《人類跌落夢境(Human: Fall Flat)》有著多樣的物理交互規則,鬼畜是你玩家們的奧義,玩家甚至可以躺在地上全身電臀抖動,與自己的隊友們手拉手闖關,享受被隊友坑害,推下懸崖,或是被當做炮彈發射的整個過程。還可以隨時隨地邀請朋友們一起降智,在聯機中互相葬送各自的友誼。


純粹的沙雕,直接的快樂:Bob的靈魂所在

"隨心所欲、不聽使喚、彼此坑害、環環相扣, 傻笑就是勝利標誌"

Bob曾經認真地和自己隊友互相坑害、彼此跳頭踩臉。一直都很自信能夠一坑七個隊友,但是時代變了,但每一局Bob都會發現有一個比自己還沙雕的人。概率是個神奇的東西,八個人在一起後大概會讓團隊的平均智商下降八倍不止。在這裡,最好不要跟Bob談團隊信任,沙雕纔是這裡的民風。

有意思的地方也就在於:在這個遊戲裏,Bob並不在乎自己「一敗塗地」。

Bob僅僅依靠莫名其妙的模型、荒腔走板的樣貌以及「完全不可知的黏性(字面意思)」構成了一個世界,但這個世界本身卻會因為玩家的策略、戰術等等,每一場對局都完全不同,以致於每次進入遊戲,其結果都無法為人預知——Bob有時候啥也不幹也可能苟活到最後,而許多高手胸有成竹也可能當場翻車。所以,「一敗塗地」成為了每個人都可能會遇到

"可是,我不想開電腦呀!"

手遊降低了Bob遊戲的門檻,面對碎片化時間,隨便進個房間,Bob就能交到奇怪的朋友,並且拍攝早期人類「馴服」隊友的珍稀視頻。

手機上全新的操作模式,反而會比PC版在聯機時陰差陽錯的帶來更多全新的樂子。

而創意工坊中喪心病狂的裝扮也在被陸續搬運到手機,Bob每天面對這各種奇怪的隊友, 在奇怪的夢境中冒險。【滑雪】【密室】【毒圖】Bob的夢境越來越奇怪了。

在手遊裏和大家一起有完整的互懟體驗,一直都是Bob的心願。《人類一敗塗地》手遊不論是搬運各種沙雕皮膚,優化你的動作操作,還是八人一起當智障沙包,都是希望手機玩家的整體遊玩體驗有一個進階的提升,不僅僅只是粗劣的一個簡化移植。

玩累了需要殫精竭慮的遊戲,偶爾降降智或許能讓你撿到跟奇葩們在一起的快樂。Bob會好好敦促更新完善遊戲!

編輯於 2020-12-17繼續瀏覽內容知乎發現更大的世界打開Chrome繼續只喫一口只喫一口

首先感謝 @知乎遊戲 送的遊戲key~

因為我是端遊玩家,所以剛聽說出手遊就很期待,拿到key之後就火速去下載玩了,還叫上週圍的朋友一起玩,總的體驗感還可以,但是問題也不少。最大的問題就是優化不好,進去賊卡!而且是我和我的所有朋友都很卡,進遊戲發現不管是新買的手機還是幾年前的老手機,都有一種延遲好幾千的感覺,按下按鍵得過一秒多才有反應,跳過障礙的時候甚至得預判,城堡那關卡了我們三小時,就因為跳那三塊連續的板子時剎不住車或者沒預判跳躍,我已經放手了他還是會自己往前走。而且遊戲聯機體驗極差,雖然不聯機的時候挺流暢,但這個遊戲不是聯機纔好玩麼!單機真的沒意思,和朋友一起感覺纔好玩。希望官方可以優化一下上面的問題,不要把全部重點都放在端遊,好好搞一下手遊~

