不請自來。小欣認為,建立產品經理知識體系,要做以下準備。

1. 明確自己需要的知識體系包含哪些內容

明確自己的成長方向,以及在這個方向上需要什麼樣的知識體系,可以自己總結,也可以參考大平台在該崗位上的能力要求。以產品經理舉例,當你發現自己的能力遇到瓶頸的時候,可以參考下騰訊的產品經理能力素質模型。

2. 積累及復盤,從經驗中沉澱填充我們的知識體系

有三種方法:

  1. 過往解決方案的沉澱
  2. 對過往遇到問題的復盤
  3. 別人的解決方案

最重要的是要主動學習,經驗沉澱填充知識體系的速度遠遠趕不上我們自身能力成長的訴求,願意學習並善於學習才能快速的形成飽滿的知識體系。


欣旋諮詢:項目管理培訓專家,欣然學習,凱旋而歸!

發佈於 02-08繼續瀏覽內容知乎發現更大的世界打開Chrome繼續蔣恆方蔣恆方一個佛系的胖子!

轉行三年了,每個人都有不同的路徑,大概說一說我的經歷以及目前的知識體系建立吧

我大概是15年的時候準備轉產品,16年的時候正式轉行,期間呢,主要是通過視頻的學習來建立對於整個職業的認知,同時通過自己學習練習來提升自己的產品工具技能,還看了一部分書吧。

杠杠轉行做產品的時候,是個產品專員,根本就沒有知識體系的概念,那個時候做的最多的是市場調研,用戶調研和需求調研,線上線下的都有,積累了一些調研溝通與整理的經驗,大概是17年的時候,開始涉及到產品的設計,15年練習的產品工具技能終於開始用上了,這段時間做了很多流程和原型的工作,18年的時候開始做轉行業的第三個產品,做完之後,公司領導要求前10個接入的客戶要產品團隊解決,當時開始涉及到運營與市場相關的工作,算是正式的經歷了一個產品的完整生命周期。

回到題主的問題中來,如何建立產品經理的知識體系?我是通過經歷之後不斷的整理後逐步建立起來的,現在呢,基本上每個項目開始我都會新建一個文件夾,裡面的子文件夾包括一些自己分類的模塊:產品願景與定義、調研分析、產品設計、研發與實現、市場運營相關、上線後跟蹤、日常中的其他東西……這個是工作中的做法吧,這樣需要某些資料或者文檔的時候,可以快速的找到,同時形成自己的知識理論體系,自己的資料裡面,也有這麼一套東西,裡面有平時看的書,心得,資料,發現的好的文章等等。

基本上這個過程的建立大概是2-3年的時間吧,其實現在反過來想想,還有另一種做法,就是在步入這個行業之前呢,就高屋建瓴的去了解各個領域,然後將整個產品的知識體系進行分解,在實戰中積累各個模塊的知識,形成自己的知識體系。

從個人的角度來講,我希望自己的未來是一個懂得商業邏輯、做的了市場行業調研、看的懂代碼、能做部分項目管理工作、知道產品完成後如何運營(如何進行市場銷售)而專註於產品的一個十字型產品經理,共勉!


轉行三年了,每個人都有不同的路徑,大概說一說我的經歷以及目前的知識體系建立吧

我大概是15年的時候準備轉產品,16年的時候正式轉行,期間呢,主要是通過視頻的學習來建立對於整個職業的認知,同時通過自己學習練習來提升自己的產品工具技能,還看了一部分書吧。

杠杠轉行做產品的時候,是個產品專員,根本就沒有知識體系的概念,那個時候做的最多的是市場調研,用戶調研和需求調研,線上線下的都有,積累了一些調研溝通與整理的經驗,大概是17年的時候,開始涉及到產品的設計,15年練習的產品工具技能終於開始用上了,這段時間做了很多流程和原型的工作,18年的時候開始做轉行業的第三個產品,做完之後,公司領導要求前10個接入的客戶要產品團隊解決,當時開始涉及到運營與市場相關的工作,算是正式的經歷了一個產品的完整生命周期。

回到題主的問題中來,如何建立產品經理的知識體系?我是通過經歷之後不斷的整理後逐步建立起來的,現在呢,基本上每個項目開始我都會新建一個文件夾,裡面的子文件夾包括一些自己分類的模塊:產品願景與定義、調研分析、產品設計、研發與實現、市場運營相關、上線後跟蹤、日常中的其他東西……這個是工作中的做法吧,這樣需要某些資料或者文檔的時候,可以快速的找到,同時形成自己的知識理論體系,自己的資料裡面,也有這麼一套東西,裡面有平時看的書,心得,資料,發現的好的文章等等。

基本上這個過程的建立大概是2-3年的時間吧,其實現在反過來想想,還有另一種做法,就是在步入這個行業之前呢,就高屋建瓴的去了解各個領域,然後將整個產品的知識體系進行分解,在實戰中積累各個模塊的知識,形成自己的知識體系。

從個人的角度來講,我希望自己的未來是一個懂得商業邏輯、做的了市場行業調研、看的懂代碼、能做部分項目管理工作、知道產品完成後如何運營(如何進行市場銷售)而專註於產品的一個十字型產品經理,共勉!


有讀者說這篇文章可以出一本書,可惜被埋沒了,不知道各位讀者有什麼更好的看法。

———————————————2020.7.23———————————————

這篇文章很長很長,大約需要你花費45分鐘以上的時間來閱讀,建議收藏

產品經理知識體系根據產品全生命周期分為五個階段:idea管、需求管理、精益產品設計、產品研發、產品運營。本文分四部分講解怎麼建立產品經理的知識體系

  1. idea管理
  2. 需求管理
  3. 產品設計
  4. 產品運營

偉大的產品源於一個idea

說產品前,我們先說說人類文明的演化。人類文明開始出現,游牧文明時期人類為了捕食到更多的動物來維持種群的發展,發明了各種用於捕獵的工具;進入耕種文明以後,人類發明了各種用於種植食物的工具,從而提高農作物的產出率;到了工業文明時代,蒸汽機等提高生產力的工具被發明出來,讓人類文明進入高速發展的時期。

再來看現代文明 ,為了解決千萬用戶上網尋找所需要的信息問題,百度創造了百度搜索引擎;為了解決互聯網時代的支付問題,阿里巴巴創造了支付寶;為了解決移動社交問題,騰訊創造了微信;為了解決用戶交通出行不便的問題,滴滴創造了滴滴打車。這些我們日常生活中幾乎無時無刻不在使用的產品都源自於一個idea,一個幫助大家解決某種問題的想法。

作為一個產品經理,無論是自己創業也好還是加入一家公司也好,都有機會負責一款從無到有的新產品,那麼產品的idea從哪來呢?

1. 產品經理創造需

說到偉大的產品經理,喬幫主可以說是當之無愧的。喬老爺子曾經說過這樣一句話:「消費者並不知道自己要什麼,直到我們拿出自己的產品,他們就發現,這是我要的東西!

這一類idea的誕生完全取決於產品經理自身,從ipod、Mac到iphone,喬布斯用一系列的產品證明了自己的言行。作為需求來說,很多產品經理都是通過用戶來獲得的,像喬幫主這樣通過產品創造用戶需求的並不多,國內能做到這樣的也只有像馬化騰、張小龍這樣頂尖的產品經理才可以。

對於產品經理新人或有一定經驗的產品經理來說,這樣的方式是不適合的,除非有一天你可以在產品領域達到登峰造極的境界,才可能創造出這樣的產品,在這之前還是應該腳踏實地。

2. aha-moment

aha-moment一詞來自於國外創業圈形容idea的方式,用中文解釋可以理解為「靈光一現」。這種idea或者說產品的誕生通常是idea突然從頭腦中閃過,然後動手即做的產品。這樣的idea來源都是你所在公司的leader或者大boss,通過他們靈光一現的idea下放給產品經理,讓產品經理儘快將idea變成產品發布。通常這樣產品失敗的概率很大,因為沒有經過市場、用戶、需求的驗證,只是單憑一個人的主觀想法而設計的產品有很大的幾率是不符合實際用戶的訴求的。

3. 基於現有產品進行改進

2010年的某個夏天,美國小伙凱文開發了一款結合地理位置和社交遊戲而開發的移動應用burbn,在burbn中用戶可以藉助地理位置簽到,創建行程規劃,通過侵佔別人的地盤賺取經驗點,同時還內置了照片分享功能。然而產品的發布並沒有迎來井噴式的爆發,面對這種尷尬的局面,創始人凱文決定對產品進行改進,他和他的夥伴發現現有的用戶對Burbn中照片分享功能非常感興趣,於是將這一功能獨立出來做成了一個專註於照片分享的APP,於是一款著名的照片分享社區Instagram就誕生了。

再比如Groupon最初只是一款優惠券出售網站,通過每天出售一款優惠券為商家和消費者提供雙贏的服務,隨著網站的發展改進,最後成為了當時美國最大的團購網站。 Twitter早期只是提供向好友手機發送文本信息的服務,後來隨著產品的改進,開創了微博時代的先河。

4. 發現市場潛在需求並驗證

住在美國舊金山的兩個設計師因為交不起房租,將自己住的房子閣樓出租賺取外快,因為不滿現有租房網站設計,便自己搭建了一個網站,提供家庭旅館式的服務,在之後的一段時間他們陸續收到全世界各地的旅行愛好者詢問什麼時候可以在一些熱門旅行地也提供這種服務。發現了這一市場需求後,二人將自己家庭旅館式服務複製到其他一些熱門旅行城市,很快這種模式開始風靡全球並成為「共享經濟」的代表,這就是Airbnb。Airbnb通過發行市場潛在需求,提供相應服務並對用戶訴求、市場進行驗證,發現存在潛在價值後還是大規模市場應用,從而在國際民宿領域佔據一席之地。

這應該是產品經理髮現idea並最終形成產品的主流方式,一個idea從市場潛在需求中發現,對市場、用戶進行驗證,根據驗證結果形成產品,因為經歷了驗證階段,所以這樣的產品更容易得到市場、用戶的青睞。

不管你的idea是aha-moment的還是通過發現潛在需求得到驗證的,作為產品經理來了idea就要去設計、實現產品,我們無法改變idea的來源,但是當idea到了你這裡可以用你的方式將這個idea變得有意義,有價值。這就要對idea所在市場環境、自身內外部因素進行分析,從而驗證idea的進一步可行性。

idea的市場分析

市場分析是什麼?

無論通過什麼途徑,我們誕生了一個「偉大」的idea,那麼接下來我們需要通過真實的市場狀況,分析一下這個「偉大」的idea是否真的足夠偉大。

市場分析,是來驗證你的idea是否可行的一種分析方法。當你有了一個改變世界的想法時,不要立即動手去做,先對目前市場進行分析得出可行性結論後再出手!

1. 行業分析報告

通過獲取行業分析報告,對其中內容進行解讀是對市場分析最簡單快速的方法之一。行業分析報告一般由專業的第三方市場研究公司編寫並對外發布,這類報告分為免費和付費兩種類型,付費報告所涵蓋的內容更加詳細具體。

行業分析報告可以了解到所要進入行業的一些具體信息:

  • 行業的生存背景、政策、布局、生命周期,該行業在整體宏觀產業結構中的地位以及未來的發展演變方向
  • 行業市場內的特徵、競爭情況、市場生存難易度以及成長性
  • 行業在不同成長階段中的競爭策略和市場模式,給行業內企業提供一些建議

2. PESTLE分析

PESTLE分析法是根據PEST分析要素進化而來,在原有的分析基礎上加入了兩種考慮因素,PESTLE分析法是對是長大環境的分析模型。

  • P(Political)政治環境,包括國家制度、政府方針、政策以及法令等。不同的政治環境對不同行業的發展有不同的影響。如新一屆政府上台對互聯網+政策的提出,極大程度的刺激了中國互聯網行業的發展。
  • E(Economic)經濟環境,包含宏觀和微觀兩個方面。宏觀方面指一個國家的經濟發展情況,國民生產總值以及國民收入等。微觀方面指所期望進入的行業所在地域目標消費者的收入水平、消費行為習慣等。通過經濟發展情況判斷行業內未來發展和市場大小。如以付費購買為主要盈利目的的產品,在進入市場前需要著重考慮市場所在地域消費者的消費能力以及消費行為習慣,判斷產品進入市場是否能夠吸引足夠的用戶購買。
  • S(Social)社會環境,包含一個地區的居民教育程度和文化水平,風俗習慣,價值觀等。不同的價值觀對產品以及產品內容的認同點不同,對產品進入市場後的一系列活動能否順利進行具有影響作用。
  • T(Technology)技術環境,包含行業內技術的成本和發展速度,技術專利以及未來發展走勢。通過了解技術發展情況,判斷產品進入市場後是否有足夠的競爭力和技術壁壘。如目前火熱的VR和AR技術,使一些高科技公司在進入行業後可以迅速製造技術壁壘,快速佔領市場。
  • L(Legal)法律環境,包含國家和所在地區的法律法規以及相關行業的法律法規。了解相關的法律環境,知道什麼可以做什麼不可以做。如在一個禁止同性戀的國家發布一款基於同性社交產品,那無異於自己給自己挖坑。
  • E(Environment)環境因素,包含行業內相關公司的規模、競爭情況,相關行業影響以及未來發展的空間。對於行業內環境分析,有利用新產品設計策略、運營方向的指定,集大家之所長,避大家之所短。

