的動作是刀刃向右後撤步,看到共同點了嗎?

肩鍵是有長鍵程的,對應後撤步;右側按鍵對應刀刃方向,可以看到按鍵動作和實際動作是趨同的,不僅降低了理解難度,對沉浸體驗也非常有幫助;同理,納刀、登龍等動作都是非常典型的按鍵和實際動作趨同。

(用太刀舉例除了我比較熟之外,也是因為動作特別典型,也是設計得非常好的一把武器)

這種設計其實非常多見,比如街霸中隆的波是236LP(用鍵盤小鍵盤代指方向,L=輕,P=拳),實際上隆發波的動作也是雙手劃前推波;春麗的迴旋腿是28MK(M=中,K=腿),實際上的動作則是上升的同時雙腿迴旋。

而鐵拳更加典型,ABXY四個按鈕直接對應人物四肢,可以說你只要手指會動就會按鐵拳的基本技能(或者猜出來)。

這些細節都是遊戲的一部分,並且,你單純在看的時候什麼都不知道。

以上全都是觸覺的部分,是雲遊戲的時候完全沒有的部分,但實際遊戲中是融入了你的整個感受,就好像本該如此。

再舉個反面例子:

關於聲音,我們從一個不舒服的點開始說起:

這一代的怪獵崛起(MHR)中的音效有個小問題,想必很多太刀玩家已經知道我要說什麼了:見切的音效時機不對

見切上面提到過,它的效果是你在見切的後撤步過程中如果被傷害打到,則免疫傷害、身上冒出一層藍光、並發出「叮」的聲音,同時提供大迴旋/納刀派生,是開刃的重要方式。

見切成功這個「叮」的聲音反饋,是判斷自己是否見切成功的重要提示,在這代MHR中,這一下「叮」沒有發生在被攻擊到的瞬間,而是發生在後撤步到最大幅度的時候。

我們能察覺到這個地方有問題,是因為這個事情和我們的常識是相悖的:音效應該是一個即時的反饋,而非事後的確認。發生一個動作、造成聲響、聽到聲音這個簡單反射我們幾乎是從生下來就學會的,一旦和我們的常規認知不符,我們就會感覺不對勁。

除去上面提的小問題,怪獵的整體音效其實是很優秀的,比如當你擊中了不同肉質的部位時,聲音有明顯的差別:肉質差、彈刀的地方更接近於金屬打到岩石的「dang」,肉質好的地方更接近於刀子劃拉有韌性的毛皮的「chua」;

而更細節的像連斬中不同段落的音效會有細微的差別、不同武器的音效也有不同,這些細節是圍繞在你周圍的,你可能沒有仔細去辨別過,但它們的區別是很有必要的;

這些差別不會是商用素材庫中自帶的,都需要開發商的修飾和調整,以適應自身的需求。用一個例子來說明這種區別的話,街霸和罪惡裝備的打康音效就非常典型:

打康(COUNTER),反擊的意思,用狗頭奇的經典解釋來說:格鬥遊戲所有招式都分為「出拳」,「打人」,「收拳」三部分。所謂打康,就是你的「打人」打到了別人的「出拳」。

通常打康的傷害會比較高,且有些可以帶入連段,是非常重要的練習點之一。

街霸的打康音效更接近於拳頭砸東西的聲音,想像一下用拳頭砸金屬門,音不高;而罪惡裝備的打康像是玻璃打碎,聲音更脆更尖

對應到遊戲來說,街霸角色整體的肌肉更加誇張,畫風也更為寫實,角色更多使用拳腳而非武器,所以使用的打康音效相對就更加沉穩、有力量感,符合我們對肌肉碰撞的印象;罪惡裝備是3渲2的日漫風格,人物使用武器比街霸要多不少,打康的音效更為尖銳、有衝擊,也符合我們對武器碰撞、以及日漫式誇張的期待。

