衝突合不合理,一在於人的動機是否充足,二在於事情來的是否有邏輯,兩者要同時滿足。滿足了就合理了。我要重點說一下動機,中國的影視人有個毛病,總覺得劇中人物做事情都是合理的,比如他有個什麼理想,有個什麼特質,就一定要去做某件事情,可是現實環境又不允許他去做,於是有衝突了……這麼設計是不對的,因為它並不符合常識,常識是:理想實現不了,就退而其次,去做自己能實現的,不會一根筋的不回頭。你要把他設計成一根筋的不回頭,就一定要有充足的動機,而不能用「理想」、「特質」來搪塞過去。理想和特質所帶來的動機,還不如職業身份來得合理。比如他的理想是打壞蛋,你讓他真去打壞蛋,顯然是動機不充足,而如果他的身份是警察,那麼他打壞蛋就是動機充足的了。再說邏輯,比如街頭遇到碰瓷的,有衝突了,但這個就屬於沒有邏輯的,因為它是巧合,世界上哪有那麼巧的事情?那有沒有辦法把它改的有邏輯呢?有,那就是

衝突精不精彩,在於矛盾有多大,衝突有多劇烈,其實就是阻力和行動力有多大,越大越精彩。但一般來說,越大就越不合理。所以合理和精彩通常難以兩全。所以一定要設計好動機和邏輯。注意這個「精彩」在普通觀眾和專業觀眾人眼裡是不一樣的,在專業觀眾(影評人、影迷)人眼裡,兩個人有著對立的目標,撞在了一起,或者一個人要做的事情不被現實環境所允許……那麼這個叫精彩,與事情大小無關,例如《秋菊打官司》事情就很小。而在普通觀眾眼裡,事情搞得大就是精彩,搞得小就不精彩。

能不能把觀眾吸引住,在於多數觀眾是否能感同身受並且有多難受,少數不行,得多數。比如遺產糾紛,很多觀眾並不能感同身受。而打鬥卻可以,因為幾乎每個人都有疼的經驗,而且每個人都會關心其他人的生死,這是動物本能,這就是為什麼動作元素是最具有商業價值的元素。不難受也不行,體育比賽的打鬥,觀眾不會難受,而街頭鬥毆,觀眾就會難受,感情糾紛,觀眾不怎麼會難受,災難發生在一大堆人身上,觀眾會難受,肚子疼影響了工作,觀眾不難受,心臟病突發要死人了,觀眾會難受。這就是為什麼動作、冒險、災難……票房好,而愛情、生活、倫理票房不行的原因。當然咱中國有個特殊情況,就是這些票房好的東西,你不能隨便寫,不安全,反而是愛情、生活比較安全,那擺在中國影視人面前就有個難題,怎麼樣在這些題材中尋找多數人能夠感同身受,且又有一定強度的衝突。


很好的問題,能注意到這個問題,也說明提問題的人水平不低。

其實就這個問題,完全可以用一年甚至兩年的時間來講,但若在一篇文章裏講,只能說個大概,或者專講某一點(比如前面的回答者講的「需要注意風格和類型」)。

我只就衝突的原理,說個大概意思吧:

1、衝突肯定是兩方的事情。每一方產生訴求的動機要符合常理常識。比如說A想去西安,B千方百計地設置了各種障礙阻止他去西安,就此有了衝突。A想去西安的動機最好是能讓觀眾認可或同情,而B不讓A去的動機,也很好理解,去和不讓去的動機,在同一個價值觀或利益鏈上,但是隻要某一方實現了目標,另一方就會受到巨大的物質損失或精神損失。

2、在合理合法的範圍內,盡一切可能,加強衝突雙方「若被對方實現目標」的受損失程度。同時,想盡一切辦法,讓A必須去西安而毫無退路,B也別無選擇。如此建立和鋪墊衝突後,等之後的衝突過程中,再根據實際的衝突情況,在前面的「建立鋪墊」部分裏,再調整或添加相應的東西。

3、建立和鋪墊好之後,如何持續推進發展衝突,這很關鍵。國內大部分編劇不懂設計衝突,百分之九十九的人不懂如何推進衝突。推進時,更多的是根據之前的設定,以及人物性格設計,以及社會環境和故事類型的設計前提下,通過推理計算而生髮後面的主要情節。而不是現在很多編劇所標榜的「腦洞大開」地想像各種情節。道理很簡單,假如不根據雙方的衝突起因來推演,不僅會不真實,也會跑題。

若簡單地說,就以上三點。若細講,則最好講一年,通過各種作品實例,尤其是自己創作過程中的實例反覆提醒和糾正,這樣才能最大程度地掌握衝突。


謝邀

首先說合理性,首先是你得確定你的故事是什麼風格的,同一個情節放在不同的畫風之下,帶給觀眾的感覺是不一樣的。電影本身不在於合理還是不合理,而是在於相信還是不相信。

咱們拿《我不是葯神》舉個例子,這部可以稱之為「經典」的國產電影,通篇幾乎只有一處敗筆,那就是「黃毛」車禍的那場「追車戲」,這場戲如果放在《重案六組》裏,沒有任何問題,但放到了《我不是葯神》裡面,就顯得和其他情節格格不入。

因為整部電影,已經在前面給你鋪墊了一種「現實主義商業片」的畫風,也就是每一個情節都是現實當中發生的,突然來這麼一段追車,觀眾潛意識裡是不信的。

同理,你在《阿凡達》裏賣仿製葯,在《指環王》裏安排個奸商在集中營裏救人,觀眾都是不信的,你怎麼合理化都沒用。相反,《流浪地球》最後點燃木星救地球的戲真的合理嗎?推動地球本身合理嗎?未必合理,但他們給出了足夠讓觀眾相信的理由