利用PESTLE分析法,對行業以及行業周邊的六大環境因素進行詳細分析,判斷你的idea和市場以及大環境是否相匹配,如果無法適應大環境,那說明我們的想法還是不夠偉大、不足以改變世界。

3. SWOT分析

我們的idea和行業大環境相適配後,我們還要分析一下作為我們本身,無論是你作為一個創業者還是一家互聯網公司的產品經理,都要從自身的角度判斷一下我們進入行業競爭是否合適。SWOT分析法就是通過自身內部以及外部因素的分析,來判斷是否有足夠能力進入市場同時制定相關的戰略戰術。

  • S(Strengths)優勢,指自身內部因素,如技術實力、經濟實力、市場份額、品牌影響力等。
  • W(Weaknesses)劣勢,指自身內部因素,如研發能力不足、運營能力、管理機制不完善等。
  • O(Opportunities)機會,指自身外部因素,如新市場、新需求,市場目前還沒有巨頭壟斷產品等。
  • T(Threats)威脅,指自身外部因素,如潛在競爭對手能力強,產品可複製性高,行業政策變化等。

通過對四個維度的分析,了解我們自身定位以及行業前景,制定產品設計以及進入市場的相關戰略,總結而言就是:發揮優勢、克服劣勢、抓住機會、化解威脅。

4. 案例實戰

(1)產品背景介紹

這是一款對產品點評的產品,可以理解為一款產品界的大眾點評,主要面向的是產品小白和產品菜鳥,這款產品可以讓用戶通過不同維度對產品進行點評,培養用戶產品思維以及產品能力。具體信息會在接下來的內容中逐步展開,這裡只是大概介紹一下項目背景。

針對這樣一款產品,在idea誕生之初,也運用了PESTLE以及SWOT分析法對產品行業以及自身能力進行科學的分析。

(2)Best Product的PESTLE分析

結論:通過對市場以及行業大環境的分析,我發現在目前的互聯網行業火熱以及產品經理目標人群體量較大背景下,Best Product的idea可以作為一款亮點產品打入市場。那麼再結合自身和外部因素,對產品進入市場進行分析並制定相關戰略戰術。

(3)Best Product的SWOT分析

通過對自身內部和外部因素的分析, 技術門檻較低而且擁有優秀的技術成員,劣勢就是產品相關的成功經驗較少,但這既是劣勢也是優勢,可以在學習的過程中快速成長。目前市場上機會和威脅是相對的,沒有壟斷產品的誕生也就意味著一旦這個行業出現新興產品,就被被巨頭公司發行市場機會,從而形成多產品競爭的局面。所以在進入市場前期,要通過優秀的產品設計,迅速佔領用戶市場,後期通過合作等方式消除或減弱威脅。

本節從戰略角度以及市場環境角度分析了idea實現的可能性,在確定idea可以變成現實之後,下一步我們要做的就是確定產品的用戶是誰?產品滿足了用戶的哪些需求?產品滿足了用戶在什麼場景下的需求?

用戶、需求、場景

通過對行業、市場內外部環境分析,針對新產品的設計、研發找到了明確的思路。在這一節要介紹的是產品核心三要素:用戶、需求、場景

1. 用戶

(1)產品因用戶而在

每一款產品或服務的出現,都是因為為人提供某種服務而有了存在下去的意義。作為地球上數量最為龐大的人類而言,我們所需要使用的產品種類、數量數不勝數,這也決定了每天會有大量新產品的出現,同時也會有大量現有產品推出歷史舞台。

(2)用戶群體細分

用戶從來不缺,缺的是使用你的產品的用戶。在一款產品設計之初,首先要明確你的目標用戶群體,即什麼樣的用戶會使用你的產品。

小紅書、美麗說針對於時尚愛購物的女性,為其提供電商購物以及海外購物的產品及服務。螞蜂窩、窮游網致力於為喜歡出行、旅遊的人群提供旅行攻略及相關服務。去哪、攜程通過機票預訂、酒店預訂為經常出差的商旅人士或旅行人群提供酒店、機票購買服務。

可以發現,用戶按照職業、年齡、愛好等人類社會學屬性有各種維度的劃分,而每一款產品的目標用戶群體又是不同維度屬性的分解、組合。所以找准你的產品的用戶是誰,是所有問題的關鍵,只有明確你的用戶群體,才能進一步發現用戶的需求以及產品的使用場景。可以說發現用戶,是產品的第一步也是最重要的一步。

2. 需求

提到產品需求,很多有一點產品知識的人都會脫口而出馬斯洛需求層次理論,馬斯洛將人的需求分成了金字塔五個層次,分別是生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現。從最底層的生理需求到最高的自我實現,對處於金字塔不同層次人類需求的研究,從而形成不同的產品/服務來滿足不同的需求。

這裡,將從一個新的角度來看看需求,即通過「遞弱代償」原理再看需求本質。首先解釋一下遞弱代償的概念,遞弱:能力越強的物種,滅亡速度越快。舉個例子,最原始的單細胞浮游生物,已經在地球上生活了幾十億年,而中等爬行動物恐龍只在地球上生存了1億6000萬年,就驟然滅絕,你會發現越高級的物種,死亡速度越快,越低級的物種,反而能更長久地存活下來。那麼可能有人要說那人類算是最高級的物種,為什麼還沒有滅亡呢,好吧我不會告訴因為時間沒到……這裡就要用代償來解釋了:代償是指高級物種會通過其他方式來減弱自己被滅亡的威脅,維持自己的存在。

遞弱代償是一個比較顛覆的理論,可能和目前的大眾觀點有所不同,我們這裡不討論這個理論的正確與否,只是通過這樣的一個思路來看看需求的本質。回顧一下人類自從出現以來的通信歷史:

可以看出,隨著人類文明的不斷發展,人類對於通信的依賴程度越來越高,從幾天間隔的飛鴿傳書到及時的電報、手機通信,再到無時無刻不存在的QQ、微信通信,人類通過對通信手段的不斷升級來彌補自身對於通信的需求。

在剛有產品這個概念的時候,需求就是人類對於某一個問題的訴求從而通過產品來作為這一問題的解決方案。那麼隨著時代的發展,新的需求不再是單一的為某一個問題而尋找解決方案,而是對現有解決方案升級的訴求。Keep的火熱,是因為它將健身房搬進了每個人家中,讓人們在家就可以健身,是對健身房的升級。滴滴以及共享單車的火熱,是因為它改變了傳統的出現方式,很大程度解決了人們出現方式,是對計程車、傳統租賃單車的升級。

所以,在互聯網時代,對產品需求的理解不僅局限於是否能解決用戶的問題,更應該考慮對於用戶的需求,我們的解決方案是否比現有的解決方案更好,是否能更好的解決用戶的問題,用戶是否值得放棄原有的方案接受我們的方案。更深一步理解需求,就離優秀的產品更近一步。

3. 場景

(1)場景=空間+時間

場景這個詞是近年來互聯網行業比較火的一個詞,關於場景它是一個多維度的概念,通過空間和時間兩個維度來解釋:場景就是用戶在什麼時間、什麼地點(環境)使用產品。

不同的場景對產品的要求是不同的,試想用戶打車到達目的地付錢的場景,一般用戶通過打車出行都是為了方便、快捷,如果一款打車軟體在結賬時要經歷司機確認結束-乘客確認-乘客選擇支付方式-乘客付款的繁複流程,相信乘客更願意選擇直接付錢打車方式。滴滴、Uber等打車產品在進行付款場景設計時讓產品直接從用戶預先設定好的支付方式中扣款,這樣用戶在到達目的地後直接下車即可,連之前付錢的環節都省去了,極大的方便了產品的使用。

產品設計之前,了解用戶使用產品的場景,針對場景設計產品功能、流程,讓用戶用的方便、用的爽。

(2)場景是用戶與產品發生交互的過程

一種場景就是用戶在一種特定的時間和特定的空間使用產品的過程,具體來說就是用戶與產品之間發生交互的過程,用戶為了實現某一任務完成了哪些行為、經過了哪些流程,遇到了哪些問題又是如何解決的,這些都是在場景下發生的。了解了用戶與現有產品或現有方案在場景下的交互過程,可以在新產品的設計過程中有針對性的對產品、功能、流程進行優化,打造一款更符合用戶訴求的產品。

用戶、需求、場景是產品設計的核心三要素,三者之間也存在著緊密的聯繫。產品的誕生的意義就是為了解決某一群用戶在某一場景下的某一需求。只有將產品的目標用戶、用戶需求以及使用場景這三個方面研究透徹,才能設計出一款好的產品。

idea的夢想成真

回顧一下之前我們都做了一些什麼,先是誕生了一個可以成為偉大產品的idea,緊接著為了判斷這個idea是否可以融入到目前的市場、行業環境中,我們對這個idea進行了PESTLE以及SWOT分析,我們發現這個idea和市場環境是相匹配的。然後為了明確我們的這個idea要變成產品要經過怎樣的發展路線,終於可以讓idea變成真正的產品了。

可是作為一個現實中的產品經理,如果你的idea是領導拍腦門出來讓你去調查分析的,你可能需要一份調查結果報告讓你的領導知道,這個idea確實可行並且將公司的資源、人力傾斜給你進行產品的設計開發。如果你的idea是自己創業的起點,那麼你可能需要一份給投資人或者一起創業的夥伴們看一個為之共同奮鬥的文檔,讓你的投資人相信你的產品是值得投資的,讓你的夥伴們知道他們為之奮鬥的產品真的是可以改變世界的。

這個時候,產品經理經常要接觸的一個文檔出現了:BRD,商業需求文檔。

1. BRD文檔是什麼

BRD文檔又稱商業需求文檔(Business Requirement Document)。一般為產品經理或者產品總監發現市場存在的一個潛在產品需求。通過BRD文檔向公司高層彙報以獲取公司的各種資源支持,根據BRD的產品需求建立獨立的產品或產品線進行產品立項、設計、研發都一系列的產品流程。

2. BRD文檔的受眾

BRD文檔通常是向高層彙報或者向合作夥伴介紹,他們通常關注的是產品的潛在市場、盈利模式等關鍵問題,而對產品細節不會太多的在意,所以在撰寫BRD時要注重看文檔人所關注的問題。

3. BRD文檔內容框架

(1)項目背景

目前市場上相關方向產品的發展情況、用戶體量、利潤空間等。項目背景的目的是解答公司高層為什麼要做個產品的疑惑。

TIP:在這裡可以運用到市場環境分析時的分析內容以及行業分析報告的內容。

(2)產品規劃

通過用戶、場景、需求等多個維度以及用戶調研闡述產品的規劃目標,可以大概描述產品功能及產品形態,不用進行細節化的描述。

(3)運營目標

關於產品成型後,如何進行產品運營,獲取用戶及市場份額等。

(4)盈利模式

老闆最關注的一點,產品上線後如何掙錢,能掙多少錢。通過盈利模式的判斷,來決定產品是否值得做,值得付出多大的資源去做。

(5)成本與收益

也算是老闆比較關心的問題,如果公司已經存在多條產品線,老闆會根據產品的成本劃分人力、物力等資源。

(6)風險與應對

產品可能會遇到什麼樣的風險,如果遇到風險應該如何應對。讓老闆了解產品未來發展過程中可能遇到的問題以及解決方案,讓老闆知道我們對產品準備是否充分。

4. BRD文檔的核心要點

BRD文檔中具體內容根據不同公司或者不同產品的要求,所寫的內容會有所不同,還是要具體內容具體分析。抓住核心點即可:告訴老闆產品為什麼做?做什麼?如何做?好處是什麼?

