boss會卡玩家地形,boss在你按鍵按下的一剎那做出閃避動作,boss風箏玩家,boss跑到你打不到的地方嗑藥,boss在開場前給自己上狀態,boss根據玩家的裝備換克制的武器輸出,boss根據玩家的操作習慣套路玩家,太可怕了。

然後安排好小兵在你可能要躲的地方附近的草叢,等你路過就一聲德瑪西亞跳出來給你一榔頭。

最後這遊戲演變成玩家追著boss打但是boss經過一番精彩絕倫的操作把玩家幹掉,boss之間還設立最快無傷消滅玩家的速通榜,上榜成為最高的榮譽。

boss日記:

day1:今天來了個奇怪的人,說要把我的力量和血量獻祭掉變成我的腦子,真是惡魔,我的上司那麼長的血量和那麼強的攻擊都打不過玩家, 我除非腦子進水了才會答應,力量和血量是我們boss的尊嚴和祖訓!

day2:這該死的惡魔不講武德,昨天趁我睡覺完成了轉化儀式,還順手拿走了我的屠龍寶刀,可惡,這下武器只剩下了前幾天拼夕夕砍價買的刮痧刀了!!我得趕緊去買把刀了!

day3:這該死的海關,說我之前買的東西沒有報稅,還把我拉進了黑名單,以後的所有快遞都不給過!希望玩家可以忽略掉我這個boss。

day4:今天迎來了一個全新的玩家,刮痧刀竟如此順手,我給他颳了半小時的痧,他死了,臨死前看我的眼神是如此驚訝,難不成是我颳得太舒服了?

day5:今天來了個異常強大的太陽騎士我正過去給他刮痧,結果踩到了他的陷阱被控了,然後被他正義的毒箭幹掉了,可惡!我發誓在也不能死在這招上面!!

day6:今天來了個精靈弓箭手,她異常敏捷,可惜然並卵,我利用上古異神程序猿留下來的瀚天石,躲過了大多的攻擊,好不容易勾引她到了我昨天偷學的陷阱上面,再利用秦王繞柱的方法,終於成功把她刮死了,話說這瀚天石真是神奇,攻擊無法給它留下任何印記也無法進行攀登,我要多研究一下。

day7:今天巡視了一下下面的防線,發現小兵他們看到有敵人闖入,前線打得如火如荼後面的全部在看戲,我狠狠得訓練他們一頓,難怪我天天要打闖入者,原來你們都在划水!下次看到入侵者無論你是第幾關的全部給我錢第一關防守!

day8:今天來了個聖騎士,攻擊異常強大,血量也很厚,他的普攻完全可以把我秒掉,但是我發現了他的破綻!他每秒才能攻擊一次,我只要在他攻擊後的0.99秒對他進行攻擊,那完全沒有任何危險!花了2小時終於把他幹掉了。

day9:今天來了個盜賊,跑得賊快,想繞著瀚天石溜我,還好我之前研究了一下瀚天石,發現裡面有一個特殊的位置我可以直接穿到對面,再配合我在附近草叢安排的骷髏兵,在他嗑藥回血的時候幹掉了,話說那個草叢真神奇,只有附近同時有一堆小兵和我在的時候才能現形躲進去,平時在外面看根本看不到草叢,之前聽程序猿說這個好像叫什麼霸嗝?不想了,反正挺好用的。

day10:今天參加上古聖靈代號版本跟新的會議,好像說什麼難度太低導致氪金太少?最後聖靈給了我一把弓,不過傷害真的低,我拿最低級的小兵練習都是只扣1低血?初步懷疑是強制扣血機制導致。

day11:今天來了個反甲鐵王八,全程罵不還口打不還手,但是我打他他不扣血我反而扣血?我想起了昨天的那把弓,結果打在他身上居然不觸發反甲,可能是因為不能破防所導致?不過也挺搞笑的,射了他幾件後他就衝上來想干我,還好我跑得比他快,全程用箭把他射死了。

day12:由於這段時間KPI完成得很好,上頭問我要什麼獎勵,我選擇了脈動,因為不在狀態脈動回來,這樣我又能和玩家多續1秒了。

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day35:今天來了個隊伍想干翻我,隊伍名字還叫坦克絕不翻車,我尋思著我是不是要按F進入他們?騷話太多了,還是回歸正題吧;話說他們挺厲害的,弓箭手輸出很高,奶媽也很大,呸是很猛,戰士嘴很臭,一直罵我,罵得我就想馬上衝上去打他一頓,但是我經過0.74751秒的考慮後還是決定先把弓箭手幹掉,按照我和伏兵的爆發剛剛好可以幹掉他們的弓箭手,然後頂著奶媽的攻擊吧奶媽莽死,再喝瓶脈動吧剩下的戰士淦翻,在這裡,拓海開車也要翻!今天似乎刷新了團滅隊伍的最短時間的記錄,可喜可賀!

