都不是!大部分沒做完的東西放進來是真的因為不好刪!因為已經丟到遊戲內了,最多沒有交互,或者把某個門封死!

其實很多都是趕工期,趕發售日才弄成這個情況。


如果是老遊戲,那就是測試碼,比如說魂鬥羅眾所周知的祕籍上上下下左右左右BABA

如果是中古遊戲,那就是懶得刪的東西,比如生化危機4的ps2版和ngc版可以夜晚從村莊穿牆到地下,可以看到一個盒子裝的霰彈槍,有人說是艾達的那把,也有人說是不能升級的初始霰彈槍,反正我撿了會死機,後來wii版往後修復bug就拿不到了

如果是新遊戲,那應該是彩蛋,估計做出來讓玩家挖掘的


首先有個大前提,遊戲容量是能刪則刪的,無論單機還是網遊,都有成本的問題,雖然這個隨著技術進步在淡化。

對於單機來說,一般都是彩蛋和懶得刪,因為他不會繼續更新內容了,除非是為了dlc預埋,但基本不會

對於網遊來說,更多的是資源提前進包,減少正式更新時,玩家的下載時間。還有一些功能介面代碼進包,都是和版本管理有關的


大多數的情況是開發早期沒有分版本的考慮或者意識,或者開發者懶。

測試內容和正式內容是可以通過配置區別的。

之所以沒有這麼幹,一來是覺得無所謂,可能是沒有覺得這是問題。二來是這樣乾的維護成本可能會比較高。

如果立項一開始,技術負責人沒有分版本/級聯刪除的意識,或者懶,或者覺得這麼幹成本太高。

那麼開發到最後,資源相互聯繫,你刪除一個就可能導致遊戲沒法正常運行,那麼就只能不刪了。

實際上有一種解決方案是,所有使用的資源都通過配置表建立聯繫。

測試配置因為不會被生成到正式配置文件中,所以打包的時候,打包進程根據配置挑選對應版本tag的資源打包。這樣理論上是能夠完全屏蔽掉這個問題。

當然還有個別確實是故意留下來的彩蛋。


都有可能

一般來說,有時候是為了趕上線日期(特別是網路遊戲)。中古類遊戲(2000-2010)上線時,客戶端已經是光碟的整數倍了,有時候有些東西沒做完,東西又趕著上線,如果刪除了,例如我有個山谷,本來在策劃內容中有內容,因為各種原因趕不上了,刪了有可能連尋路網格都要重新打一遍,還要全開發組的機器來做集羣編譯(那個時候機器配置不高,多用這種方式加快編譯速度),編譯出來策劃走一遍,美術查一遍,測試再跑一遍,然後再上線,全加班估計24小時才能跑完,看著時間不多,但是運營早就把上線時間懟出去了啊,不上線運營過來噴,然後老闆過來噴,撐不住的。還不如找個物件把這地兒封起來(我們當年打尋路網格是手動整理,但是加個阻擋程序給你自動就把被阻擋的區域處理掉了),反正後續還可以更新開放,誰知道有玩家還是亂竄進去了呢。那個時候客戶端已經也不小了,多幾十M少幾十M問題不大的,再說有玩家竄進這種地方運營還能借勢推一波。


宣傳就是為了炫酷,放炫酷的東西就對了

只是剛好那個東西沒做完而已,但是又等不及他做完了


推薦閱讀:
相關文章