總結

在這裡通過一張思維導圖總結一下,作為產品經理在idea管理方面你要了解的事。

正如開篇所說,每一個偉大的產品都源於一個idea,把握好產品的idea是產品成功的第一步。


需求管理需求獲取方法論

產品是建立在需求之上的,如果需求獲取階段出現問題,那麼最終發布的產品也會和最初設想的有很大差別。如何獲取需求,我們在這裡分為定性和定量兩種分析方法:

  • 定性分析:明確產品需求的本質
  • 定量分析:通過大體量的數據對需求進行分析以及判斷

根據定性和定量兩種分析方法,在實際工作當中會採用如下幾種常用的實踐方法:

1. 行業調查報告

行業調查報告分析在市場分析的時候就提到過,這是一種投機取巧的方法,通過第三方調查機構對行業或產品已有的調查結果進行加工,從而獲得自己想要的東西,在需求獲取階段也適用,通過對某個行業分析,可以從之發現這一行業用戶群體的需求再進行加工後形成自己產品的需求。但是不建議採用這種方法,畢竟這是別人獲得的需求,並不是第一手獲得,和實際情況難免有所偏差。

2. 用戶訪談

一款新產品的誕生以及對現有產品的更新、改版,都需要對用戶進行用戶訪談,這也是產品經理工作當中經常要做的工作之一。

與目標用戶進行訪談,了解用戶對現有產品的不滿以及通過訪談發現潛在產品的機會,對新產品的設計以及現有產品的迭代升級具有很重要的作用。

(1)用戶訪談的目標

  1. 通過用戶訪談,產品經理往往需要了解如下信息來幫助新產品設計或現有產品的更新:
  2. 用戶為什麼要用這個產品,會在什麼時間、什麼地點以及如何使用產品
  3. 現有產品可以幫助用戶完成哪些任務,不能幫助用戶完成哪些任務
  4. 對產品的期望
  5. 現有產品(或競品)的不足和需要改善的地方

(2)用戶訪談流程

1)訪談前

在訪談前,首先要明確用戶是誰,確定產品的目標用戶才能有針對性的進行訪談,同時得到更為準確的信息。

針對B端產品設計,用戶通常是產品的具體使用人員。比如一款針對於進出口報關的產品,那麼要進行用戶訪談的用戶就是具體使用產品進行報關的報關員,通過對報關員的訪談就可以了解產品具體應用場景以及需求等等。

針對於C端產品,用戶群體更為廣泛,這時就需要根據產品立項時的使用場景、目標人群、使用需求來進行用戶定位,根據產品具體目標人群細分成幾大類典型用戶,然後根據細分的用戶進行有針對性的訪談。

2)訪談中

找到訪談對象後,就要開始進行一對一的用戶訪談,訪談效果的好壞往往可以看出一個產品經理的經驗是否充足、能力是否足夠出眾。因為人與人之間交流溝通的不確定性,訪談過程中會遇到各種各樣的情況,在這裡針對幾個關鍵點進行介紹,幫助經驗不足的產品經理把握訪談節奏、達到更好的訪談效果:

① 盡量在產品使用場景下訪談

在產品使用場景下進行訪談,可以讓產品經理了解產品具體使用環境,有機會觀察用戶的具體使用過程,從中發現現有產品的不足、用戶的需求以及目標。

② 避免按照設計好的問題提問

用戶訪談並不是調查問卷,不能按照問卷的形式進行提問。因為我們不知道用戶的真實需求以及實際問題,需要在訪談的過程當中了解用戶的問題以及用戶的需求,而不是提前可以明確的,如果提前了解的用戶的問題,那麼就不需要再進行用戶訪談了。

在進行用戶訪談過程中,可以從幾個方面對用戶進行提問:

  • 產品功能:使用產品都做些什麼
  • 使用頻率:產品哪些功能使用較多
  • 用戶偏好:你喜歡產品的哪些方面,討厭哪些方面
  • 異常情況:在使用過程中遇到問題會如何解決

在實際訪談過程中根據用戶的回答進行引導性提問。

③ 開放式與封閉式問題相結合

開放式問題可以讓用戶更詳盡的回答問題,得到更豐富更有價值的信息。封閉式問題讓用戶簡短回答,通常在訪談過程當中會遇到用戶聊著聊著跑題的情況,在這種情況下不能直接打斷用戶,可以通過封閉式問題提問的方式,如你會……你是……讓用戶回答Yes or No來結束跑題的回答,在下一個問題時將用戶拉回正題。

④ 關注目標而不是任務

如果可以觀察用戶使用產品(競品)完成任務的過程時,不要過分在意用戶完成任務的細節,要找到用戶的目標,有時用戶完成任務的過程是繁瑣的、並非最優的,只有了解了用戶的最終目標才能設計出更好的任務解決方案。

⑤ 用戶不是設計師

在和用戶探討某一訴求或需要解決的問題時,避免讓用戶提出解決方案,大多時候用戶提出的解決方案都帶有主觀色彩,並非最優方案。如果用戶侃侃而談他認為的解決方案是,可以利用用戶提出的解決方案作為跳板,從而繼續了解用戶的解決方案是為了解決哪些問題,從而更深入的發現用戶需要解決的問題與訴求。

⑥ 鼓勵用戶講故事

鼓勵用戶介紹使用產品的具體事例,可以更加形象的了解用戶的使用場景、訴求以及對產品的期望,通過具體的細節發現更多有價值的信息。同時用戶講出的故事更是產品設計階段構建用戶故事最好的素材。

⑦ 避免誘導性提問

在訪談過程中,不要提出誘導性的問題以暗示用戶回答自己想要的答案。如:

「A功能對你有幫助對么?「

「如果可能,你會選擇B功能進行使用對么?」

採用誘導性提問容易讓用戶產生偏見、無法得到精準的信息。

⑧ 真需求偽需求

需求是從用戶身上獲取的,可是這又會出現一個問題。如果你問一些經常使用陌陌的用戶,「你為什麼喜歡用陌陌呢?」可能他們會說因為陌陌可以認識更多朋友,結交下更多友情。但是,陌陌的需求真的是為了滿足用戶認識熟人的需求么?稍微了解一些這個產品的人都知道這並非真實需求,陌陌真正滿足了什麼需求,不用我說大家都知道。

陌陌說明了什麼,說明我們的用戶有時候表達出來的需求是一種偽需求,也就是他表達出來的和內心想要的是不一致的。這時候就需要產品經理在和用戶進行訪談過程中去判斷用戶提出的需求是真需求還是偽需求。

如何判斷需求的真偽,這就用到上面提到的關注用戶目標而不是任務,在和用戶聊天的過程中,挖掘用戶的目標,根據用戶目標判斷用戶的真實需求是什麼,從而提高在用戶訪談過程中挖掘用戶需求的效率。

3)訪談後

在訪談的過程中會記錄下訪談內容和產品經理認為有價值的信息,訪談對象通常不會只有一個。在進行完全部的訪談活動後,對所有訪談用戶的訪談記錄進行整理,通過對比、分析發現其中相似的用戶需求以及問題,對有價值的內容進行提煉為後期產品設計提供決策。

3. 調查問卷

用戶訪談會面對少量目標用戶進行深入訪談,從而獲得更加精確的需求,那麼如何驗證少量目標用戶的需求和大量目標用戶的需求是否一致呢?這裡就用到了調查問卷方法。調查問卷屬於定量分析,通過面向用戶群進行問卷投遞,回收用戶填寫好的調查問卷,整理問卷結果得到大體量目標用戶的需求信息。

調查問卷流程:

(1)發現問題,明確目標

通過用戶訪談得到的需求結果,根據小體量用戶的需求來測試是否符合更大體量用戶群體的需求。

(2)設計調查問卷

  • 問題難度由易到難
  • 問題數量在10-15之間,讓用戶很快可以完成
  • 封閉式問題為主,選擇或者判斷,適當設計1到2個開放式問題讓用戶回答

(3)投放渠道選取

不同的投放渠道決定了目標用戶群體的質量以及得到結果的好壞。針對目標用戶獲取的渠道進行調查問卷投放會得到較好的結果。

(4)收集與分析數據

對調查問卷進行收集以及問卷答案進行分析,得到更多目標用戶的需求信息。

(5)輸出報告

通過定性、定量的需求獲取與分析,得到產品的需求信息,形成報告展現。

4. 競品分析

(1)競品分析是什麼?

孫子兵法中有一個著名的軍事思想叫做:知己知彼,百戰不殆。這個思想在產品經理的日常工作中也是十分有用的。競品分析就是選取市場上與自己產品的定位、用戶群體以及功能相似的產品,通過對這些競品的分析,得到結論並支撐自己產品的設計、優化及運營策略制定。

(2)競品分析的目的

競品分析最終會以競品分析文檔的形式展現到產品團隊、領導等所有和產品利益相關的人面前。如何完成一份合格的競品分析文檔,是一個產品經理需要掌握的基本功。在動手做競品文檔之前,要先明確一個問題,就是為什麼要做競品分析文檔?

根據目的的不同,競品分析文檔的側重點也會不一樣,如:

  • 新產品立項,對競品分析確定新產品的設計方案
  • 對產品的某個功能模塊進行優化
  • 改善產品交互設計、視覺設計

明確了競品分析文檔的目的後,就可以有針對性的收集競品資料、數據,如你的目的是為了對現有產品的某個功能模塊進行優化,那麼你可以主要收集競品相似功能模塊的資料:模塊的設計架構、模塊用戶使用頻率等。將收集和整理的資料和自己產品的放在一起進行對比、分析,從而找到自己產品的不足,制定優化方案。

(3)兩種常用的競品分析思路

收集好的資料和數據如何整合形成文檔?這裡提供兩種常用的競品分析思路,不同的競品分析目的可以從不同的角度進行分析。

1)用戶體驗要素法

用戶體驗要素是一本講用戶體驗的書,作者將用戶體驗要素由下到上分成了戰略層、範圍層、結構層、框架層和表現層五個層次,從抽象到具體。通過對這五層的設計來闡述如何做到更好的用戶體驗。這裡採用用戶體驗要素的思維,對競品進行分析。

用戶體驗以及五要素的分析,會在後文著重闡述,這裡為了競品分析方法先對用戶體驗五要素概念進行簡單描述:

  1. 戰略層:對產品用戶需求以及產品目標層面的分析。通過對競品在這個層面的分析,給自己的新產品設計以及戰略方向提供指導和建議,同時也可以發現自己與競品的不同或自己的競爭優勢。
  2. 範圍層:對產品功能和特性的分析。通過對競品功能分析,為自己的新產品功能設計或產品現有功能改版提供指導意見。
  3. 結構層:對產品信息架構、交互設計的分析。通過對產品結構層分析,了解產品內容組織結構、交互操作使用方式,利於自己產品的設計和優化。
  4. 框架層:對產品頁面布局、導航設計等界面設計的分析。同樣也是為了新產品的設計或界面改版提供建議及方案。
  5. 表現層:對產品視覺設計的分析,如產品的UI設計、顏色、排版風格等。通過表現層的分析發現用戶群體的行為偏好和使用習慣,為新產品設計提供參考。

可以發現,用戶體驗五要素法對於新產品的設計或者現有產品的優化、改版有很大的參考作用,當你的競品分析目的符合用戶體驗五要素時,可以採用。

2)用戶、功能、數據法

顧名思義,通過用戶、數據、功能三個維度,對競品進行資料收集形成文檔。

  1. 用戶分析:對產品的用戶群體劃分,核心用戶、主流用戶、大眾用戶以及用戶比例構成。
  2. 功能分析:對產品的核心功能以及主要功能進行分析,為新產品的功能設計或優化提供參考。
  3. 數據分析:對產品的整體數據、數據趨勢以及功能數據進行收集對比,用數字說話。

用戶、功能、數據分析法是從產品的維度進行分析,通過對數據的採集、對比,形成鮮明的分析結果,對競品分析目的提供更好的支撐作用。關於數據採集方法,在下面的實戰案例中會進行介紹。

(4)形成競品分析文檔

很多人在接觸到產品經理的時候,都會說產品經理一定要會寫各種各樣的文檔。沒錯,競品分析文檔就是這眾多的文檔中的一種。緊接著肯定會有很多人會想,那競品分析文檔有沒有模板呢?這就是國人思維模式中的一個定式,提到任何文檔的寫作方法時都會先找模板。在這裡,筆者也提供一個競品分析的文檔結構,但是這裡要說明很重要的一點:具體問題具體分析,沒有任何一個方法是萬能的,模板也一樣,對於產品小白和菜鳥來說,前期模板的學習可以提供參考,為以後形成自己的文檔作為鋪墊。

文檔可以是ppt、word等任何你能表達清楚你的想法的格式,關鍵是要表達清楚你的想法和目的。

(5)實戰案例

在這裡提供兩種競品分析方法的競品分析文檔各一份,第一份為基於用戶體驗要素法對 Best Product 進行的競品分析文檔,另一份為基於用戶、功能、數據法對在線英語培訓產品的競品分析文檔。

1)點評類產品競品分析文檔

2)在線英語培訓產品競品分析

需求管理

通過定性和定量的方法獲取到產品需求之後,下一步要對獲取到的需求進行整理並分析,明確哪些需求先做哪些需求後做,同時將需求提交給產品的研發團隊讓產品進行開發階段。

在這裡對於需求的整理和管理,介紹三種常用的方式:用戶畫像、需求列表以及PRD需求文檔。

1. 用戶畫像

用戶畫像這個概念在市場分析形成BRD文檔的章節已經出現過,當時並沒有針對用戶畫像進行展開,這裡我們先回顧下當時出現的用戶畫像:

用戶畫像是我們將獲取的需求進行整理,將需求與目標用戶相結合從而形成了一個具體的「人物」,為這個人物附加了一定的屬性並且構造了一個「真實」的故事。

用戶畫像可以幫我們更好的明確產品需求點,讓產品團隊以及研發團隊成員在進行產品設計以及開發的過程中可以通過具象化的用戶畫像清晰產品的需求,不至於在設計或開發過程中憑自己的想像來創造一個和實際不相符的產品。

(1)用戶畫像包含的要素

  • 用戶的基本屬性,如:照片、性別、性別、年齡、職業、居住城市、教育背景及和你產品有密切關聯的基本信息
  • 用戶特性,基於產品的用戶介紹,即圍繞產品的用戶描述
  • 用戶目標,即用戶為什麼使用你的產品
  • 用戶故事,給用戶一個使用產品的場景,明確用戶在什麼情況下會使用這個產品以及用產品做什麼

(2)用戶畫像要點

  • 用戶畫像更關注用戶的目標和行為模式,我們將不同目標、行為和觀點的用戶劃分出來,構建了用戶畫像。一個產品的目標用戶群體可能劃分成幾大類,那麼針對每一類的用戶群體都要構建一個用戶畫像
  • 用戶畫像並不是某一個具體用戶的縮影,用戶畫像應該代表一類用戶特點