最後再說一句,端遊我就不會爬牆,沒想到手遊我還不會55555555


首先感謝 @知乎遊戲 送的遊戲key~

因為我是端遊玩家,所以剛聽說出手遊就很期待,拿到key之後就火速去下載玩了,還叫上週圍的朋友一起玩,總的體驗感還可以,但是問題也不少。最大的問題就是優化不好,進去賊卡!而且是我和我的所有朋友都很卡,進遊戲發現不管是新買的手機還是幾年前的老手機,都有一種延遲好幾千的感覺,按下按鍵得過一秒多才有反應,跳過障礙的時候甚至得預判,城堡那關卡了我們三小時,就因為跳那三塊連續的板子時剎不住車或者沒預判跳躍,我已經放手了他還是會自己往前走。而且遊戲聯機體驗極差,雖然不聯機的時候挺流暢,但這個遊戲不是聯機纔好玩麼!單機真的沒意思,和朋友一起感覺纔好玩。希望官方可以優化一下上面的問題,不要把全部重點都放在端遊,好好搞一下手遊~

最後再說一句,端遊我就不會爬牆,沒想到手遊我還不會55555555


不說有手就行嗎,怎麼還有人這麼玩遊戲?《人類跌落夢境》

要說近年能給人帶來歡樂又火極一時的小品級休閑型聯機遊戲,從近了數,《AMONG US》《動物派對》《基佬大亂鬥》大概都能位列其中。而其中後兩者,都與一個更早些時間發售、亦曾帶動一波熱潮的遊戲,在某些方面頗有相似之處——圓潤畫風的角色、「現實」的物理引擎、誇張的布娃娃效果,等。

自2016正式發售以來,已經過去4年時間;至今卻仍在積極更新、熱度不減。這款遊戲便是——《人類一敗塗地》。而今,這款遊戲的國服手遊版已然上線Tap平臺,正在新的平臺上繼續發光發熱。

人類一敗塗地

《人類一敗塗地》國服手遊《人類跌落夢境》為Tap獨佔,發售前兩周售價12元,低於PC版史低19元;遊戲上線12小時即售出50萬套,創造買斷制手遊歷史。手遊版《人類跌落夢境》基於原版做出了許多優化,包括但不僅限於在操作、網路連接、工坊Mod搬運方面。此外,它在官方關卡上也與PC端保持了同步,現在玩家終於可以在手機上搖搖擺擺、和朋友在光怪陸離的世界中搬箱箱、划船船、跑酷酷、摔跤跤——啦。

說到這裡,新玩家不免好奇:所以,到底是怎樣的遊戲,能始終保有玩家的喜愛、令玩家樂此不疲呢?

不知道為什麼玩著玩著突然就友盡了

為了照顧沒有了解過這款遊戲的讀者,這裡套用一段官方對於遊戲的介紹:「一款輕鬆搞笑的沙雕遊戲,遊戲的場景發生在飄渺的夢境之中,每個關卡會提供一個全新的環境讓玩家探索。」如果要用更縮略的方式來解釋,這裡有幾個關鍵詞:歡樂,解謎,合作,過關。

每一關遊戲伊始,玩家所操作的角色從天而降、「跌落夢境」。接著玩家需要做的,就是解開當前關卡中的一個又一個官方設置的謎題障礙、最終成功抵達終點,逃脫當前的這個「夢境」。

內容豐富的關卡

手遊版包含所有官方關卡及部分工坊關卡

這些地圖關卡均經過精心的設計,每一個地圖擁有一項獨特的主題,在這個主題下,地圖中安排了各式各樣的互動機制,通關方式也各有差異、不盡相同。

大多優秀遊戲的規則,在解構後都是十分簡潔的,《人類一敗塗地》亦然。對這個遊戲來說,唯一的勝利目標就是穿過當前地圖終點的那一扇門,向門後一躍而下。而在這個過程中,玩家操作一個「肌無力」小人能夠做的,其實也就僅僅四種——

移動、跳躍、伸出左手、伸出右手。

簡潔、明瞭,任何人都能在輕鬆上手。而就由這四種簡單的操作,官方藉由地圖關卡的設計和開放的地圖編輯功能,成功組合出了無數種新奇而有趣的玩法。

所以說有「手」就能通關啊!

