純萌新 剛玩幾天 和玩盾斧的朋友一起的 為啥等級差不多 但是攻擊力差好多倍 感覺傷害也不在一個層次上 各位大佬能說說弓到底強在哪嗎?


按理說初期弓箭的傷害其實並不突出,因為弓箭雖然上限很高,但是需要依賴很多的技能來發揮實力,算是技能格子最緊的武器之一.(當然其實不出滿技能弓箭也不弱)

弓箭是遠戰武器,即使弓箭的會心距離很近,戰鬥方式也更像近戰武器,但是弓箭比起其他近戰武器依然有著射程優勢和精準打擊的優勢.這意味著弓箭的進攻機會更多,這也是所有動作遊戲中遠戰的單次傷害不高的原因.而這也是弓箭最大的優勢.

弓箭的滑步技能十分強大,作為一個集迴避,走位和提升攻擊力三個功能於一體的技能,是弓箭的打法核心,收益非常好,最大的缺點是耐力消耗劇烈

弓箭的高等級剛射,這是一個前置動作多,後搖不算大的小爆發技能.但是這個技能可以短時間多次使用,前置動作雖多但是每個動作都可以很快(迅平平剛)這意味著弓箭能更好的利用怪物的各種大小硬直,不管是打爆發還是打站樁,都很強大.(沒爆發動作值低的長槍現在就很尷尬)

迅雷閃擊.這個起手快不耗耐還能墊蓄力等級的動作簡直nb.放在一些連招里甚至能邊輸出邊回耐.

強擊瓶.這個道具太強大了,物理傷害加成1.35倍(沒記錯的話,反正加成很高),要知道貓火加成也就1.3倍,能和這個比的也就笛子了.

能打能控.弓箭有三種異常瓶,還有個能神速破部位打爆發的爆破瓶,還有暈怪效率不低的曲射.能自主選擇控怪並切換回輸出模式

弓箭的缺點能被彌補,優點能被n多技能放大.滑步弓最大的缺點就是耐力的劇烈消耗,但是這個缺點可以彌補的方法很多,強走葯,體術技能和耐力極速恢復技能都可以,迅雷閃擊再加上控耐這個玩家技能,耐力問題很大程度上可以被控制住.(當然還有個更大的缺點就是脆,尤其加上赤龍套更脆了,但這個除了靠技術真沒啥辦法了,畢竟弓箭不能走重工套路,在死亡邊緣瘋狂輸出也算是弓箭的魅力之一)

而弓箭能夠增益的技能太多了,除了常規的看破弱特超心等(弓箭不需要堆面板),還有蓄力等級強化,這個直接提升蓄力補正,按乘法補正傷害的都很強,尤其在冰原,四級剛射的削弱是最小的,是弓箭最強大的輸出手段,這也是現在本體的體操用的少的原因(前幾段的平剛傷害比起四段不夠看);屬性攻擊強化,弓箭攻擊頻率很高,屬性傷害佔了很大一部分;和兩種會心擊屬性技能(真屬會那個傷害加成就離譜);兩種箭的強化技能(各出一級收益很高,按乘法補正,很強),能把弓箭的傷害從各個方面加強.

再有大概就是武器系統帶來的優勢了,貼皮和客制使得一些屬性原本屬性不算很高但是物理面板優秀的弓也能有用場甚至更泛用,例如風牙弓雷鄂弓金獅子弓銀火弓冥赤爆破弓等,多樣化的武器選擇也算弓箭的優勢之一,遇到屬性吸收不好的怪也有應對方法.

最後,弓箭自從dos被設計出來之後,除了在dos有點弱,之後就一直不算弱,一代版本一代神,代代版本有弓神,遠戰本身就是最大的優勢...


  1. 輕武器,軟化可以掉落投射器彈藥使用傷害爆炸的龍之千矢
  2. 常年配不出體三的150血以及遠程武器的低防禦能夠更好地觸發大毅力,減少貓車的可能性,輸出環境好
  3. 裝上接擊瓶以後射程短得只有18cm,一把武器可以體會到近戰和遠程的兩種快樂
  4. 剛射的大硬直可以更好地欣賞自己帥氣的pose,帥就是攻特大
  5. 弓箭俠為了體術五日常磕強走,就像常吃蛋白粉的健身猛男一樣,身體更強健
  6. 弓箭收刀很慢,所以常年不收刀,輸出時間長
  7. 曲射可以讓怪物氣絕(同時打斷隊友輸出)來為自己創造良好的輸出機會

綜上,弓箭俠比盾斧仔輸出高很多是正常的!