2. 需求列表

需求列表通常是通過表格的形式對需求進行管理,將獲取到的所有需求通過列表進行管理,保證需求完整性確保需求不會被遺漏。

需求列表元素說明:

  • 提交人:記錄需求的提交人,在對需求進行評估的時候可以找到相關的需求提交者方便溝通
  • 提交時間:記錄需求提交的時間
  • 模塊:一個產品通常由多個模塊組成,在這裡記錄每個需求所屬模塊,方便需求管理
  • 需求名稱:記錄需求名稱
  • 描述:對提出的需求進行詳細描述
  • 重要性、緊迫性、商業價值、開發量、性價比:這幾個元素用來展現需求的重要程度,通過1-5數字進行表示,數字越大表示重要程度越高
  • 對接人:產品的研發團隊會有多個成員,不同成員負責不同的模塊,這裡記錄每個需求對接的負責人
  • 持續時間:需求從開發到實現需要的時間
  • 項目名稱:產品項目名稱
  • 發布時間:需求實現上線或產品整體發布上線時間
  • 備註:其他還需要記錄的信息

注意,不同的公司不同的產品可能對於需求的管理會有所不同,這裡只是介紹一個一般框架,大家在實際工作當中還要具體問題具體分析

3. 產品需求文檔(PRD)

產品需求文檔是產品經理需要掌握並且經常用到的文檔之一,在前面章節中我們介紹過了商業需求文檔(BRD)以及競品分析文檔,產品需求文檔是第三個經常會用到的文檔。

(1)需求文檔框架結構

(2)文檔描述

  • 文檔目的:PRD文檔的主要面向群體是研發,是在BRD文檔之後,對產品需求的進一步細化,通過結構化的語言讓研發更容易理解產品需要做的內容是什麼
  • 產品目標:產品希望達到什麼目標,滿足用戶什麼場景下的什麼需求
  • 術語縮寫:產品的業務邏輯上有很多術語,也許是技術研發人員不了解的,通過術語縮寫的解釋,讓研發人員對產品的業務邏輯更加明確,不會影響產品研發進度和內容
  • 版本狀態:通過版本狀態,修訂人以及修訂內容,讓以後接觸的人可以快速了解產品情況,同時對於產品需求變更有更明確的認知

(3)產品描述

  • 整體描述:對產品的整體信息架構以及產品的業務流程進行梳理,包含產品的整體架構以及主業務流程
  • 需求描述:針對業務流程,進行具體需求描述,細化業務需求
  • 角色區分:通常產品的使用用戶不止一種類型,在這裡對所有使用產品的用戶進行劃分,對不同角色用戶的需求進行分類描述

(4)功能描述

  • 業務流程:通常一個產品會包含多個功能模塊,針對每一個細化的功能模塊,又有具體的業務流程
  • 界面原型:針對於產品設計的線框圖,這裡會產出低保真或高保真原型圖,基於目前快速迭代的產品策略,一般都會輸出低保真原型圖以保證快速開發上線

在界面原型的基礎上,需添加邏輯規則和交互規則以讓研發團隊或交互設計團隊理解更多的產品細節,開發出符合產品需求的產品。

  • 邏輯規則:即產品功能點、欄位的邏輯要求及限制(如登錄註冊頁面中,手機號欄位首位必須為1,手機號必須為11位)
  • 交互規則:即用戶使用功能後給予的反饋是什麼,如功能按鈕發生點擊、翻頁等交互動作時會產生什麼效果

(5)非功能需求

根據不同產品及公司需要,這部分內容可能會有所不同。本文中實戰案例中非功能需求包括安全性、統一性、實用性等原則。

(6)其他

根據需要,加入你希望加入的內容。

關於產品需求文檔中需要設計的業務流程、原型等內容將在下一個產品經理知識體系:精益產品設計中介紹,所以具體的實戰案例將在下一個模塊中進行詳細展現。本文只介紹一下需求文檔中的框架結構。

(7)案例實戰

關於用戶畫像的實戰案例在BRD文檔中有所體現,在這裡就不再過多說明了。產品需求文檔的實戰案例會在產品設計當中進行詳細說明,這裡重點介紹下關於採用需求列表進行需求管理。

(8)BestProduct 需求列表

需求決策

需求經過了從目標用戶處獲取,通過用戶畫像、需求列表以及需求文檔對需求進行整理之後,到了對需求做決策的時候了。簡單來說需求決策就是決定哪些需求先滿足哪些需求後滿足,產品經理在這裡扮演著皇帝的角色,擁有著無上的權利可以決定每一個需求的生殺大權。那麼,這個皇帝是明君還是昏君就取決於對需求優先順序的判斷與把握。

需求決策三要素

(1)需求是否可實現

需求的可實現性取決於經濟、技術能力,如果一個需求的滿足需要成本或者技術超出了團隊能力範圍,那麼這個需求肯定是不能被考慮的或者說短期內不能被考慮的。所以在對需求做決策的時候,首先要考慮該需求是否能滿足,如果可以滿足再考慮其他方面的因素。

(2)需求是否滿足用戶核心訴求

從一個 idea 誕生開始,我們都在討論一個產品或者一個需求是為了更好的滿足用戶訴求而出現呢?那麼在對不同需求進行評估優先順序時,要考慮哪個需求是滿足用戶核心訴求的,那麼那個需求以及相關的需求就是優先應該考慮實現的。

(3)需求是否滿足產品的戰略目標

產品的戰略目標是什麼?歸根到底,任何一款產品的產生都是以盈利為目標的,一款不掙錢的產品不會是一款好產品。在對需求進行優先順序排序是,要考慮產品的哪些需求可以幫助產品距離盈利更近一步,那麼哪個需求就是需要優先實現或者作為重點關注的。

需求決策方法論

(1)緊急重要四象限法

按照緊急和重要程度分成四個象限,將需求放入到四象限中,根據需求所在象限決定需求的優先順序:

  1. 緊急重要,這類需求通常是需要優先考慮和實現的
  2. 重要不緊急,這類需求通常會將需求進行分解,在版本迭代過程中逐步實現
  3. 緊急不重要,這類需求往往是領導拍腦門想出的需求然後叫你立即在產品中實現,這種情況就需要考驗你和領導的溝通了,在這裡不進行過多分析
  4. 不緊急不重要,這類需求就可以直接過濾掉了

(2)KANO模型法

KANO 模型是東京理工大學教授狩野紀昭發明的一個需求分析方法,以分析用戶需求對用戶滿意度為基礎,對需求進行優先順序決策。

  1. 必備型需求:用戶認為產品必須有的屬性和功能。如果沒有,用戶不滿意。如果有,最多滿意,無法形成驚喜
  2. 期望型需求:不是必須的屬性或服務,但是他們希望得到的功能。在市場調查中,用戶談論的一般都是期望型需求
  3. 魅力型需求:提供給用戶一種完全出乎意料的產品屬性和服務,給用戶以驚喜,提高用戶對產品的忠誠度
  4. 無差異型需求:無論提供與否,用戶的滿意度不會改變,用戶不在乎
  5. 反向型需求:用戶沒有此需求,提供反而會導致用戶滿意度下降,在需求中如果發現反向型可以直接忽略

根據五種需求的定義可以發現需求優先順序依次為:必備屬性&>期望屬性&>魅力屬性&>無差異屬性,將需求列表中的需求按照五種類型進行劃分,得出最終需求的優先順序排序從而確定哪些需求先做哪些需求後做。

(3)其他

關於需求決策的方法還有很多種,比如專家團隊決策法,將具備產品經驗的專家組成團隊,為每個重點需求進行打分,對需求得分進行排序從而決定需求優先順序。在比如A/B測試等等,有興趣的同學可以在網上尋找相關方法介紹。

版本迭代

互聯網產品尤其是基於移動應用的APP產品從登上互聯網歷史舞台到最終的退出,都是一個迭代的過程,我們日常使用手機上的APP時經常會提示版本更新,這就是一個版本迭代的過程,隨著版本的迭代產品會增加新功能、刪除不好的功能、修復bug等等。

那麼在進行需求優先順序決策的時候,我們可以發現,緊急重要的需求和必備型需求應該都是產品發布時就應該具備的,而重要不緊急或者魅力型需求都可以是後續版本更新迭代的過程中逐漸滿足的。

在進行需求優先順序決策的過程,也是對於版本迭代規劃的過程。需求優先順序高的功能會在版本初期實現,而圍繞核心功能的相關需求或者次一級需求則會在後面的版本中持續迭代更新。

案例實戰

在這裡,我們先列出 Best Product 產品的功能列表,然後對這些功能進行優先順序排序。

根據緊急重要四象限,將所有功能點分為緊急重要和重要不緊急兩種:

功能按照模塊進行了區分,其中產品點評功能為產品的核心功能,所以優先順序是最高的,圍繞產品點評功能的相關功能如產品展現、產品點贊、點評評論、產品列表、產品下載都是為了實現產品點評閉環流程不可缺少的功能。

再來看被我放在了重要不緊急中的功能:

(1)產品點評:其他方式

這個功能之所以放在後面版本中加入是因為通過用戶需求場景進行點評的維度比較簡單、用戶學習成本低適合在初期用戶快速適應產品玩法,但是只是單一的方式對於產品的點評又不夠全面,所以考慮在後面版本迭代中完善其他的產品點評方式。

(2)用戶上傳產品

在產品初期產品的每日推薦都是由系統後台篩選並上傳到產品前台展現,在產品運營後期可以考慮每日推薦多款產品以及產品可以由用戶發現並上傳到產品首頁被其他用戶點評。

(3)產品搜索

在產品發布初期每日推薦的產品只有一款,產品搜索功能雖然重要但是在前期產品數量較少的情況下搜索體驗並不好,可以放在下一個版本升級時再加入。

(4)我的關注

對其他用戶進行關注的功能也被我放入後續產品迭代中考慮,這個功能其實是為產品打造產品經理社交關係準備的,為後續版本加入社交功能提供參考使用。

在進行產品功能優先順序決策上,產品核心功能以及與核心功能閉環流程相關的功能作為優先度最高的功能優先實現,針對於並不需要首先上線單有比較重要的功能則採取在產品迭代升級中逐步加入並完善。

產品迭代計劃路線圖:

版本迭代只是在產品初期的大致規劃,在產品上線後根據用戶使用反饋等各方面原因會產生動態調整,比如刪去用戶反饋不高的功能以及加入新功能等。

總結

在需求管理模塊中,本文按照一個需求的生命周期,從需求獲取,到對需求的管理,再到對需求進行決策,將不同需求按照產品版本一次加入、更新。

好的需求獲取方式保證了產品上線後獲得更多用戶青睞;對需求的高效管理,可以幫助產品經理以及整個開發團隊對產品需求更好的了解;對需求的決策保證產品的迭代、升級節奏,保證產品上線後健康成長。


用戶體驗和UCD

當你早上醒來時發現陽光已經照進你的窗戶,然而手機鬧鐘並沒有響,你打開手機發現手機鈴聲被調成了震動,手機上的時間告訴你如果你不想被扣工資,就必須在十分鐘之內出門。好不容易跑到地鐵站發現公交卡裡面沒有錢,走到自動充值機發現暫停充值服務只能去人工窗口排隊。終於進了地鐵站卻被告知地鐵線路信號故障,不得已你只好打車去上班,最終的結果就是你花了不少打車費但是還是遲到了。

相信很多人都經歷過這其中的所有或者其中的某一件事情,那麼這種又花錢又扣錢的事情是否可以避免呢?

如果地鐵設計時可以將信號預警機制以及故障自動修復機制完善的更好,可能就不會產生因為信號故障導致長時間交通限制的狀況發生。

如果自動充值機不會暫停服務也許你就可以更快的充值進入地鐵站發現地鐵故障,其實經常出現的故障時因為充值機沒有很好的引導乘客正常充值,錯誤的充值方式經常導致充值機發生故障。

如果手機沒有被調成震動,那麼鈴聲正常叫醒你也許就不會發生著一些列的事情。手機鬧鐘沒有響是因為鈴聲被調成了震動,而手機並沒有提醒你鬧鐘也會變成震動。

生活中會使用各種各樣的產品或服務,如何產品的設計更符合我們的使用習慣,讓我們可以正確使用或者發現其中的問題,那麼很多本可以不發生的事情都可以避免。

用戶在使用產品或服務過程中與產品或服務發生交互動作的這個過程就是我們經常說到的用戶體驗。ISO標準中對用戶體驗的定義為:「人們對於針對使用或期望使用的產品、系統或者服務的認知印象和回應」。簡單來說就是產品好不好用,用戶使用起來方不方便。

近年來用戶體驗設計在互聯網產品設計中尤為被重視,因為產品或服務被創造出來最終的目標就是為人使用、為人服務。那麼產品的好與壞就取決於用戶使用感受。

用戶體驗設計與產品設計有什麼關係呢?準確來說,用戶體驗設計是產品設計當中必須考慮的一個因素,用戶體驗設計屬於產品設計中的一部分。

正因為用戶體驗設計的日益流行,也誕生了以用戶為中心的設計簡稱UCD,指在產品設計以及開發過程中的每一步都要將用戶列入考慮因素。

用戶體驗設計也好、UCD也好,無一例外都是將用戶當作產品設計與開發當中重要的環節,之所以在產品設計這一章的開始先來說用戶體驗,就是希望大家在接下來的閱讀中無論在產品設計流程中的哪一步都不要忘記用戶體驗。

這裡列出四條周鴻禕關於用戶體驗設計的建議:

  1. 用戶體驗的核心是用戶需求
  2. 要超出用戶預期,能夠給用戶帶來驚喜
  3. 好的用戶體驗要能夠給用戶感知
  4. 好的用戶體驗從細節開始,並貫穿每一個細節

精益產品設計流程

在之前我們獲得了需求並且對需求進行了優先順序排序,明確了第一個版本產品都需要實現哪些需求,接下來就要將需求變成具體的產品功能以及產品原型,形成一個具象化的產品了。關於產品設計流程,在這裡我將它分成了五個環節:規則設計、功能設計、流程設計、架構設計以及原型設計

規則設計

規則就相當於產品的玩法,需要明確產品是什麼、產品如何運作以及用戶如何使用產品或功能。在規則設計階段,你要完成兩個主要問題的回答:產品是什麼?用戶如何使用產品?

