有沒有


題主問的是把3D畫面故意色塊化、營造一定程度上的2D效果,俗稱「卡通渲染」的處理方式?

我知道的比較早使用卡通渲染的兩個遊戲是『恐懼效應』(PS)和『噴射小子』(DC)。

這兩作都是2000年發售的,因為畫風獨特當年引發過不小的關注。後來類似畫風的遊戲越來越多,到今天卡通渲染風格已經不是什麼新鮮玩意了,尤其動漫改編作品是重災區。塞爾達系列第一次使用該風格應該是2002年的風之杖。

大部分被稱為卡通渲染的遊戲依靠一種叫做「Cel-shading」的技術,在實現細節上多少有所出入,但也有原理完全不同,不靠Cel-shading做出類似畫面效果的遊戲。我個人說到「卡通渲染」的時候,一般只是用來形容色塊化(並且通常還會加重描邊)的畫面風格,而不是具體技術手法。


荒野之息的畫面屬於卡通渲染,之前的塞爾達風之杖也採用過。

在塞爾達之前已經有很多卡通渲染遊戲了,但是塞爾達的風格與通常的卡通渲染有一定區別。

這裡我們可以用《勇者斗惡龍8》《街頭噴射塗鴉未來》和《塞爾達風之杖》做對比。

三者最大的區別在於勾線。卡通渲染技術的難點就是勾線,單純只要大色塊的話比正常的3D畫面還更簡單一些,而勾線的生成在早年是非常複雜的,尤其是這個勾線還不能是簡單的均勻線條,需要有一定粗細變化體現筆觸。

從3個遊戲里就能看出3家公司的技術水平差異

LEVEL 5 :有輪廓線,無粗細變化,大部分衣褶不做勾線而是用貼圖代替。

SEGA:有輪廓線,有明顯粗細變化,有複雜的衣褶勾線。

NINTENDO:完全沒做輪廓線。

從前兩個例子可以看出,LEVEL 5那種粗細均勻的勾線只適合日漫風格的造型,SEAG的技術水平最高,但是放到塞爾達中很可能顯得不倫不類,而當時遊戲機的圖形水平以及任天堂的技術能力無法很好地解決這一技術問題,因此直接放棄了勾線。

沒有勾線的最大缺點就是無法區分場景和人物,如果色彩相近的話就混成一片了,因此需要在色彩設計上下功夫。風之杖成品效果還不錯。

橫井軍平所謂「基於落後技術的思考」就是這個意思。

而到了荒野之息時代,技術和性能不再成為問題,無勾線的畫法上增加了很多細節,尤其是背光形成的邊緣線,效果非常漂亮,跟勾線已經差不多了,所以當年賽爾達沒勾線確實就是技術問題。

目前卡通渲染最好的應該是龍珠鬥士Z,不過這個風格很明顯不適合塞爾達。


已經有比塞爾達荒野之息早的遊戲用過了。我要說的是一款2016年獲獎的遊戲,目前國服有代理

邊境之旅The Trail。(再加一個塞爾達同期遊戲史萊姆牧場)

都是卡通渲染
中間的角色是我

我上網搜索了下塞爾達荒野之息是2017年發布的遊戲,邊境之旅國際服是2016年獲獎2016年App Store十佳遊戲與2016年Google Play最佳遊戲。所以應該比塞爾達這款作品早。

因為我也沒具體玩過塞爾達荒野之息但是很想嘗試(學生黨沒買switch)所以可能有疏忽歡迎指出。

邊境之旅是一個手機遊戲,畫面由大色塊渲染。玩法是撿拾路上東西製作各種東西並且交易,玩家一路走向伊甸園瀑布,並在新世界安家開始新的生活,風景很美。

感受下不同環境下的風景,對了,我開的低畫質因為實在帶不動高畫質。

前方是冒險家的驛站,在此休息恢復體力,製作物品和玩家交易

一個富有蘑菇的森林

再來看一下塞爾達畫面的對比圖。顯然塞爾達的模型和光影更為精細,而且不能說是純色塊了,是有高光和陰影渲染在裡面的。

圖源百度

模型也比the trail精緻很多。不過邊境之旅畫面開高了會有卡頓,手機遊戲畫質不能指望比上遊戲設備啊...

圖源百度
bing上搜索邊境之旅彈出的結果

史萊姆牧場的卡通畫風很好看,人物動物也有邊緣光(而且人物也是純色上色,不過由於全遊戲就你一個人,也看不到背影,是看不到人怎麼畫風的)

這種有些卡通的畫風一直很獲得,要說誰出的早,誰模仿誰,是大可不必的。

蜘蛛俠平行宇宙的渲染風格也別具一格


不是,卡通渲染的風格用的太多了,

至於是畫風類似(比較明亮開放的世界,大塊綠色色塊表示)的也不是沒有.

多到我都不想舉例了.

就說日本遊戲,國民遊戲.勇者斗惡龍,就比較愛用卡通渲染

無主之地,凱瑟琳,戰場女武神,太多了,隨便想想都是.街霸現在似乎也愛用卡通渲染水墨風

甚至塞爾達系列自己也早用過了,比如很多回答說到的風之杖


早就有了-。-比較有名的有勇者斗惡龍最近幾代,街霸4也有類似的渲染風格可選,大神,無主之地系列。而且你想問的應該不是畫風,而是渲染類型-。-


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