以上是開玩笑


認真地說,弓箭生存差、配裝難、吃熟練度,但是架不住傷害高,一發剛射如圖:

只能說,太性感。

而且傷害高就算了,弓箭維持這樣的高傷害相是比較容易的,只需要滑步維持蓄力等級就行,而進入這樣高傷害的狀態也不是很難,不像盾斧斬斧要充電,也不像大劍要做體操鐵山靠,也不像太刀那樣要開刃,你只需要剛剛平剛就完事了,長槍蟲棍都看哭了

而且弓箭攻擊的頻率不低。一發平射/剛射就有幾支箭,同時兩次攻擊之間的間隔不長

除此之外能buff到弓箭傷害的技能太多了,而且收益不小。這也是為什麼弓箭配裝難的原因,能buff到弓箭傷害的技能有:弱點特效、看破、超會心、屬性攻擊強化、散彈、強弓、強彈、屬性會心/真屬性會心,雖然超會心只會buff物理部分的傷害(弓箭傷害有物理和屬性兩部分,屬性部分佔大頭),但是弓箭的畢業裝銀火四件會送3級沒屌用的超會心,所以這裡算上了。這些技能除了超會心比較雞毛以外,提升都是明顯的,反觀盾斧,如果是榴彈則基本只吃炮術,無傷攻擊挑戰者帶來的收益太小,如果是屬性盾斧只吃屬性攻擊強化、看破、弱點特效,連屬性會心/真屬性會心都不吃

但是並不是說弓箭就是無敵的,可能你們還沒有打到滅盡龍,滅盡龍我個人覺得是跟弓箭相性比較差的怪物,弓箭打滅盡龍有一個比較致命的問題:收刀太慢,所以新人弓箭俠在不會無回滾吼和無回滾大如來的情況下,被吼中然後臉接大如來直接貓車是標準結局,同時咩咩子的屬性吸收不是很好,而且平常的出招也很容易把弓箭俠的血線壓到一個容易暴斃的程度,這時候說不定你的盾斧friend輸出就比你高了。


針對攻擊力差很多倍這部分進行回答

其實這是不存在的,在本作中,武器或者狀態欄顯示的攻擊力是計算了武器倍率以後的攻擊力,不同武器的武器倍率不同

武器倍率這個設計個人認為完全沒有必要,計算傷害的時候第一步就是用面板數值除以武器倍率,得到基礎攻擊力以後,再去乘算動作值斬味肉質刃中會心等等。。

所以真正要對比的,就是基礎攻擊力,無傷,挑戰,攻擊,怨恨這類技能加的20點,3點,都是基礎攻擊力

一般來說,相同層級的怪物做出來的武器,基礎攻擊力都是差不多的,比如

所有的防衛隊升滿了都是220

煌黑大多數武器的基礎攻擊力都是280,但是輕弩是260,重弩是320

也有例外,黑龍,每個武器都不一樣,大劍340 太刀350 片手349 雙刀370 鎚子笛子350 長槍370 銃槍達到了恐怖的390 斬斧350 盾斧340 蟲棍355 弓370 重弩340 輕弩只有285

所以現在銃槍都是物理銃,輕弩就是弟中之弟

個人認為長槍390,輕弩340會比較合理。。


千場弓兵不請自來。

先說點題外話(吹一下自己)。

我目前的時間是380小時,入門級,場數是一場太刀,四十場雙刀(本地那會娛樂玩玩),然後一千多場弓箭,別的全零。(買遊戲以來就一直在玩弓,別跟我說什麼弓箭不適合開荒,我開荒開的好好的。冰原主線單人刷了三四天通的,不算快也不算慢)

