原神想主打元素相關的遊戲體驗,七神對應七種屬性,這次雪山就是個很好的嘗試。那在後續的發展中,是否會不提高數值但在元素互動上下功夫?


玩過mhy其他作品的都知道mhy對數值真的是又愛又恨,崩2每一件裝備都是獨立算乘區的,大多數不同名裝備的加成都是互相乘算,甚至還有指數加成的裝備(凝視 死魂靈),數值爆炸不可避免。崩3數值相對收斂,只有屬性易傷 全易傷 獨立易傷 屬性加傷 全加傷 暴擊六個傷害乘區,新角色值班老角色也不是靠純粹的數值壓制,多多少少還是角色本身機制更勝一籌,開服的裝備和角色到現在也經常會派上用場,比如各種異常狀態加傷的裝備和加班王鬼鎧月光,這期寂滅密集區我就是用月光主c打過去的,但也不乏設計比較失敗的裝備,比如薛定諤上,薛定諤上是策劃設計新角色的時候繞不開的一個坎,新角色的輸出手法必然要避開薛定諤上這個雷區,否則會對角色數值和玩家遊戲體驗造成極大的影響

而原神,加傷乘區只有攻擊力 屬性傷 暴擊 元素精通四個乘區,每一項的數值都比較保守,邊際效應是很嚴重的。原神遊戲內目前沒有pvp要素,就算失手做出一個超模角色,也不會對遊戲環境造成太大的影響,而且原神的戰鬥比崩2崩3要複雜得多,在未來7種元素兩兩互相反應,部分反應還有先後順序,光這些就能玩很多花了,根本不需要堆數值,依靠角色機制和元素反應來推新角色會比自家前輩容易得多

===================

甘雨實裝了來說一下甘雨,由於蓄力弓命中率和打頭必定暴擊的特性,還有試做弓的存在,dps上下限差距會非常大,不過和目前主流的幾個火c相比其實dps是差不多的。就我自己用盧姥爺(精0螭骨劍)可莉(精0天空卷)甘雨(精0試做)打大地圖的體驗來說,感覺差不太多,都是一套爆髮帶走一個怪羣,可莉要略微好一點,畢竟有5星武器,甘雨的輸出會更平滑一點,畢竟不需要qe就能打傷害。甘雨打弱點的傷害是真的爆炸,但如果換成手機操作就比較難了,射地板追求穩定輸出會虧一點傷害

===================

1.4快更新了說下魈和胡桃。魈沒什麼好說的,中規中矩,風屬性說實話掀不起太大風浪。胡桃的上限和護摩、血量綁定,想要高傷害必須護摩+走鋼絲,在沒有鍾離的情況下體驗不佳,滿配畢業的話比目前所有的輸出都要高一截,沒畢業的話用紀行槍和其他輸出角色持平/略強


你不打深淵就行

不打深淵就不覺得有這個數值膨脹問題了


不需要擺脫

跑贏就可以了

在原神數值爆炸前能推出原神2就不存在數值爆炸的問題了

世界是動態立體的,問題也是動態立體的,辦法不能還是停留在靜態和平面上面


……我說題主你清醒點。你弄清楚為什麼會有數據膨脹再來問問題好不好!

數據膨脹其實反映的是遊戲的另一個問題——玩法單一。

我們以《乖離性百萬亞瑟王》為例。MA什麼時候開始數據膨脹?MR卡出來的時候。我估計大家現在都無法理解MR是什麼玩意兒。四星卡叫SR,五星卡叫SSR、六星卡叫UR、七星卡叫MR。嗯……七星卡……這年頭除了崩壞2我就沒見過有哪個還活著的手游出七星卡……