再說精彩,一般來講我自己比較喜歡用懸念,比如開場安排個看不清楚面孔的怪物(古生物,大鯊魚啥的)喫人,在吊足了觀眾的胃口後,再安排個和怪物沾邊的主角(古生物專家,釣魚高手)出場,讓觀眾潛意識裡感覺有危機在靠近主角。要麼是類似《鋼鐵俠》的開場,先講把主角陷入到大難裏,再繼續講故事,這樣更容易吸引觀眾看主角接下來的命運。

另外,吸引觀眾還得看你到底做的是什麼類型,不同的類型吸引觀眾的方法不同,我自己擅長怪獸和超級英雄,所以舉了上面的例子,具體還需要根據你的項目來


這個問題非常內行,但也非常大,這裡只能簡單回答一下了,且只談論電影劇本。

所謂合情合理且吸引觀眾,與人物、人物的目標、人物遭遇的困境有直接關係。

一部電影的故事定義是:一個吸引觀眾的角色在經歷一系列難度不斷增強的困難和一系列看似不可逾越的障礙後實現了一個宏偉目標。

我們可以從這個定義展開去說。

首先,毋庸置疑,衝突要精彩要吸引人,引發衝突和解決衝突的人必然是吸引人的,人物沒意思,衝突再激烈你也沒興趣跟著看下去。

能被捲入衝突且作出反應、最後解決衝突的人一定是勇敢、堅韌不拔、被別人看低的,而他面對的對手一定是冷酷無情的、從硬實力上來說比主角強出幾個檔次的,畢竟觀眾想看以弱勝強而不是用牛刀殺雞。

其次,衝突是圍繞至少兩方的目標所引發的,且捲入衝突的兩方或多方人物是對立統一、相輔相成的關係,這樣的設定能使戲劇張力達到最強。

舉個例子,為什麼小丑是蝙蝠俠最經典最棘手的對手?小丑和蝙蝠俠的目標物一致(哥譚)但動機完全相左(一個要毀滅它一個要守護它),小丑與蝙蝠俠有著千絲萬縷的聯繫,沒有對方就沒有自己(大部分影片的正反兩派設定均是如此,反派往往是最熟悉的人,或正派「孕育」了反派),小丑和蝙蝠俠本質上是一樣的,只是道德觀念不同(都是有能力、有計劃、怪異之人),換句話說,蝙蝠俠有一天可能變成小丑(這也是為何兩者相愛相殺那麼多年的根本原因之一,都在對方身上看到了自己)。

這樣的設定就令兩個角色之間的衝突非常吸引人,因為其中涉及到兩人各自以及相互間的前史、兩人對於當前目標的爭奪、角色內心的掙扎與矛盾以及成長,故事會顯得非常豐富且吸引人。

當兩方或多方人物的目標確定後,你的故事衝突就必須圍繞這一目標展開了。比如目標物是一個妹子,正反兩派的目標都是把妹子娶回家,那他們之間的衝突一定圍繞著這一點展開,所有與此不相關的衝突都不應該出現了。

所有圍繞一個目標的衝突彼此之間也是互有關聯的,不能獨立隔絕。比如主角要解決第一個衝突,必須先解決第二個衝突,而解決第二個衝突的前提是解決第三個衝突,這樣針對一個目標的大衝突下有許多環環相扣的小衝突,這故事就很好看了,絕無尿點。

再次,衝突過程中的障礙,即人物要解決衝突所必須克服的困境。這些障礙有橫向和縱向的緯度。

橫向的緯度既來自外界也來自內在,外界的障礙來自個人、團體、社會、大自然等多方,內在的障礙包括自身的弱點、前史心結、生理或心理障礙等等。

縱向的緯度體現在角色的行動、情感、精神三條行動線,即角色要幹什麼,角色要與誰完成情感上的升華,角色要克服怎樣的精神或心理障礙。衝突設置必須涉及這三條行動線,這樣人物才足夠豐滿、劇情才會扣人心絃而不單薄。

這三條行動線必須串聯在一起,互有影響,絕對不能各自獨立。比方說,角色必須克服精神上的障礙(精神行動線)才能完成行動目標,從而進一步完成感情線的目標,這就把三者串起來了。

這些都需要你在明確人物和目標後做進一步設計,所有的一切都要為你的人物和他的目標服務,且必須階梯式地逐步增強,在故事的危機時達到最強。往死裏折磨你的主角,他怕什麼你就給他來什麼,讓正反兩派展開生死對抗,讓角色面臨兩難抉擇,這樣衝突才夠激烈,最後的勝利才讓觀眾大呼過癮。

在電影中,我們往往以一件事敘述角色的現在、呈現角色的過去、預示角色的未來,所以這個目標和衝突必須足以影響角色的一生,讓他有一個非常顯而易見的人物弧光,否則這段衝突的意義就不夠深刻,激烈和精彩程度亦會大打折扣。

總結一下,衝突的合情合理以及精彩紛呈還是從人物及其目標角度去展開,圍繞衝突的兩個甚至更多對立面去設計,捲入衝突的各方必須能夠交織成一張牢固的關係網,而非各自獨立隔絕,各方為解決衝突所遭遇的困境必須與人物目標直接關聯且逐漸增強,這一衝突必須對人物有根本上的改變或影響。


衝突不是設置出來的,而是基於角色的性格,認知,環境等基本要素,在與自我,他人,社會,自然的互動中激發出來的。

想想你自己,

遇到什麼事會憤怒,為什麼?

遇到什麼事會焦慮,為什麼?

不需要設置,只需要融入。


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