然後我平時的配裝也很諧,我是極少見的治療弓,家中常備廣域5快吃3吃菇3,屬性強化拉滿,兩百耐,強弓,體力三,然後還有一點其他的技能。

但是這一套配裝,輸出並不低。我有一隊四人網友隊,他們的水平相對來說比我弱一點,四人局我輸出一般能佔百分之四十(我平時會開顯血插件看看輸出),三人局我認真一點能有百分之五十,而且我是同時在治療的,經常收刀給他們磕個葯吔個魚鱗。剛才晚上他們打激昂金獅子,有我在十來分鐘,我不在他們硬是打了三十多分鐘。

然後還有一隊高中同學隊,裡面只有一個同學拿銀火套(弓箭畢業套,而且他沒有加體力3,真純輸出)的時候能跟我搶一搶輸出第一的位置,或者打冥赤/貝爺(我感覺這幾個弓箭打吸收很差),或者是有人拿弩的時候我的輸出會不是第一(弩還是nb),其他情況均為我高,而且輸出經常能拉開一截。

我也打過救難,多數情況為我40%其他人20%*3,少數有輸出跟我差不多的,比我高的極少見。

當然,我也有上位套單刷歷戰王滅盡、極貝的神仙級朋友,他的輸出是我望塵莫及的,我跟他3.5:6.5到4:6。畢竟治療套,而且我的技術也不是太好。

說(吹)完自己,我來總結一下弓箭有什麼優勢。

首先,看數值:銀火+強擊+軟化+迴避衣效果觸發,一根箭就有一百,一組四蓄平剛就能有一千。而且弓箭的輸出周期很短,幾秒打完一套,一套打完繼續打下一套,耐力控好能打很久。我目前的裝備沒啥輸出,一般是四十左右/箭,肉質差一點的二三十。四蓄剛射,全中能有個二百左右。

然後,弓箭的輸出頻率可以說是一個比較穩定的狀態。大劍你得收刀走位蓄力真蓄,遇到個多動症你要是技術差點真就滿地空刀;太刀紅刃之前比較疲軟,你要是致命空刀又是一波血虧;弓箭你遠點也能打,近點就很爽,滑步能快速調整位置,躲避攻擊,控制距離,使你一直處於一個輸出的狀態。說到距離這個東西,多人模式怪老是跑來跑去,近戰武器不能一直處於一個輸出的狀態,但是弓箭就可以一直打,最多不是一直打弱點,摸到身子還是可以的。而且弓箭還不怕你打空。你一發剛射不中就立刻繼續滑平剛了,也沒虧太多;但要是大劍一發蓄力已久的三蓄空了,或者盾斧一發超解,太刀一發登龍空了,直接血虧。

另外,弓箭還有一個很大的優勢,就是你迴避完可以立刻接輸出,還是滿額輸出(滑步保持蓄力狀態),就像太刀的見切(叮)。但是其他武器,怪物A過來,你要麼得翻滾,要麼得舉盾,躲完攻擊又得重新打起,而這時候弓箭已經又打完一套滑平剛了。差距就逐漸拉開了。

兄弟,弓箭是個好武器,勤加練習,你可以選擇碾壓全隊,也可以像我一樣又當爹又當媽。當你在奶住全隊的同時還能拿輸出金,你就可以自豪地說:我們這裡不要牧師!(滑稽)

如果大家不信這個數據的話歡迎評論,我回頭可以截幾張數據。


弓箭是靈活的近戰武器(doge)

新人就不推薦玩弓了,弓箭很吃熟練度和技能的,你說的攻擊力差很多倍是正常的,每種武器的攻擊力係數都不同,而且弓箭是打屬性傷害的,也就是說盯著屬性傷害高的弓箭做就是了。

至於傷害差很多,其實是有幾種可能性的,一個是輸出手法,弓箭是有輸出手法這一說的,其實就是所謂的連招,弓箭的輸出手法你可以去b站找找教學。第二就是打點問題(即擊打弱點),不同的部位傷害也不同,你打點差的話,傷害自然也就上不去,還有就是弓箭還要考慮箭矢的覆蓋率,也就是說你要貼著怪物臉打。