話歸正題。SSR時期,MA的玩法很多。比如段位刀傷害很低但是大的次數多對應有些怪身上有多少層盾直接無視一定的攻擊。比如穿防刀一定比率無視防禦力,對應防禦力很高的怪。而MA的策劃(不知道是國服的還是日服的)飄了,有一張卡叫藍寶石,當期活動的怪設計的絕壁有問題。這個怪在第四回合會羣體秒殺,而如果你沒有藍寶石絕壁不可能在四回合內幹掉他。從這一次之後乖離的設計完全跑偏,很少出現不抽當期卡可以過的怪。導致後期國服為了給玩家減負變成了兩個怪一起開掉一樣的代幣,你能打一個就能畢業活動。在這之前MA不是這樣的。很多怪並不是唯一解法。比如前面說的盾,盾的機制是去掉一層盾免疫XXXX傷害以下的技能。所以我方完全可以不用段位刀,直接把丘或者賊的攻擊堆到最大值以上,一刀穿防。從藍寶石之後就沒有這種好事兒了。

但這微妙的平衡在MR卡出來之後徹底崩了。UR卡升MR卡,肯定有提升吧?那第一個問題升不升機制?很多機制沒法升,比如穿防。本來80%穿防現在100%穿防?那我不如上一個攻擊力比你高的刀。所以最後MA就愉快的決定只升數值,變成了唯一最優解的遊戲。那為了賣新卡就只能數值爆炸了。

另一個遊戲《掉線城與虛弱勇士》更是這樣。假紫出來之前,誰管你數據膨脹。那個時侯賣的最貴的是什麼?是墨竹,是梵風衣,是貝瑪。前面那兩個貨還不到20級……那是個什麼時代?我記得最清楚的是那時候主線任務送的武器最高等級是32級,我的召喚師就拿著這玩意兒刷到43級下熔岩城。實在打不過三兄貴才換了個40級的藍色法杖,然後那仨兒就成了菜雞了。然後呢?就到了假紫時代。為什麼叫假紫?因為數據不行啊!真紫的數據比假紫的基礎數據高一大截還加別的屬性或者技能等級。但假紫有個優點詞條。假紫最多三個詞條,詞條等級從C到S。聽著是不是挺耳熟的?他喵的就聖遺物的副屬性唄~而dnf裡面一身3S假紫比一套CC提升還大。但這並沒有讓掉線城發生數據膨脹——粉裝降價了。加上後來假紫削了一波砍了光環效果(假紫之前有離你多遠的角色加多少智力這種效果,後來沒了)好像還砍了第三個詞條(反正後來我就沒遇上三個詞條的假紫,最多兩個詞條)加上SS時代到來,這波數據膨脹就被消化了。

毒奶粉真正數據膨脹是什麼時候?超時空。超時空實在太極限了。以前最多扣扣品質(DNF會根據你的裝備出的屬性給你個評級好像是最下級、下級、中級、上級、最上級五個),這次直接扣數據。一旦出現這種扣數據的,問題就來了。你怎麼做平衡?團本你不能做的某些人打不過去(想想六十年代彈藥專家下極晝有多痛苦)。而策劃幹了件很CD的事兒,同質化……對……又是同質化。

數據膨脹的根源就是極限本+同質化。fgo最CD的活動是哪個?茨木。你說難最難的是一開始那個喫錯藥的英靈挑戰賽,但茨木你打著真窩火啊。我記得第一次打的時候極限也要十幾個回合。但fgo很快改了。以後這種不講道理的本都是可選項。茨木復刻的時候是二閃上去亂殺。碧藍航線最cd的活動是哪個?異色格。

《原神》呢?目前為止沒有這種跡象。最極限的本就是火本了。但這個本主要問題是現階段冰系沒有好C。就算這樣這個本依舊有兩套解題思路——兩個奶(其中一個要選芭芭拉破盾)頂著一個雷C上去亂殺or迪盧克or公子+溫迪+芭芭拉+副C。