在遊戲的新手教學關「豪宅」,揭示的是這個遊戲最基礎的機制:用「手」去和場景互動。小人用手按下按鈕、則一旁緊閉的門向玩家打開,建立了非常簡單的因果聯繫。

按下按鈕——開門

「用手」與場景互動的設計貫穿了整個遊戲始終。在後續的關卡中,用「手」拖拽物體、用「手」支撐身體都只是基礎操作。

還有些什麼?——用「手」扳動投石車的扳手將自己投射出去、用「手」給運煤車打方向換擋、用「手」抓住一條超長的繩,盪成一隻人猿、用「手」劃槳乘船穿過水麵……

這是在官方關卡中,官方為玩家設置的「正統通關路線」。

你也可以把遊戲玩成「刺客信條」

不是BUG,是「特性」

除了上述通過走流程、經由官方設計好的路線解謎通關的通關方式外,由於遊戲其「真實的物理引擎」,不走尋常路的玩家各顯神通,開發出千奇百怪的通關路線。其中最常見的,當屬「爬牆」。

遊戲中的單個關卡場景龐大,安置了連續數個謎題,因此,每張地圖都被精巧地分割成數個部分,在正常流程中,玩家會按照順序、依次經過,然後抵達終點。

但同時,在遊戲中有這樣一個特性——當小人伸出的手接觸了包括場景在內物體時,它會將之牢牢抓住。

於是,一部分玩家的思路活絡了起來:為什麼我不能去抓「牆」呢?

用左手抓住平滑的牆面、左右晃動身體,然後在晃動的幅度足夠大時、迅速向上伸出右手——形成永動。很快,玩家便站在了分割地圖的牆體之上,俯瞰整個「夢境」,然後順著牆壁,一溜小跑到了終點。

在牆上偶爾可以欣賞到的絕贊風景

值得一提的是,「爬牆」只是《人類一敗塗地》的邪道玩法中最常見、最易上手的玩法之一罷了。借用遊戲的特性,玩家們開發出的「船新玩法」,可遠不止這一種。

您好,請問這些神仙玩的版本在哪下載?

除去上文中一直以「通關」為前提的各式描述外,這款運營數年還仍保持著生命力的遊戲,其實早已成為一個載體,被玩家開發以各式各樣的新玩法。

例如和任意其它遊戲一樣,玩家間自發產生了遊戲的「通關競速」。在各路大神的操作下,你會看見一個個健步如飛、上天入地的「肌無力」小人。看著自己操作下的角色,這不禁讓人產生強烈的懷疑——我們玩的真的是同一款遊戲?

要再往遊戲本身之外擴展,不得不提到的還有一件,那就是富有生命力的玩家社區。在steam版本的《人類一敗塗地》中,官方開放了地圖編輯的介面、並且每隔一段時間便會推出地圖召集活動。創意工坊中,擺滿了來自全球各地創作者們創作出的、玩法與原版遊戲迥乎不同的地圖關卡。

玩家地圖中,有著更多稀奇古怪的玩法

無數遊戲界的前輩都早已證明過,玩家社區永遠是遊戲玩法發明、拓展的重要組成部分。在如此玩家社區的加持下,《人類一敗塗地》的玩法只會「沒有最多,只有更多。」

延續了「支持玩家發掘更多內容」的態度,國服手遊版《人類跌落夢境》官方承諾,在接下來的運營中會持續搬運優質Mod。首發版中就已經含有5張工坊地圖與若干皮膚,天知道它未來會「膨脹」成什麼樣子!

《人類跌落夢境》首發版中的玩家製作地圖

可是,我不想開電腦呀!

上文提到,這款遊戲的全部基礎操作實質上只有4個,對按鍵操作的要求並不高,故此其入門門檻之低,決定了這款遊戲與移動平臺的天然契合。

於是,順應著玩家希望「能夠在手機上遊玩」的呼聲,本次《人類一敗塗地》國服手遊版——《人類跌落夢境》的合理出現,可謂大冬天不想將雙手搭在滑鼠鍵盤上、暴露在冰冷空氣中的玩家們的福音。