弓箭大概就可以理解為很靈活的散彈,傷害爆炸但是容易暴斃,這也是為什麼不推薦新手玩弓箭的原因之一。

現在來回答一下題主的問題,弓箭的優勢就在於傷害極高,非常高的那種高,ta規則下,你滿配火弓打溟波龍,軟頭後剛射一跳70左右,打滿一發七跳能有近500的傷害,比重弩還誇張,而且輸出效率也比重弩高,這個傷害是什麼概念呢。你可以理解為三發剛射就能頂太刀一個登龍,盾斧一個超姐了,而剛射沒有紅刃和紅盾裝瓶這一說法。其次就是靈活,弓箭相當的靈活,當然了,與之相對的就是弓箭的貓車概率,十個弓箭九個貓,還有一個是三貓。

綜上所述,弓箭的優勢就在於他爆炸般的傷害,還有極其頻繁的輸出效率以及靈活。


相對大部分武器來說輸出頻率快,靈活。缺點大概就是容易暴斃。


因為是暴斃弓啊,手動 。可以多試用幾把武器,選最順手的,當然如果要帥的話但我沒說,畢竟所有武器都是太刀延伸品種


裝備 珠子 完全體前提下 弓是最適合屬性輸出的遠程武器 輕重弩都以物理和炮擊輸出為主 弓自帶屬性 但是新人絕對不要用弓 根本打不出輸出

補充點題外話:雙刀是最適合屬性輸出的近戰

長槍是最強的防反武器 可以說是絕對防禦

銃槍相比長槍防禦稍弱一點 但是炮機無視肉質 固定傷害 還有龍杭炮 龍擊炮等強化炮擊

大鎚 鈍擊型近戰 部位擊破效率很高 控制好打點可以對怪物施加有效的物理控制 擊暈 或者擊倒 (弩的穿甲榴彈也可以通過命中頭部進行物理控制)

片手劍 這個很好理解 所有新人必須去接觸的一個武器 可以快速鍛煉新手的走位 輸出嗅覺 打點 道具使用 非常容易上手 極度平衡的近戰武器 但是也因為極度平衡 所以最容易上手 也最難精通 要麼神 要麼坑 兩極分化 同時擁有輕型盾 打擊輸出 斬擊輸出 可以拔刀狀態下使用道具

大劍和長槍正好相反是最強進攻 爆發輸出不接受反駁 肩撞有霸體 可以作為防反手段 但是對打點和輸出嗅覺要求高 因為動作前後搖都大 沒有有效的防禦手段 太猥瑣就沒輸出 太激進就送貓車

斬擊斧的劍模式無視肉質不會彈刀 屬性爆發強 這裡需要區分 雙刀最適合屬性輸出是因為雙刀的攻擊頻率是近戰里最高的 屬性連續注入效率極高 但是斬擊斧則是一瞬間的屬性爆發

狩獵笛 無視肉質不彈刀 輔助型的近戰鈍擊武器 主打狀態輔助和物理控制

太刀是完全放棄防禦 用彈反和居合來規避怪物傷害 大劍的極端衍生武器 和大劍的謹慎穩重正好相反 想玩好太刀 就需要學會連續不斷的進攻

盾斧和操蟲棍從來不玩 花里胡哨 沒啥用


謝邀,弓的優勢就在靈活性和穩定的輸出,靈活性源自世界加入的滑步,可以調整身位,可以引招,可以蓄力追刀,同樣的滑步弓幾乎可以分分鐘都追出平剛,這就是穩定輸出。

大劍雖然傷害高但是因為機制的原因,其實一大半時間都在自由態引招走位,所以大劍其實也是機動性很高的一把武器。盾斧則是欺軟怕硬,超不出硬就挨打,還要開盾蓄瓶。在三把遠程里,輕弩其實是沒什麼技術含量的,主要就看流程性設計。重弩無非就是打的准瞄的快滾的少,但說起來簡單其實要做到就需要超高的基本功,雖然在無限制里沒有武器打得過重弩。弓主要就是灌屬性,所以很吃裝備和珠子,也脆皮,流程性不像另外兩把遠程那麼強,特別是冰原里,暴斃是常事。

武器核心基本功都是類似的,熟悉怪的ai,了解它的派生,知道引招;熟悉武器,知道什麼時間站在什麼位置去引什麼派生打什麼招式。不懂得可以b站搜四大獵團,他們是國內乃至世界最頂尖的一批玩家,都有詳細的教學,看他們攻略比在知乎貼吧問都靠譜


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