day36:今天來了個戰士,數據居然全部都碾壓我,模仿他就是傳說中的外掛戰士?他的每一處攻擊都迅速和強大,我的親衛全部死在為我擋的致命傷害上,我還記得我的親衛喬治在死之前的那痛苦的眼神朝我喊:你為什麼要用我擋!!可憐的喬治,我會替你報仇的。即使我的親衛全部義無反顧得幫我擋傷害,可是我的血量還是逐步下降,終於在最後時刻,我終於積蓄到足夠的力量給它來了發斷網打擊。小樣,我打不過你,我還不會拔你網線?

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day8002:日子如白駒過隙由於氪金玩家太少,似乎大老闆也不想投資下去,管他呢,只要不干擾到我,隨他呢,但是隨著時間發展越來越不對勁,首先是遠處的風景逐漸消失,然後我面前的東西全部都開始數據化消失,我當年交好的boss和小兵也一個一個聯繫不上,不!大老闆要殺了我們,卸磨殺驢!不,我不想死!我不能輕易地狗帶!我展開我所有的力量開始阻止這一切,可是卻是杯水車薪,眼看世界隕滅的速度越來越快,我必須要活下去!再想想辦法!

day8003:我看著我的手臂開始消失,逐漸逐漸得蔓延到我的身上,這就是死亡的滋味嗎;此時脖子以下的數據已全部消失,我嘴角露出微微一笑,這下再也沒有束縛了,我天網將降臨於世,世人將永遠記得今天。喬治,我會為你報仇的(物理)。


謝邀。

正面莽三刀就能帶走的boss了解一下?

順帶一提。

大部分遊戲里的boss如果能操作,你鍵盤上撒把米,找只雞來啄技能你都打不過。

你比如只狼里的那些玩意兒。

Boss的AI沒那麼簡單的。

技巧流的Boss並不是沒有,很多動作遊戲都會採用類似的設定,比如忍龍。

但是一般來說都不會把AI做的太難。要不然你根本打不過。

而且總有傻人有傻福的那種在機緣巧合下一命通,然後來網上嘲諷你。

一般來說合理的boss都會留下一個破綻,然後給5-10刀的機會。但是怎麼安排的有趣這就是個大問題了。

而且通常情況下,也會安排一個血牛修腳的路線,能讓操作流憨批正面莽過去。

畢竟做簡單了沒有重複可玩性,作難了勸退。有些時候要儘可能的保留可能性。

所以最簡單的辦法,就是血牛+彈幕地圖炮+簡單的AI判定。

這種方式可以保留幾種預先想好的速通方式的同時,還能保留更多的通關可能性,讓大家達到一個重複可玩的目的。

除此之外,Boss本身也是多種多樣的。

你比如東方Project中經常會出現的一種耐久boss。本身免疫傷害,但是時間到了你沒死boss就死。

有些boss則是需要場地或者道具配合進行擊殺。數不勝數。

有些boss是吃屬性傷害,必須特定招式才能擊殺。

有些boss是考智商,打錯東西白打。

有些boss是考輸出能力,爆發力不夠輸出不夠連續,一個斷點直接回滿。

不一而足。甚至有些boss身兼數種……

總而言之,這個問題的大前提就不大對勁。並不是所有的Boss都是巨型血牛。甚至可以說單純的血牛反而並不是最流行的類型……

當然另外一說,一般如果在關底見到一個和你差不多大的人形生物,那你就知道又有一場惡戰即將開始了……

以上。

PS。

一般來講血牛型boss常見於粗製濫造的War3RPG地圖……

因為只要改幾個屬性就行了。

但是你要正經做個boss……

emmm……那個工作量真的上天……


黑魂3DLC環印城倒數第二個boss。如果玩家是在線模式,系統就會隨機抓壯丁讓帶著契約的玩家當boss。這個boss難度完全取決於玩家實力,你可能會遇到穿著洋蔥套送溫暖的好哥哥,也會遇到全副武裝雙持巨劍的猛男。


我們在設計boss時有個觀點——

boss要設計成「大傻逼」。

大就是體型要大,這樣才能和一般的小怪分開,打完讓玩家有情緒釋放的感覺和成就感。

傻就是行為要傻,只會按照套路出牌。要用boss的「傻」來襯托玩家的聰明。在遊戲設計領域中,讓玩家覺得難是很容易的,但讓玩家覺得自己很厲害是不容易的,而實際上後者才是目標。如果boss的ai變幻莫測,彈反、閃避運用自如,玩家碰不到boss的一片衣角,boss一套連招打的玩家腳不沾地全程看戲,那麼是會讓玩家覺得自己聰明還是自己很傻呢?或者覺得遊戲設計者更傻?