它們本質上是同一件事情,且只是一個音效而已,但以動作為生的遊戲不會敷衍。

如上諸多的這些細節,都是聽覺體驗的一部分。

最後回到最直觀的視覺部分:

當你打開一個動作遊戲,大多數玩家最希望看到什麼?是拳拳到肉、刀刀見血、更「真實」的戰鬥表現,大概不會有人想看彪形大漢錘棉花…

之所以是引號的「真實」,其實也就是說它並不和現實一樣:你希望刀刀見血,卻不希望失血過多降低行動能力;你想看到拳拳到肉,卻不想關心是不是有人骨折。

所以你期待的並非真正的現實,而是類似於文學/影視理論中的「藝術真實」

(這裡意會即可,具體的可以去聽一些相關的大學公開課…其實挺有意思的)

這樣籠統的概括不太直觀,但是非常重要的,畢竟視覺承擔了我們獲取信息最多的一部分。而怪獵作為一個延續十多年的系列,不斷摸索玩家的喜好,如今各種視覺效果的設計、調教是非常之精細的:

擊中肉質不好的地方會彈刀,不僅刀會彈起來,人物通常還會有一個後退半步的小踉蹌;許多怪物在怒吼時,你仔細看其實會看到有飛沫(特別點名轟龍);怪物在平地掃尾、從空中落地時會帶起揚塵;太刀納刀最後一截會短暫停頓後再收刀,這時候會有寒芒一閃……

只要你去仔細觀察,還有許許多多的小驚喜,很多細節和戰鬥本身也沒什麼關係,但有了越來越豐富的細節,它才越來越接近我們期待的狩獵。

擴展討論:

除去這些和戰鬥有關的視覺表現,其實色彩的運用在怪獵中也非常有意思;你想想自己是如何迅速領悟到紫色=有毒,綠色=體力,黃色=耐力,紅色=攻擊,白色=防禦的?以紫色舉例來說:毒菇是紫色&>&>&>第一個讓你中毒的東西是紫色(毒妖鳥的舌頭、毒狗龍的毒霧)&>&>&>把紫色和有毒聯繫起來所以這些東西其實是遊戲教給你的,卻讓你察覺不到設計痕迹,是非常經典的優秀設計。

我們再回頭看最初的疑問,「傷害數字」在其中究竟是一個什麼樣的位置?

你揮砍出一刀擊中了怪物,眼睛告訴你刀砍中了什麼部位、是否有切下去

手告訴你刀如何震動、切下去的手感如何

耳朵告訴你這一刀下去是什麼聲音

以怪獵來說,每一個部分給出的反饋,都是非常貼近我們日常的認知、且非常豐富的;

在此基礎之上,怪獵的傷害數字通常只會作為一種「進一步」的確認(許多東西可以通過手感判斷):是否暴擊、是否打到了弱點、以及協助進階獵人算刀。而且怪獵的傷害數字不僅可以關掉,在mhw之前的怪獵甚至都是不顯示數字的;畢竟怪獵本質上是一個動作遊戲,它的核心體驗是動作系統提供的。

開頭說到「單純的」大數字是一種非常、非常廉價的正反饋設計,這句話明白得不需要解釋了;

絕大多數人學過數學,所以你自然會比較數字大小,而同位的數字比較終究還是有負擔,那直接加0豈不是很好比較?純數值驅動的遊戲基本上就是如此。既然玩家只在意數值的成長,那戰鬥部分就直接通過數字、甚至是數字位數來刺激感官:

攻擊到了怪物,給個音效,屏幕蹦出四位數9999,厲害,三位數199,一般;但凡再多想一點點,把那麼豐富的感官體驗壓扁成一個個跳動的數字,這真的是好設計嗎?(甚至可以AOE所有純數值的遊戲)

對比卡婊努力在各個方面不斷豐富的細節來說,在傷害數字後面加0是再簡單不過的事情了,但是:

卡師傅給你做了一頓滿漢全席,你想要的卻是蛋炒飯再加一整瓶醬油?


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