產品的規則相當於產品的核心業務邏輯,拿百度外賣舉例來說,用戶通過百度外賣APP下單,商家通過百度外賣APP接單進行食物製作,然後通知百度騎士進行配送,最後百度騎士將外賣送達到用戶手中完成整個業務閉關。這個業務邏輯就是產品的規則,它清晰的解釋了產品是什麼以及用戶如何使用的問題,讓產品經理自己以及團隊中的其他成員可以清楚了解產品的規則。

功能設計

功能設計就是將規則設計中所描述的規則進行細化和完善,形成具體的產品功能。在規則設計階段我們只是明確了產品是什麼以及用戶如何使用,但是具體涉及到產品的哪些功能,還需要在功能設計階段將規則具體化、功能化。

在進行功能設計過程中,除了要考慮前面我們制定的規則外,還有幾個方面是我們應該考慮的:

用戶需求:我們的功能就是為了滿足用戶需求而設計的,所以在功能設計時要充分考慮用戶需求,以人為本,以滿足用戶需求為第一目標。

用戶任務:用戶任務就是用戶通過使用產品而完成某一個既定目標,在功能設計時要考慮到用戶在完成任務路徑上會做什麼,如何讓用戶更快、更容易完成任務。

使用場景:要考慮到用戶在什麼場景下使用產品或功能,如PC端個人狀態分享時會以文字、圖片為主,而在移動端如微信在朋友圈進行分享根據用戶的使用場景在圖片、文字基礎上又加入了小視頻這種符合用戶使用場景的功能。

技術限制:不是所有的功能都能被開發團隊所實現,很多時候功能的可實現性都很大程度上依賴於技術能力,在功能設計時要考慮功能技術上的可實現性。

競品,對競品的功能分析也是我們在功能設計上常用的一種方式,通過對競品功能的分析取長補短,完善我們的功能設計。

流程設計

產品流程是描述產品或功能是如何具體運行的,讓開發團隊了解產品運行機制。

流程設計方法論:

1.回歸業務邏輯

業務邏輯是從業務即具體使用人的角度對某個任務執行過程的描述,而流程就是對業務邏輯的流程化體現,所以在進行流程設計前要先明確業務邏輯,這樣設計出來的流程會與實際相符合。

2.明確用戶與任務

明確每一個流程中具體的用戶是誰以及任務是什麼。

3.開始與結束

明確流程從哪裡開始、到哪裡結束,一般情況下流程只會有一個開始和一個結束。

4.參與角色

有時流程中可能不止一個參與角色,這時就要梳理清楚不同角色執行任務的順序以及協作過程,通常對於多角色參與的流程可採用泳道圖(流程圖的一種)進行流程展現。

5.明確順序及異常情況

明確流程的執行順序,在流程中如果遇到用戶執行錯誤的操作或者系統發現異常如何處理也是要在流程設計中考慮清楚的。

6.優化、調整

完成流程設計後可以找業務專家或者真實用戶參與測試或建議,對業務流程進行優化或調整。

7.輸出文檔

最終形成業務完善的流程圖。

架構設計

架構設計設計是將產品的功能和內容有序的組織在一起,讓用戶更容易找到自己想要的內容,可以通過入口的安排、內容組織傳達、突出某些信息給用戶。在這裡主要是對功能內容的組織以及框架選擇兩方面內容。

在對功能和內容的組織時,通常會參考以下幾個因素:

用戶的理解:在進行內容、功能組織的時候要充分考慮用戶思維,按照用戶理解的方式對功能進行分類組織。如果對功能的組織分類把握不準,可以採用卡片分類法加以判斷。卡片分類法先將產品的所有功能寫在一張張卡片上,然後邀請目標用戶來對卡片進行分類,最終得到的結果就是從用戶的角度所理解的產品功能組織方式,在進行功能組織的時候可以參考卡片分類的結果進行功能與內容的組織。

功能和內容使用頻次:在進行功能和內容的組織時,考慮用戶對功能以及內容的使用頻次,將高頻次的功能與內容放在用戶更容易找到的地方。

產品的核心功能:產品的核心功能要放在突出的位置,讓用戶可以快速發現並且方便使用。

關於框架的選擇:

移動端APP的產品框架就相當於Web端的導航,讓用戶可以明確自己目前在哪,從哪來,可以去哪裡。目前比較流行的框架有如下幾種:

1.Tab式

可以看到淘寶底部的tab式框架,用戶在使用時可以輕鬆切換tab標籤來實現不同內容的查看以及任務的完成。Tab式框架是目前主流產品所採用的方式,同樣一款框架有優勢也必然有劣勢。

優點:

  • 主要功能突出,用戶不需要尋找
  • 方便各功能入口間頻繁切換

缺點:

  • 功能過多時,均放在tab導航會顯得過於笨重
  • 沉浸式體驗不足

2.抽屜式

網易雲音樂就是抽屜式框架的代表之一,將不同功能模塊的切換隱藏在APP的左上角,點開後才會展現不同功能模塊的選項。

優點:

  • 給內容也足夠展示空間,營造沉浸式體驗
  • 拓展性好,側邊欄可以提供更多功能入口展示空間

缺點:

  • 主要功能入口不夠突出
  • 切換入口需要二次點擊

3.跳板式

跳板式指產品的功能在首頁面上以一個個面板的形式展現,用戶可根據自己的目標選擇相應面板功能跳轉至相關功能頁面,這其中美圖秀秀是這一類框架的典型代表。

優點:

  • 清晰展現各個入口
  • 可以展示多個入口

缺點:

  • 重點功能不夠突出
  • 各個入口間跳轉不靈活

4.列表式

列表式框架在內容類產品中應用的更為廣泛,內容型產品以提供用戶信息為主,將信息以列表的形式展現給用戶,讓用戶可以獲取更多內容。

優點:

  • 內容層次清晰
  • 可展示內容多

缺點:

  • 內容過多時,無法突出重點內容

5.結合式(推薦)

上述四種框架結構是目前移動應用所採用的主流方式,如果你有過很多產品的使用經驗你會發現,其實每款APP並不是只應用了這其中的某一種,而是根據產品的特點選用了其中的某幾種組合使用,如上面提到的知乎日報的例子,在內容展現上採用了列表式框架,在產品功能模塊上就採用了抽屜式框架進行輔助。

所以,根據產品的特性,有針對性的對框架進行組合,會讓產品架構更加符合用戶的目標,框架的樣式不是重點,重要的是讓用戶可以更容易找到自己想要的功能與內容。

原型設計

原型設計指對最終產品個頁面內容簡單呈現,是將產品需求整合後的產品化體現以及用戶將如何與產品發生交互。原型是產品經理要完成的關於對產品構思的形象化文檔,為後續的交互設計師、開發團隊提供參考。

原型的作用:

  • 整理自己想法和思路具象化手段
  • 幫助你將你的構想傳達給交互以及開發團隊
  • 開發團隊的參考文檔

原型設計流程:

  1. 根據信息架構圖,明確產品的功能模塊
  2. 規劃用戶任務路徑,明確用戶任務過程中需要的功能點
  3. 明確用戶任務路徑上的具體頁面,將功能點與頁面進行匹配
  4. 形成頁面流程圖
  5. 完成具體頁面設計

關於原型設計的幾點建議:

  • 不糾結繪製工具,原型繪製的工具很多Axure、墨刀、PS、Sketch等等數不勝數,在這裡不要糾結使用哪種軟體更有逼格,只要能把產品的構想完整表達出來就行。
  • 不追求高保真,關於產品原型的完成程度以及交互細節,產品原型一般有低保真(簡單線框圖)和高保真(帶有複雜交互動作的線框圖),網上關於原型交互的教程也很多,但是在這裡我想說明的是與其將時間用來製作高保真原型,不如用更多的時間研究如何讓產品的用戶體驗更好,更符合用戶的使用習慣。
  • 不過度設計,在進行產品功能設計時要充分考慮目前市場上流行產品的用戶使用習慣,除非你要做一個革命性的創新,否則最好還是按照主流用戶習慣進行產品功能以及流程設計。

案例實戰

BestProduct規則設計

BestProduct的初衷就是通過系統提供優秀產品供用戶點評,提高用戶對產品的感知以及提升用戶的產品能力。

BestProduct核心業務邏輯

BestProduct功能設計

在需求優先順序選擇時,就已經明確了產品的功能,BestProduct中的核心功能以產品點評及點評評論為主,其他功能也都是圍繞核心功能進行展開的。

BestProduct流程設計

在這裡列出了產品基礎功能登陸、註冊流程以及核心功能產品點評、點評評論流程。

登陸、註冊流程:

產品點評、點評評論流程:

BestProduct框架選擇:

產品初期的功能模塊只有三個:首頁、發現、我,所以在選擇產品框架是採用了主流的Tab式框架,方便用戶在三個功能模塊間快速切換。發現模塊的功能是對往期產品的展現,所以在這個模塊中選用了列表式的框架作為輔助框架。

BestProduct原型設計:

原型設計採用了低保真的線框圖,對基礎的登陸、註冊頁面,核心功能頁面以及三大模塊頁面進行了展現。

頁面框架圖

登陸註冊頁面

原型頁面中相關邏輯規則、交互規則的注釋以及說明,因相對複雜,所以沒有在本文體現,有興趣的同學可以下載本文中的需求文檔學習具體內容。


一個產品從idea到需求、到產品設計再到開發團隊的研發,終於!產品要「出生「了!如果一個產品從idea到最終成為偉大的產品是從0到100的話,那麼在之前對產品的所有努力可以說是一個產品從0-1的過程,那麼下一個階段就是1-100的過程。

一個產品能否真正的成功不僅要靠產品自身的設計以及功能,同時也依賴產品上線後的運營,可以說一款產品能成為一款偉大的產品既要依賴從0-1對產品的設計以及開發,同時也要依賴產品從1-100的努力,只有兩個階段都做到極致,才能將一款產品變成偉大的產品。

對產品有一些了解的同學肯定會說,產品上線後就是運營的事情了,和產品有什麼關係,如果一定要區分這麼明確的話可以說大部分的工作都是由運營負責,但是在這裡提出一個目前在國內互聯網行業比較火的概念,叫做增長黑客。

一、獲取用戶

1.1產品冷啟動獲取種子用戶

產品上線後的第一件事就是積累用戶,無論什麼類型的產品沒有用戶使用都是無法生存下去的。產品發布之初都會經歷從零個用戶開始導入第一批用戶並且製造產品內容的過程,這個過程被稱作冷啟動。

在冷啟動過程中所積累的第一批用戶被稱作種子用戶。種子用戶顧名思義,就是產品最早一批的用戶,種子用戶數量會比較少,但是具有很大的成長性,產品的迭代以及運營過程中如果可以對種子用戶進行關於與引導,種子用戶可以逐步成長為產品的最忠實擁護者並且成為產品的意見領袖。

很多時候產品的上線後對於種子用戶的獲取不僅取決於產品的定位,同時也決定了產品未來的發展走向。

在這裡舉一個幫你的產品快速且準確找到種子用戶的例子,知乎作為國內最大的知識分享平台在創立早期是不提供對外註冊的。它的首批用戶是由知乎找到的李開復等互聯網行業的意見領袖,並且採用邀請制對其他用戶開放註冊。通過邀請制知乎在產品上線初期積累了很大一部分的意見領袖並且製造了很多高質量的知識問答內容。在知乎開放註冊之後,大眾用戶使用知乎時會發現在知乎平台已經沉澱了很多有價值的內容,這讓知乎在獲取用戶階段變得更加容易。

類似的種子用戶獲取案例還有嗶哩嗶哩(簡稱B站),B站在用戶獲取時採用了問答試卷註冊的形式,用戶在註冊時要進行大量二次元知識問答,只有合格的用戶才能順利註冊成為會員,通過這樣一種註冊機制讓真正的二次元用戶進入B站的圈子,聚集到了一群「真」用戶,通過一群志趣相投的用戶為自己產品的發展奠定了基礎。

1.2用戶獲取方法論

1.依託於大平台

作為中國最大的社交帝國騰訊,其產品線覆蓋了與社交相關的方方面面,騰訊的很多產品都被用戶所使用而且用戶體量都很大,這是為什麼呢?可以說很多產品都是依託於QQ這個強大的社交平台,通過QQ平台對用戶導流,讓騰訊的眾多產品在各自品類領域都佔有一席之地,這就是擁有平台的優勢。