而且鍾離事件的解決方案CH還變著花樣給你秀技術。你要加鍾離的傷害係數,我非給你搞個生命摺合攻擊力。你要加大招硬控時間,我非給你開盾降抗性。從現階段看……策劃沒必要走數據膨脹的道路。而且從二蹦子的情況看就算數據膨脹,米忽悠也玩的比同行花。比如有個徽章叫絕對領域,效果是目標傷害每降10%提高一定的傷害。它七星的效果是什麼?拔高了提升傷害,然後砍了計算次數。讓敵人在50%生命就發揮出原來90%的傷害。數據膨脹但是是良性的。

手遊之所以容易出現數值膨脹是因為,手機操作不如電腦方便,導致玩法需要精簡。而玩法越單一越容易出現極限騙磕,就會導致數據膨脹,而《原神》你拖個excel無論聖遺物還是人物都在百花齊放,巖系更是玩法小王子。作為目前實裝人物最多的系之一一個人一個用法都不帶重樣的(我一直在想鍾離+主角+凝光+阿貝多打建築流有沒有前途)。加上這長到喪心病狂的培養週期,想要同質化太難了。同質化如果都沒達到,想要數據膨脹……

順便原神一直有數據膨脹的終極解決方案啊——拆命之座。大偉哥在大氣層,聽懂鼓掌。


真不知道這年頭知乎雲玩家都在想什麼。一會兒說數據一會兒說破盾。你要說數據火本刻晴進去超載亂殺。你要說玩法,我提了多少次芭芭拉?對對對!你等級高你牛逼,你高貴,然後呢?你直接買的號?還是開掛?你沒有跟著混本的時候?人家都先富帶動後富,你跟這兒先富嫌棄後富。

你好好看看我的答案,「最極限的本就是火本了。」什麼意思?我只說現階段火本最極限最難。來來來幫你補補語文。就算你就考了29分你也可以說自己是全班最高只要班上確實沒比你高得。「《原神》呢?目前為止沒有這種跡象。」什麼意思?你拿著個公子只要等級高就能單刷火本不就是說明「目前為止沒有這種跡象。」都搞不懂你在這兒嗶嗶個啥?


策劃硬控不讓數據爆炸也不是不可以。

輸出上的平衡個人看法不難做…

如果以迪盧克這種簡單粗暴的qeaeae 就能打出高傷來看應該是遊戲內最容易打出高傷的角色了吧?

接下來輸出只要壓在迪盧克之下就ok(恰好目前火系所有反應又都是直接傷害數值。)

任何角色輸出連招打下來低於迪盧克就能做到永遠不超標(現有數值。)

舉例迪盧克qeaeaea的連招下能發出10w

那麼接下來的輸出的連招打滿傷害維持在7-9萬即可。

而且還可以從機制下手降低傷害

比如以前臆想過一種鍾離c的技能組

Eq聯動,造成共鳴,按照場上敵人數量遞減傷害

假設共鳴範圍內有6名敵人傷害30

1名敵人時傷害遞減到20,或者相反。

來體現鍾離是對羣或是對單型輸出。

比如凝光需要穿過璇璣屏才能獲得12%巖系增傷。

等等通過機制實現傷害有浮動的方式限制傷害

至於輔助

回血如果能一口奶滿,那麼多出來的也只是無效增益,除非你是持續回血。

控制劃定最佳控制時間,之後無論再怎麼出角色也不會超過這個數值。比如5秒。

減抗最好不要做到多層疊加,而是隻有在場數值最大生效

假設一名角色是20 還有一名減抗是30,那麼既不是50減抗也不是20之後再減30。而是全場只有30的減抗,簡而言之,減抗不疊加。

增傷和減抗同理,不出現疊加效果而是隻存在最高數值。

來保證不論有多少減抗增傷角色對於玩家來說,只要隊伍裏存在一個就夠了。

但是這一系列的限制需要策劃能夠做出更多的有有趣的機制的怪物和角色技能機制來讓玩家覺得有趣,而且不能輕易以增加怪物血量,傷害來提高難度。


推薦閱讀:
相關文章