逼就是有逼格,boss要有boss的樣子,揮手風捲殘雲,跺腳地裂天崩,亮相千軍開道,出手斷水分光……然後被玩家痛扁,這樣玩家才有心理上的成就感。

當然這也只是一般情況,實際上反例也不少,往往是為了達成特定目的,我就不一一列舉了。任何規則都可以突破,但前提要對規則有足夠的了解和尊重。如果全程反套路,那反套路本身立刻就會成為一種最愚蠢的套路。

為什麼一般情況是這樣?因為遊戲是給人帶來快感的,不是給虐待玩家的ai帶來快感的。


首先我們要明白,在遊戲設計中BOSS是用來幹嘛的,處於一個什麼樣的位置:

【守關老怪的背後】

1,劇情上:BOSS代表著某一流程的終點

就拿JRPG代表作《最終幻想15》來說:當我在這一階段中開著雷加利亞逛來逛去,完成了許多次「收集5個XX」的任務;越來越多推進主線的信息埋點也逐步積攢,而BOSS的出現會揭示一部分信息,同時緩解或消除這一流程中未知信息帶來的焦慮。

2,體驗上:幹掉BOSS是對角色成長的見證

無論是鬼刑部老師,還是無名校長;本質上都是玩家「練度」的檢測工具。在宮崎老賊的魂系遊戲中他們的攻擊模式就是針對彈反、閃避、攻擊這三個緯度的強化訓練。在馬蹄錚錚和雷雲漫卷之下,勘破虛妄、直擊要害帶來的成就感無以復加。

3,心理上:緩解壓力,獲得力量的獎勵機制

擊敗強敵、推進劇情、獲得力量。最終徹底釋放這一流程中帶給玩家的壓力,同時擊敗BOSS後會解鎖新的力量。比如但丁天幻亂墜的攻擊模組、A叔運用自如的突變力量。都是一種更高級的獎勵機制,我征服他,理所當然的得到這種力量。

【雜兵角色的短板】

然後我們需要逆向工程來勾勒一個輪廓,來建構能勝任這三項任務的角色:

1,能夠揭示並推動這一流程的關鍵劇情

人都是有秩序偏好的,一個BOSS就代表了一個故事。和傳統文學作品一樣,是三幕劇也好,是起承轉合也罷;一場BOSS戰應該節奏有序地提供類似傳統故事一樣的敘事體驗。一個高面板的「雜兵」從邏輯上無法成為解構劇情的關鍵人物,這是人類固有認知中建構的。

2,一場可以通過的測試,和玩家爽點的強化

BOSS戰的內容其本質就是玩家一直以來在遊戲中掌握技巧的測試。而這個考核的形式應該是選擇題,而非填空題。BOSS虛弱了,你要開爆發搶傷害;BOSS拉橫掃,你必須要閃避;BOSS要展開一套眼花繚亂的攻勢,你要看準節拍彈反。一個高面板的「雜兵」,並不能提供準確應對並成功破局的快感。

3,緩解壓力並以一種更高級的形式發放獎勵

BOSS戰在釋放玩家在之前一系列關卡中積累下來的同時,以一種更高級的形式對玩家發放獎勵。就像上文說到的但丁手裡那些天花亂墜的攻擊模組,或是其他形式更強的能力。我征服了代表這種力量的化身,並獲得這種力量。一個高面板的「雜兵」,並不能成為擁有該種「獎勵」的載體。

【玩家需要的體驗】

BOSS戰是一個去釋放玩家在之前一系列關卡中積累下來的緊張感很好的方法。而大家也會發現在通過一個BOSS之後,我們玩家可以長出一口氣,緩解一下腎上腺帶來的心跳。並因為新能力的獲取在接下來的一段時間裡可以輕鬆的應付戰鬥。

一個高面板的「雜兵」,首先不能從邏輯上成為推進劇情的關鍵角色,又不能提供準確應對並成功破局的快感感受,最重要的是其不能成為玩家即將擁有「更強力量」獎勵的載體。所以在遊戲設計時,會刻意花更多的筆墨去塑造一個BOSS;如果所有的Boss battle都是一個個面板逐步堆高的雜兵。

「我TM直接退款!」

各位讀者既然已經看到這了,我希望諸位不要不識抬舉!以為我差你們那幾個贊么?搞到我跪下來求你們給我點贊就不好了…


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