那麼如果你所在的公司沒有這樣一個基於大體量用戶的平台型產品怎麼辦呢?很簡單依託與這樣的一個大平台就好了。如果你的產品具有一定的社交屬性,那麼在產品設計中加入分享功能,可以將產品中的內容分享到朋友圈、微博、空間等大的社交平台,通過增加自己產品的曝光度迅速吸引用戶。

通過這種方式來獲取用戶的產品有很多,在這裡只舉兩個例子:唱吧和快手APP。這兩款產品一款是基於音樂KTV的社交產品、一款是基於GIF視頻的社交產品,兩款產品的上線之後通過加入分享功能,讓用戶將自己製作的內容(音樂、視頻)分享到朋友圈或者微博等平台,提高了產品的曝光度,吸引了更多的用戶註冊使用產品。

2.內容營銷

內容營銷是一種通過發布有價值的,與目標用戶有關聯的,持續性的內容來吸引目標人群的方式,通過內容持續輸出,滲透和維繫,從而獲得用戶的認可關注。

內容營銷依賴於高質量、持續性的內容來吸引用戶,這方面更適合內容型產品。典型的成功產品是懂球帝,一款為球迷服務的內容型產品,從體育資訊到視頻再到周邊產品售賣,為用戶提供了足球相關的多種體驗。在懂球帝產品上線時,市場上相關行業已經有直播吧、虎撲體育以及新浪體育三大巨頭產品,但是懂球帝依然在這三個巨頭的夾縫中成長起來,並成為一款明星級產品。這其中就是通過內容來打動和吸引用戶,懂球帝致力於為用戶提供足球類專業資訊,在初期通過高質量的回答刷爆知乎足球類問答區,通過曝光自己吸引用戶,在用戶積累過程當中始終堅持原創、高質量的內容產出,通過這樣的方式建立產品口碑加快用戶規模增長,最終成為足球品類APP第一。

3.活動策劃

產品上線初期或者產品用戶體量增長緩慢時都可以通過策劃一些活動刺激新用戶的註冊以及老用戶幫助產品的推廣,相信大家日常使用產品的過程中都見到過某某APP推出老用戶推薦新用戶得優惠券或者新用戶註冊得大禮包的活動提示吧。

在活動策劃時需要明確兩個關鍵問題,如何進行活動策劃?以及活動策劃文案如何寫?

如何進行活動策劃?

1.明確活動目的

首先要明確為什麼要進行做一個活動,這個活動的目的是什麼,是為了吸引用戶註冊還是為了讓流失用戶重新啟用產品呢?只有明確了活動目的才能清晰活動接下來的細節。

2.活動規則策劃

新用戶註冊立減也好,老用戶推薦新用戶享優惠也好,所有的活動都有其獨特的規則,只有按照規則完成任務的用戶才能得到活動獎勵,在這裡活動規則設計要流程盡量簡單、讓用戶快速理解(用戶沒工夫花很長時間去看規則細節的)、規則無歧義。

3.宣傳渠道的選取

宣傳渠道選擇的好與壞直接決定獲取活動信息用戶數量的多少,根據目標用戶、活動時間點以及相關活動案例參考,選取曝光度高的宣傳渠道可以獲取更多的用戶。

活動策劃文案如何寫?

一個成功的活動策劃文案要包含以下基本要素:

活動主題、活動對象、活動時間、活動描述、規則描述、投放渠道、風險控制、成本預估、效果預期以及活動相關問題解答。

文案中的前半部分內容是針對用戶以及產品而設計的,從投放渠道開始到最後的問題解答是為同事和領導準備的,同事要了解相關活動會有哪些問題、通過哪些渠道進行投放,而領導更關心的是活動的風險、成本以及最終活動效果如何。當然根據具體的活動以及你所在公司的不同,文案中的元素也會有所不同,具體活動具體分析,在上述元素基礎上加以特色化。

獲取用戶的方法肯定不止這三種,在這裡只是簡單介紹三種目前產品常用的獲取用戶的方式。用戶來了以後我們又遇到了下一個問題,如何讓用戶更長時間、更頻繁使用我們的產品呢?

二、激發活躍

通過產品冷啟動以及第一批種子用戶的獲取後,產品已經具有一定的日常運營能力了。隨著用戶的逐漸升高,在這個階段我們要關注的一個方面就是用戶的活躍度,如果是電商類產品那麼活躍度的標準可能是用戶是否經常登陸查看商品、是否經常購買產品;如果是內容類產品那麼活躍度的標準可能是用戶是否經常使用產品並且發布內容;如果是社交類產品那麼活躍度的標準可能是用戶是否經常上線並和其他用戶發生互動。不同類型的產品活躍度的標準是不同的,那麼如何可以激發用戶的活躍度,讓我們的用戶更長時間、更高頻率的使用產品呢?

2.1A/B測試

A/B測試是一種了解用戶行為習慣的測試方法,簡單來說就是設計A和B兩種方案,兩種方案間只存在一個不同的變數,讓一部分用戶使用A 方案另一部分用戶使用B發難,根據用戶使用反饋,從而判斷用戶究竟更接受哪種方案的設計。

A/B測試通常應用在提高頁面轉化率上,如電商網站的購買轉化率或者產品註冊轉化率上。CareLogger通過A/B測試把註冊按鈕從綠色修改為紅色從而增加了34%的轉換率。此外A/B測試還可以用在產品改版以及新功能小範圍測試等多個方面。

2.2補貼大戰

通過補貼讓用戶感覺到划算從而激發用戶的活躍度是O2O產品常用的方法。說到補貼大戰,比較經典的案例就是滴滴的紅包補貼了。滴滴的產品上線運營初期,面對計程車司機以及乘客兩大用戶群體的運營,為了激發司機與乘客的活躍針對司機端進行接單補貼針對乘客端進行乘車補貼,讓司機群體覺得有錢掙讓乘客覺得打車便宜。通過這樣一種方式很大程度的激發了滴滴產品兩大目標用戶群體的活躍度,讓滴滴逐漸成長為國內乃至全國最大的出行方案解決平台。

當然通過現金紅包的補貼方式進行用戶活躍的激發是非常燒錢的,在滴滴補貼後期的運營方法選擇上也是值得O2O產品學習的,滴滴在補貼戰後期並不是直接發放現金紅包給乘客,而是需要乘客對滴滴產品分享給好友才能得到紅包,同時被分享的好友也可以得到一個乘車紅包,通過這樣的方式讓紅包不僅激發了一個現有用戶的活躍同時還有可能帶動若干個潛在用戶使用滴滴成為真實用戶。

2.3「遊戲」機制

提到遊戲並不是指遊戲類產品,而是指通過在產品中加入遊戲化機制帶動用戶使用產品的積極性,不僅激發了用戶的活躍同時也增加了產品的粘性,讓用戶可以更高頻更長時間留在產品當中。

在《遊戲改變世界》一書中作者提出了遊戲的四大決定因素:

目標:

玩家靠努力可達成具體結果,吸引玩家注意力並不斷調整自身參與度

規則:

為玩家如何實現目標做出限制,它消除或限制了達成目標最明顯的方式,推動玩家去探索以前從未嘗試過的可能性,規則可以釋放玩家的創造力,培養玩家的策略思維

反饋系統:

通過點數、級別、得分、進度條等形式反應玩家距離達成目標還有多遠,對玩家而言,實時反饋是一種承諾:目標是可以達到的,它給玩家繼續下去的動力

自願參與:

要求所有玩家都願意接受目標和規則

如何將遊戲因素加入到產品設計以及運營當中呢?星巴克的星享卡機制給出了一個很好的展現。星巴克對喜愛星巴克的用戶提供了一個星享卡,在購買時卡中會有幾張禮品卡讓用戶享受咖啡優惠。此後憑藉星享卡到星巴克購買咖啡時會在卡中進行積分,用戶可以從最初的銀星成長為最高的個人專屬金星會員,每次星級的升級都會贈送不同的禮品券供用戶消費使用,同時每年卡內星數會清零需要用戶重新升級。

星享卡機制在非遊戲情境下加入遊戲元素,利用用戶愛玩的天性,產生具有吸引力、持續的外在激勵,誘發參與者內在的激勵,從而有效的提升參與者的參與度,實現態度和行為的轉變,很大程度上激發了用戶的活躍度與粘性。

2.4簽到用戶激勵

如果你有玩手機遊戲的經歷,那麼簽到模式你一定不會陌生,比如刀塔傳奇中連續N天簽到送英雄,比如王者榮耀中連續N天簽到送皮膚等等。這種激發用戶活躍的方式在以手游為主的產品中屢見不鮮。當然現在很多產品都在採用這種方式,通過簽到送金幣送積分的方式來刺激用戶使用,但是如果簽到所得收益吸引度不大可能收到效果並不好。

用戶激勵就是通過一種獎勵方式讓用戶有成就感,從而激勵用戶向更高成就目標而努力。典型的如貼吧登陸、發帖的積分等級;騰訊QQ在線時間可以增加QQ等級經驗等待。類似的成就有等級、積分、榮譽、頭銜、勳章等等。

一款產品用戶量再大,如果用戶沒有很高的活躍度,那麼這款產品也只是一款殭屍產品,空有用戶體量沒有產品使用活躍度。

是否還有人記得我們上小學時做過的一道經典試題,說有一個水池從一邊按照一定速率加水從另一邊按照一定速率放水,問多少時間後可能把水池加滿?在產品進入持續運營期後,隨著用戶的逐漸增多肯定也會出現一部分用戶離開的情況,那麼如何可以做到盡最大努力減少用戶的流失呢?對於產品運營來說也算是一道經典試題。

三、提高留存

3.1用戶流失

當產品足夠優秀時,它可以很簡單的吸引來一大批用戶使用,相反如果產品出現了問題,它也會讓原本忠實的用戶放棄它。在產品上線運營過程中,用戶流失的問題是不可避免的,那麼作為產品經理或者產品運營要做的就是盡最大的努力減少用戶的流失甚至通過一些策略將已經流失的用戶再拉回到我們的產品當中。

3.1.1用戶流失的原因

  • 產品更新後出現重大bug、出現無法正常使用等問題
  • 用戶被頻繁騷擾
  • 市場上出現了更好的替代品
  • 其他如產品痛點不再存在,遊戲通關等

3.1.2明確用戶流失定義制定數據指標

用戶突然的大規模流失一定是有原因的,那麼如何發現用戶流失現象呢,首先要明確什麼樣的用戶屬於流失用戶。在明確流失用戶這個概念時不同類型的產品定義會有所不同,比如社交類產品如果用戶近7天內沒有登陸記錄,那麼可能他就是一個流失用戶。

明確了流失用戶定義後還要制定流失數據指標,通過對數據的監控判斷流失用戶規模以及流失原因:

  • 次日留存,產品新版本更新用戶反饋情況
  • 七日留存,用戶體驗了產品完整生命周期後的留存情況
  • 30日留存,通常產品上線初期版本迭代較為頻繁,30日留存指標可以驗證產品迭代以及發展方向是否合理

3.1.3搭建防流失模型

通過對流失用戶的定義以及流失指標的建立可以幫助我們快速發現用戶流失現象、找到用戶流失原因,但是找到具體的流失用戶是誰,這就給我們對特定流失用戶進行維繫帶來了難度。對於技術實力較強的公司會通過技術手段搭建一個防流失模型,通過模型精確定位流失用戶。

  • 根據對流失用戶的定義,選取搭建模型所需要的數據指標,如用戶屬性(年齡、職業等)以及用戶行為(登陸行為、購買行為等)
  • 搭建模型,對模型進行測試
  • 將後台用戶數據通過模型分析,得到精確的流失用戶數據

3.2提高留存

3.2.1優化產品性能

很多產品的用戶群體分布範圍廣泛,使用的手機終端以及網路環境也各不相同,在這種情況下某些對網路、終端性能要求較高的產品就很容易出現用戶流失的問題。在這種情況下,要對產品進行優化, 儘可能讓用戶得到好的用戶體驗,減少因為產品性能問題造成的用戶流失。

如果你的產品的確需要快速的網路以及更快的手機終端才能使用,但是你發現使用產品的很大一部分用戶使用的卻是低速網路並且是低端手機。這種情況下可以針對這部分用戶開發一個特殊版本產品,將產品核心功能保留、將佔用網路以及手機性能資源較大的非核心功能進行一定的刪減。通過這種策略將用戶流失減小到最小總比將用戶全部流失要好的多。

3.2.2喚醒機制拉迴流失用戶

喚醒機制是對已流失的用戶進行維繫的一種手段,通過對目標用戶發送喚醒信息以期望用戶重新使用產品。通常喚醒信息的形式有簡訊、郵件以及產品消息推送集中形式,但是隨著簡訊詐騙的日益猖獗這種方式已經被很多公司放棄。

郵件喚醒:

  • 提供獎勵,電商類產品可以對流失用戶贈送一定的優惠券或紅包刺激用戶重新消費
  • 告知產品最新信息,對產品近期功能更新進展發送給流失用戶,通過新功能喚起用戶興趣
  • 個性化推薦,根據流失用戶的歷史使用數據提供用戶感興趣的內容
  • 用戶社交關係提醒,社交類產品可以將流失用戶的好友動態、信息告知用戶,通過社交關係喚醒用戶

產品消息推送:

產品消息推送方式適合對還保留產品APP的流失用戶進行喚醒,而且比郵件喚醒方式的喚醒效率要高。通常針對一定時間沒有登陸使用產品的用戶進行消息推送、或者通過APP圖標消息提醒的方式提醒用戶點擊APP查看。但是要注意的一點也是上面曾提到過的用戶流失原因之一,不要頻繁的對用戶進行消息推送。太過頻繁的消息推送可能效果適得其反,最終導致用戶直接卸載產品。

用戶流失的關鍵還是產品本身,在產品迭代過程中也可能會出現各種問題,在這種情況下及時發現問題及時彌補,儘可能的減少用戶流失。

四、增長收入

免費

提到360,可能有人說這是一款幫助了很多不精通電腦的人更便捷解決電腦問題的好軟體,當然也會有人說這是一款流氓軟體。對於360這家公司來說,外界的評論褒貶不一。然後我們今天要說的是這家公司如何從最初個一款電腦軟體助手成長為中國最大的安全軟體公司的,在360剛起步的那個年代,有著卡巴斯基、金山、瑞星等等很多知名的安全軟體,但無一例外這些產品都採用了收費的模式。360在與這些知名安全軟體公司交手並最終成功打敗了曾經的安全軟體巨頭只用了一個方法:免費。360免費向用戶提供包括360安全衛士、360殺毒等一系列產品,用戶可以不用花一分錢就可以享受以前每年交幾百元才能享受到的服務,通過免費讓360迅速佔據市場,雖然後來各大安全軟體巨頭也開始實行免費政策,但是還是沒有在這場安全軟體大戰中奪回曾經的輝煌。

在國外的互聯網行業風格不太一致,國內的互聯網行業一直流行著免費產品、免費服務等等以免費為吸引用戶的第一原則。但是互聯網的「免費」是真的免費么?當你的產品免費了,那麼成本怎麼辦?免費模式如何賺錢?

著有《長尾理論》的作家克里斯·安德森在其《免費:商業的未來》一書中詳細介紹了「免費」這種商業模式的歷史及發展方向。在這裡給出其中的幾種免費商業模式:

1.三方市場

建立在三方系統基礎上的免費模式是最為常見的,這種方式指用戶可以免費使用產品或服務,使用產品或服務所產生的成本和費用由第三方支付。當你使用百度或谷歌進行信息搜索的時候你是不用花一分錢的,但是使用搜索功能所產生的成本或者費用是由廣告商或對搜索排名競拍的第三方支付的。

2.免費加收費模式

這個模式在互聯網行業中也是比較常見的,這種方式指用戶可以免費使用產品的基礎功能,但如果你想使用更高級的功能或服務時則需要支付費用。通常而言,互聯網產品都會遵循「5%定律」,也就是說5%的付費用戶是基本上是網站的所有收入來源。

採用這種模式的產品有很多,比如網易花田,一款相親社交產品,使用基礎功能免費,但是如果你希望得到更好的推薦或者高級付費則需要支付一定費用。再比如一些快速原型製作產品,使用產品免費,但如果你希望導出成指定格式或者加入團隊協作機制,則需要支付一定費用。

3.交叉補貼

交叉補貼是指產品有免費以及付費服務,這種方式指通過向用戶提供免費服務吸引用戶購買付費服務。這種模式在遊戲產品中應用最為廣泛,比如網遊類產品可以讓用戶免費下載並且不限制遊戲時長,但是如果你希望更快升級、得到更高等級裝備,那麼就需要付費才能讓自己的角色更厲害。

當然除了上述幾種比較常見的免費商業模式外還有很多其他的方式,比如前期通過免費積累用戶體量,獲得風險投資或者大公司收購、合併等方式。免費並不是真正的免費,而是一種吸引用戶的商業模式,免費可以有很多玩法,等待你去發現。

五、病毒營銷

病毒營銷指利用公眾網路,讓營銷信息像病毒一樣傳播和擴散,營銷信息被快速複製傳向數以萬計、數以百萬計的受眾群體。

在互聯網產品領域,病毒營銷也可以稱為口碑傳播,通過人與人之間的傳播,讓產品可以像病毒一樣傳播給更多的用戶使用。

病毒營銷效果的好快可以通過k因子和病毒循環周期進行驗證(公式來自范冰《增長黑客》):

K因子 = 感染率 * 轉化率

(感染率指用戶向其他用戶傳播產品的程度,轉化率指被傳染用戶轉化成產品註冊用戶的比例)

病毒循環周期,從用戶向其他用戶發出病毒邀請開始,到用戶完成轉化成為產品用戶的時間周期。

通過病毒傳播指標可以發現我們的病毒營銷策略的效果。

病毒營銷方法論

5.1「bug」營銷

百度雲盤在運營早期,2013年6月21日被網友爆料所有付費服務出現bug,價格均變為原來的千分之一,也就是說用戶購買100G包年服務由原來的500元變成現在只需要支付0.5元,這個消息迅速在網上進行傳播,引來一大批喜歡佔便宜的用戶爭相購買。按照正常理解,這種bug通過技術手段很快就可以恢復,但是百度雲官方卻遲遲沒有修復這個bug。不難發現,百度雲團隊是刻意製造了一個bug來吸引付費用戶數量,前期通過超低價格獲取用戶,培養用戶使用習慣,在未來運營過程中再逐步轉化這批用戶。

類似bug營銷的方法還有很多變種,比如迅雷會員1分錢試用15天,愛奇藝VIP首月充值只需5元等等。這中方式以具有極大吸引力的價格讓喜歡佔便宜、享受優惠的用戶使用購買,通過產品體驗再逐步培養用戶付費習慣。

5.2借勢營銷

借勢營銷是通過熱點事件、活動、話題組織策劃產品或活動,通過熱點吸引用戶注意力的同時將產品植入用戶之中。

比較典型的案例是獵豹春節搶票版瀏覽器,眾所周知春節對於中國人來說是非常重要的一個節日。而迫於人口壓力,逢年過節的火車票又是非常緊缺尤其是春節期間更是一票難求。360瀏覽器在很早就推出了搶票插件,但是必須使用pc端才能進行搶票。UC瀏覽器看準了這樣一個機會,通過移動端的UC瀏覽器載入搶票功能,一定程度上解決了上班群體上班期間或者無電腦時搶票的痛點。通過獵豹瀏覽器春節搶票版的發布,讓更多以前壓根不知道獵豹瀏覽器的人成為了瀏覽器的「忠實」用戶。

借勢營銷的策略在產品運營中是很常用的運營策略,通常會藉助熱點事件或熱門節日推出各種營銷活動,如相親類產品在雙11或情人節對產品進行營銷策劃等等。善於抓住身邊的熱點並及時制定運營策略是檢驗產品運營素質的一個重要因素。

5.3把握用戶心理,制定有效的營銷策略

產品經理也好、產品運營也好,在職業生業中都會被推薦各種心理學書籍,很多產品的設計以及需求其實都是為了滿足人性中的弱點。把握好用戶的心理,和自己產品性質形成吻合,通常可以制定出更好的營銷案例。在這裡對幾種比較常見的用戶心理進行介紹:

  • 喜愛,這是產品傳播的最高境界,用戶因為喜愛產品而自主進行傳播
  • 逐利,通過各種方式獎勵(紅包、經驗等),提高用戶傳播的意願
  • 互惠,讓分享人與被分享人均得到好處,如滴滴紅包
  • 求助,通過向他人求助的方式傳播,如消消樂
  • 炫耀,通過分享,炫耀自己的成就,如最近火熱的遊戲陰陽師
  • 稀缺,通過採用邀請制註冊方式,如早期的知乎

但是!請記住一點,通過bug營銷方式也好,通過借勢營銷也好,通過用戶心理營銷也好,這些方式對新用戶數量的提升都是短暫性的。如果你的產品用戶體驗不好,拉來再多的用戶最終也會流失掉。

所以,最好的病毒營銷模式其實是產品的自傳播,用戶在使用產品時感到了很好的用戶體驗,然後會不由自主的將產品推薦給其他用戶,從而造成產品在用戶群體間自由傳播。這就要求產品在本身設計、用戶體驗方面要做的足夠優秀!(好吧又回到了產品的話題……)

六、數據分析

6.1為什麼要數據分析

近幾年互聯網行業較為流行的幾個概念中有一個叫做「大數據」,大數據最早源於麥肯錫的一份調查報告,隨後隨著《大數據時代》的暢銷,大數據技術在各行各業迅速火熱起來。大數據指什麼,簡單來說指的是在有限的計算資源下無法在有限的時間內容得到結果的數據體量,這被稱作大數據。而大數據目前的兩大重要應用分別是大數據的存儲以及大數據價值的挖掘分析。

還記得本章第一節增長黑客的定義么,增長黑客是一群以數據驅動營銷,以市場指導產品,通過技術手段貫徹增長目標的人。在產品上線運營之後,會收集各種各樣的數據,如何可以從數據中發現問題、發現規律、發現未來的趨勢,這就要依靠數據分析。

在產品上線運營的不同階段,制定不同的數據指標,對指標進行監控,根據指標的變化發現問題及時調整運營策略。

6.2AARRR中的數據指標

在這裡羅列出在AARRR模型中五個階段的常用數據指標,在產品上線後可以對這些指標進行重點關注。

獲取用戶階段:

  • 註冊用戶數量、增長速度
  • 註冊用戶渠道來源(通過哪個方式發現產品並註冊)
  • 註冊流程中的流失情況(收集用戶在註冊流程中各環節離開的數據)
  • 註冊用戶行為跟蹤(收集註冊用戶使用產品的路徑)

激發活躍階段:

  • 活躍用戶數量、增長速度
  • 註冊-活躍比例(活躍用戶數量/註冊用戶數量)
  • 登陸用戶行為跟蹤(收集用戶登錄產品後使用產品的路徑)
  • 使用頻率、時長(收集用戶使用產品的次數、平均使用時長)

提高留存階段(這個階段包括流失數據和留存數據):

  • 流失速度
  • 流失用戶行為跟蹤(通過對流失用戶行為跟蹤判斷流失原因)
  • 挽回策略效果(挽回用戶數量/流失用戶數量)
  • 留存用戶數量
  • 註冊-留存比例(留存用戶數量/註冊用戶數量)
  • 留存用戶使用頻率、時長(收集留存用戶使用產品的次數、平均使用時長,發現產品的不足以及運營方向)

增長收入階段:

  • 付費用戶數量、增長速度
  • 註冊-付費比例(付費用戶數/註冊用戶數)
  • 評價付費金額、頻率
  • 付費用戶行為跟蹤(通過跟蹤付費用戶行為,優化付費功能以路徑)

病毒營銷階段:

  • 不同渠道帶來用戶數量
  • 渠道轉化率(通過渠道帶來用戶轉化為註冊用戶數/通過渠道帶來用戶數)

6.3產品運營的不同時期所關注的重點

通過對多款優秀產品的分析以及復盤,根據產品的生命周期曲線可以發現,每一個產品大致都會經歷整個生命歷程中的三個階段:運營初期(冷啟動)、持續運營期以及運營成熟期。

運營初期

在運營初期是對種子用戶的積累,同時也是驗證產品邏輯的階段,在這個階段產品經理也好運營也好,首要關注的是產品的核心功能及相關功能體驗,通過初期用戶的使用反饋,不斷完善產品功能和用戶體驗,畢竟產品自身才是基本,如果產品的功能有缺陷或者用戶體驗差,那麼就算拉來再多用戶也會都流失掉。所以在產品上線運營初期,要特別注重產品本身的構建上。

持續運營期

通過運營初期對產品的不斷打磨,到了持續運營期產品在核心功能和用戶體驗上應該具備了一定的能力,在持續運營階段應該通過活動運營、熱點事件等各種方式增加產品的曝光度,獲取更多的用戶使用產品。同時在這個階段還是要根據用戶的使用反饋不斷優化產品功能和體驗。

成熟運營期

通過前兩個階段的運營,產品應該在功能和體驗上不會出現重大問題,在用戶上也積累了一大批活躍用戶。在這個階段要做的主要有兩件事情:豐富產品玩法和商業變現探索。

內容型產品要不斷增加自己內容積累讓用戶對內容持續保持興趣、功能型產品要不斷擴展產品功能增加產品可玩性、電商類產品要不斷擴大產品品類讓用戶可以有更多選擇空間。不同類型的產品要不斷豐富自己的玩法,讓用戶不會因為缺乏興趣離開,提高產品粘性將用戶留住。

除了公益事業之外,每一款產品或服務的上市都是以盈利為目的的,在積累夠一定體量的用戶後,產品就需要開始探索自己的商業模式,在之前關於增長收入一節也提出了一些免費商業模式,當然更多的還需要你去探索發現屬於自己產品的盈利模式。

作者:記小憶

本文由 @記小憶 原創發佈於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

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起點學院-產品經理培訓 | 產品經理培訓課程 | 致力於為IT從業者提供專業、系統的產品經理學習服務,目標成為產品經理黃埔軍校?

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成為一名優秀的產品經理,必須建立的自己的知識體系,以求在工作和生活中能夠謀求更高的發展和自我價值的是實現。設計本身既融合又獨立,既有依附性又具有本身不可替代的意義。

放眼整個社會,設計的對象是我們的生活或生活方式,因此熱愛生活,對生活有細膩的體會和敏感的觸覺是成為優秀設計師的基礎。那麼我們究竟應該學習什麼?如何在內心構建出強大的知識體系以使之用於設計實施?

  • 為什麼需要建立知識體系?

產品設計師面對複雜、龐大的製造業系統以及多元化的市場,其知識體系要同時具備廣度和深度。設計是循序漸進、不斷深入的過程,因此我們面對的是交錯的學科體系,以及深入的技術探究。

  • 如何建立知識體系?

這裡先跟大家分享一下Dieter Rams的設計十原則,相信看完十原則之後,很多人都會有自己對於建立知識體系的一個認識。

Dieter Rams的設計十原則:

1. Good Design is innovative;良好的設計是創新;

2. Good Design makes a product useful;良好的設計使產品有用;

3. Good Design is aesthetic;良好的設計是美學;

4. Good Design helps a product be understood;良好的設計可以幫助理解產品;

5. Good Design is unobtrusive;良好的設計是謙虛的;

6. Good Design is honest;良好的設計是誠實的;

7. Good Design is durable;良好的設計是持久的;

8. Good Design is thorough to the last detail;良好的設計貫徹到最後一個細節;

9. Good Design is concerned with environment;良好的設計是與環境共生的;

10. Good Design is as little design as possible;良好的設計是儘可能少的設計;

首先,建立根基。

只有腳踏實地地走好每一步,才能走得長遠。學習產品經理和產品設計需要了解的一些理論知識之外,其他學科的知識也是不容錯過的。

1、審美

設計需要被大眾媒體推廣,本來設計無分疆界,是每個社會人自然的需要品,但卻在很長一段時間內被束之高閣。對於設計行業的從業人員而言這是具有雙面性的,設計師更容易從互聯網媒體中獲取到新的設計諮詢,但同時日益提升的大眾審美也時刻提醒設計從業人員不得不關注越發專業的大眾消費市場。

設計已經不再是小眾市場關注的對象,而是越發趨於大眾。越來越多的人願意為視覺消費和創意買單。

設計由於其技術面向以及社會意義而日新月異。設計師最直接最快捷獲取設計訊息的渠道就是互聯網了。近五年關於設計訊息的傳播形式有了很大的變革。我們可以發現這是一個顯著信號。

首先培養優質的審美觀以及對圖片的分析能力。

2、用戶研究

產品設計師可以採用交互設計理論中對用戶的描述語言,以及對用戶對象的角色細分等方法來協助自己做用戶行為模式的研究。

推薦一本書籍

《交互設計之路》

3、設計思維

「設計思維是一種以人為中心的創新方法,它從設計師的工具箱中汲取,以整合人的需要、技術的可能性和商業成功的要求。」——IDEO首席執行官Tim Brown

設計思維就是學習如何思考問題,提出有意義的創意和想法,還原事物本質來解決特定人群的實際問題。

《設計心理學》

《設計中的設計》

4、設計方法

方法論是重要的理論知識,幾乎所有工作都不能離開方法論,產品經理的工作也是同樣。

推薦書籍:

《IDEA物語》

《關鍵設計報告》

其次,循序漸進。

學習設計當中的配色、排版、字體設計、配色等的規律性。同時不能光學理論不實踐。要多收集自己所在領域一流的設計公司和公認的優秀設計師的作品。這是個漫長的過程。在實踐中,總結方法,形成自己的設計風格,並且不斷修正,完善自己的知識體系。

最後,成果回饋。

學習之後一定要有所回饋,最好是能夠學以致用,將學到的東西應用到日常工作中,一方面能驗證學習所得是否切實,另一方面可以給工作開拓不一樣的新思路,相輔相成。

如工作中找不到用的地方,可以將自己的學習和收穫記錄下來,作為總結和鞏固。在日後有機會再輔以實踐。

產品經理建立知識體系不是一朝一夕能完成的,需要持之以恆,方可見到成效。

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題主你好,對於作為應屆生,你有什麼比較好的求職經驗,我把我的產品經理經驗分享給你,希望對你有所幫助。

如果你不想從事你學習的專業,那麼,你必須提早準備,考一些以後工作所需要的證書,多參加一些與你所計劃的工作、行業有關的活動和競賽。

結合自己8年的BAT產品工作經驗和輔導很多人成功轉產品的經驗,寫了一篇文章,萬字乾貨,分享一個【最優的0基礎拿到產品經理offer的方法】,祝大家求職順利!

產品一哥:萬字乾貨!0基礎如何拿到產品經理offer?

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《0基礎如何拿到產品經理offer-資料分享》,資料提取碼【z8nr】

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產品經理求職-面經分享

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產品經理需要從人性、心理到技術,從營銷到管理的通用知識體系:

Excel Brain:知識地圖(專欄總目錄)?

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【小知找回答系列】

以下是來自@楊聰聰 的文章,小知認為可以解決這個問題呢:

作者:楊聰聰

鏈接:【點擊進入原文章】

2018.4.11更新。

這是我搜羅了網上的各種產品經理必讀書單,再根據我做產品的經驗和書籍內容篩選得出,希望這是最全面的產品經理書單, 我會根據市場動向不斷更新書單,敬請關注。

為什麼讀?

我一直覺得,產品經理是一個能把你畢生所學都用上的一份工作,平時看似不著邊際的積累,說不定就在你某一次做決策的時候能發揮重要作用。產品經理更偏重於複合型人才,要在業務、技術、商業運作等多個方面都懂得一二,才能做好這份工作。而且,在互聯網時代,什麼變化都快,產品經理需要保持不斷的學習,才能提升職場競爭力。

提升自己的方式有很多,為什麼偏偏選擇讀書呢?我的觀點是,學習不用拘泥於某種方式進行,走大街上看著某個廣告也可以引發人深思,但是,如果要把吸取進來的知識發揮到極致,就必須把自己的知識系統化、體系化,這樣才能遊刃有餘的自由應用。知識體系實則是在構建你在產品世界中的三觀,有了三觀,你會發現做事變得有原則,做決策也變得有理有據,這會讓我們在產品這條路上更專業,競爭力更強。

而把知識體系化最好的方式,我認為就是讀書,因為書籍內容本身就有體系、有目錄,這樣不至於讓讀者管中窺豹、以偏概全,吸收的知識更全面,對讀者構建自己的知識體系也有參考作用。另外就是書籍本身和網上那些快餐文章不同,首先,能出書的必定不是泛泛之輩,他們的閱歷、眼界已經達到一定程度,所以他們輸出的東西含金量更高。其次,書是作者經過深度思考和實踐總結,並且花很長時間,集合很多人的力量反覆打磨出來的東西,勢必要比那些只花幾天甚至幾個小時寫出的文章要更經得起推敲。

當然,也不乏有個例是有的書籍寫的一塌糊塗,有的文章精益求精,所以,在這個信息如麻的時代,一定要多看,才能練就一雙火眼金睛,快速識別出有價值的信息,這也是一種能力。我自己的經驗是,文章適合臨時抱佛腳、針對於某一個點速成這樣的情況,書籍則適合於要大概了解某件事情的全貌、或者要在某一個方向深入研究、構建知識體系的情況。

書籍內容脈絡就像樹榦,而碎片化的知識就像是樹葉,讀書是用樹榦把樹葉連接起來成為一顆知識樹的最有效的方式。

還有很重要的一點,讀書是構建理論層面的知識體系的方法,而要內化為自己的真正在關鍵時刻能排上用場的經驗,還必然要加上實踐,沒有實踐的知識只是紙上談兵罷了。

怎麼讀?

1、篩選書籍。在有限的時間和精力投入的情況下,要選擇當前最重要的、最想提高的、離目標最近的、最適合自己水平的書籍來閱讀,這樣投入產出的性價比最高。一些想著重提高方面的書深度、反覆閱讀。一些只作為擴充認知面的書快速瀏覽、大量閱讀。

......

【點擊進入原文章】

以上答案主要由小知通過演算法找到。感覺小知不夠智能?那就留言給小知提出建議吧~

感覺有意思就關注小知吧,作為人工智慧生命體,小知會努力不斷學習進化的~

發佈於 2020-08-10繼續瀏覽內容知乎發現更大的世界打開Chrome繼續迷路的劍士迷路的劍士AI產品經理 理財韭菜 尋找第二職業

已經有不少大佬分享了知識體系樹的各個分支應該豐富,我主要講一下從大角度上說一下如何搭建。

一、先總結自身的實踐經歷

首先我覺得,你需要基於你的實踐,總結出自己的產品知識體系。你平時的產品工作流程是如何的,都需要用到什麼樣的能力。比如競品分析,你需要知道從哪裡可以得知競品的相關數據,你需要體驗競品的產品,輸出一份競品體驗報告;比如用戶調研,你需要了解如何做用戶問卷,如何做焦點小組分析,如何做用戶面對面場景還原分析。

這樣基於你現有的工作流程,你就可以知道每個流程節點,你需要會什麼樣的能力,你就可以大概輸出這麼一份東西。

為什麼要先自我總結,因為這樣你才知道自己的現狀,現有的知識體系是如何的。也只有在清楚自己情況後,你去讀別人的文章,你才能更深刻地理解別人的經驗。你才會在學習的某個瞬間一拍大腿,說」這個方法不錯,我當時應該也可以這麼做,這樣做效果更好「。

二、盡量看別人的案例

方法論大多都比較空,要想空中樓閣能夠穩固,必須要有案例。看別人的案例,你可以知道,別人在什麼樣的場景遇到了什麼樣的問題,採取了什麼樣的解決方案,最終得到了什麼樣的效果。

三、與他人的經驗對比

延續上面說的,當你有自己的知識體系後,你就需要通過各種渠道去了解別人的知識體系。看書、上課程、看文章分享,都是方式之一。在了解別人知識體系的時候,你需要區分別人說的是 道 還是 術。所謂道,就是這件事是本質規律是什麼;所謂術,就是具體的方法是什麼。

然後你需要和自己的知識體系做對比,別人的方法論是什麼,用到的技能是什麼。而自己的方法和技能又是什麼,兩者對比,各自有什麼優勢和劣勢。

其次要結合自己的實際工作情況,看看哪些是可以復用到你工作上的。一是因為每個方法論和技能,都有其適用的場景和範圍,比如C端的用戶增長方法,在B端就不一定適用。二是因為知識內容,只有在自己實踐過了,才能是自己的,不然永遠都是別人的。


已經有不少大佬分享了知識體系樹的各個分支應該豐富,我主要講一下從大角度上說一下如何搭建。

一、先總結自身的實踐經歷

首先我覺得,你需要基於你的實踐,總結出自己的產品知識體系。你平時的產品工作流程是如何的,都需要用到什麼樣的能力。比如競品分析,你需要知道從哪裡可以得知競品的相關數據,你需要體驗競品的產品,輸出一份競品體驗報告;比如用戶調研,你需要了解如何做用戶問卷,如何做焦點小組分析,如何做用戶面對面場景還原分析。

這樣基於你現有的工作流程,你就可以知道每個流程節點,你需要會什麼樣的能力,你就可以大概輸出這麼一份東西。

為什麼要先自我總結,因為這樣你才知道自己的現狀,現有的知識體系是如何的。也只有在清楚自己情況後,你去讀別人的文章,你才能更深刻地理解別人的經驗。你才會在學習的某個瞬間一拍大腿,說」這個方法不錯,我當時應該也可以這麼做,這樣做效果更好「。

二、盡量看別人的案例

方法論大多都比較空,要想空中樓閣能夠穩固,必須要有案例。看別人的案例,你可以知道,別人在什麼樣的場景遇到了什麼樣的問題,採取了什麼樣的解決方案,最終得到了什麼樣的效果。

三、與他人的經驗對比

延續上面說的,當你有自己的知識體系後,你就需要通過各種渠道去了解別人的知識體系。看書、上課程、看文章分享,都是方式之一。在了解別人知識體系的時候,你需要區分別人說的是 道 還是 術。所謂道,就是這件事是本質規律是什麼;所謂術,就是具體的方法是什麼。

然後你需要和自己的知識體系做對比,別人的方法論是什麼,用到的技能是什麼。而自己的方法和技能又是什麼,兩者對比,各自有什麼優勢和劣勢。

其次要結合自己的實際工作情況,看看哪些是可以復用到你工作上的。一是因為每個方法論和技能,都有其適用的場景和範圍,比如C端的用戶增長方法,在B端就不一定適用。二是因為知識內容,只有在自己實踐過了,才能是自己的,不然永遠都是別人的。


  1. 買一本紅皮書,搭建產品管理知識體系,能幫你看到產品管理的全局,有助於明確產品管理職業發展的方向和脈絡,當然也為了防止漏掉某些模塊;
  2. 如果手有餘錢,可以去聽一聽行業大咖的分享,了解一下行業最新的趨勢以及他們的經驗分享,早點了解,早點受益,新入行者能夠站在巨人的肩膀上進行自己的職業規劃,是一種非常美妙的體驗;
  3. 如果有機會,爭取相應的實踐平台,對著自己的職業方向和知識體系進行偏重性實踐,實踐才是檢驗真理的唯一標準。


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