標準化、低門檻的操作方式

移植至手遊平臺後,遊戲的操作並沒有變得困難——左屏移動位置,右屏移動視角,按鍵伸出左手和右手,操作一如同平臺原生遊戲般流暢,並未提高遊玩門檻。加之完整遊戲關卡的加持和接連不斷的活動,足令玩家獲得值回12元票價的充分樂趣。

——哦對,值得一提的是,由於玩家極高的熱情,這遊戲在上線當天甚至一度擠崩了Tap的伺服器……

怎麼說這也得算是出了個不大不小的簍子,但想想好像也不能怪誰……要怪,怕也只能怪這遊戲太受歡迎了吧。

數十款由玩家製作的自定義皮膚

所以說,還有什麼能比和幾個小夥伴快快活活笑作一團更令人愉悅的事呢?在這樣一個冷掉鼻子的天氣裏,不妨試試窩在溫暖的家中,摸出手機和朋友玩上幾把。

搖搖擺擺、在光怪陸離的世界中搬箱箱、划船船、跑酷酷、摔跤跤——

你來我往、爭相狗帶~


不是所有的遊戲都散發著人類的理性光輝,有的遊戲,「沙雕」一點反而成了它們的核心賣點。

這其中,《人類:跌落夢境》可以算得上典型——用魔性的動作,懟牆、懟車、懟空氣,哪怕你是最強王者,擁有巔峯造極的意識和走位,都拯救不來那腦殘到極點的設定基礎。不過,也正是由於不是純粹的「技術為王」。遊戲對於參與人羣可以說「毫無門檻」,你可以做一個手殘人蠢的搗蛋鬼,也可以在一片歡天喜地裏做一個積極的闖關人,不同的人不同的行動集合在一起,形成了一片雞飛狗跳的歡樂圖景。

總的來說,就是「老少咸宜,令人捧腹」只可惜手機……哎等等,好像手機上也有了。

今年12月17日,已經火爆好一陣的《人類:跌落夢境》熱度非但沒有減退,反而在taptap上架了「船新」的手遊版本。不僅如此,遊戲的上線表現也相當誇張——上線第一天,瘋狂的玩家一瞬間擠爆了taptap伺服器……這股熱乎勁,難道是這幫人腦子都秀逗了?

其實倒也不是,作為PC版的移植,國服手遊版做了很多優化,該遊戲內著名的垂直爬牆、甩手、海豚跳都能通過簡單操作來實現,在手機端你上可以原汁原味的體驗到PC版的「樂趣。而且價格還便宜——首周售價12元,後續不再氪金,比steam史低價格還要少。這樣香的價格自然也就讓不少老司機加快了上車步伐——這不,上線才一天,遊戲當場就賣了50萬份……還一不小心打破了買斷制手遊銷售的歷史。

更低的價格背後,樂趣卻並沒有縮水,手遊版本不但包含單機完整內容,也同樣可以體會多人遊戲的樂趣,手遊版目前最多可以做到8人聯機,原汁原味的還原了PC端的精髓。另外,遊戲直接採用TapTap賬號系統,加好友、邀請進房間都比較方便,像內置語音、語音轉文字這些實用的功能也都有。

至於PC端玩家心心念唸的創意工坊,在移動端也是存在的。事實上,遊戲的首發版就含有5張工坊地圖與若干皮膚。同時,官方也表示將會在後續持續搬運PC端的優質MOD內容,你同樣不用擔心「地圖少」「沒玩夠」。沒準啊,這移動端,也要讓你和小夥伴娛樂個好幾年。

有人可能會問了,這樣一款遊戲,咋就能全平臺通喫呢?

老實說,一開始我也get不到,因為,我覺得,它獨特的響應效率,確實不太適合我高貴的智商。

在遊戲裏,你幾乎可以和一切物體互動,嘗試各種千奇百怪的方式過關。你能推動火車,撞碎牆壁,甚至用投石機把自己射出去,可互動性還算豐富……但那一對兒麵條般的手臂則是你與這個世界互動的全部工具。有時候,你真能被自己操縱的小人蠢哭……

當然,除了一個人的獨狼行動,遊戲後續推出的多人模式和各式MOD纔是遊戲的精髓所在。軟趴趴的小人以及腦洞大開的整活,只有人足夠多才足夠沙雕:

在絕大多數的多人遊戲中,你和隊友之間說的最多的兩個詞語不是「這裡怎麼辦」「接下來跟怎麼說」而是「拉我」和「放手」而遊戲裏裏最常會出現下面這種情形:你的手牢牢的粘在他的頭上,他的手也緊緊抓住了你的腳,兩人就以這樣一個誰也不願意先鬆手的姿勢,一起墜下了懸崖,再從天上掉回地圖裡,癱在地上動彈不得

這種「我們到底在搞什麼啊」「友誼的小船說翻就翻」的歡樂,加上角色扭曲而喜感的姿勢,一起造成了極具喜劇性的遊戲效果——只要你們「基」情夠深,與隊友同甘共苦自然不在話下,但動作夠騷,也可以開啟「友盡模式」阻礙隊友通關。

言而總之,《人類:跌落夢境》算得上是「沙雕遊戲」的典型代表了!所以如果你有朋友,如果你有喜歡說相聲的朋友,如果你有喜歡說相聲還很狗的朋友,請務必一起嘗試這款遊戲,因為這款遊戲,就是為你們這樣的奇才量身打造的。


人類一敗塗地 創意所向披靡

「獨立遊戲想要成功就像是中彩票」,《Human:Fall Flat》(下稱《HFF》)的開發者Tomas在18年採訪中毫不避諱地揭露了獨立遊戲開發的困境。

但沒人會指望拿中獎當飯喫,如今2年過去了。開發引擎的下沉普及化、傳播渠道的多樣性、增量轉存量市場的窘迫事實,都使得「如何提高獨立遊戲的爆款率」這一終極難題就像是程序員堆積起來的代碼糞山,充斥著臃腫的變數而愈發不可預知。實際上,除了少數「有備而來」的實力團隊,獨立遊戲的成功如今更像是實力和運氣的雙重考驗。

因此,回過頭去看《HFF》,你不得不感慨他的諸多設計和系統精準得像是踩在時代的前列腺,把直播的紅利當成自助餐來喫,才最終造就爆款。而手握創意工坊大量儲備,密集的社交屬性,極低的性能需求等有力因素,這樣一款把尋找風口刻在DNA裏的遊戲,必然不會錯過手機平臺迅速興起的機遇。而國服光速破百萬的銷量也再次印證了其成功的必然性。

(想在獨立遊戲這條擁擠的賽道上成功,難度堪稱西天取經,還帶縮毒圈的那種)

物理引擎,合作系統,關卡設計,發行宣傳——邏輯自洽的四邊形

儘管這大概率不是有意為之的結果,但如今看來,《HFF》的各個系統、設計到針對PC,移動平臺的適配,堪稱一個玩法邏輯高度自洽的產物。

我至今仍記得,當初和朋友相約2點一起開黑,出於想在他們面前達成「我從來沒玩過誒,這個神操作不小心打出來」的面子需求,我提前半小時隱身登入了這個遊戲,但當第一次試圖操作這些「半身不遂」的小人時,我不禁懷疑作者是不是多少沾點問題。事實上,通過滑稽的動作演出當作賣點的遊戲並非沒有先例,儘管《HFF》的力學反饋和骨骼系統給我帶來了短暫的新意,但他並沒有《模擬山羊》那樣豐富的開放世界和大量可互動NPC,一個邊界有限的地圖和並不算高明的謎題設計都使我興緻缺缺。

但當我的朋友們逐漸聯入房間後,我的觀感發生了肉眼可見的逆轉,在聯機背景下,每個玩家的小人都像是一名初出茅廬的小丑,你不禁地想要去打扮他,期待你精心設計的惡搞皮膚出場便能博得一片鬨堂大笑。同時,變扭的動作成為又一個表演慾的發泄口,人們嘗試模仿一個喝醉酒卻要走直線的酒鬼,或是還原操作變形的人工智障。貢獻著一幕幕經典俗套卻永遠管用的喜劇橋段。並且常識告訴我們,熟人之間合作遊戲是沒有合作的,能噁心人的纔是好的合作遊戲,拖住對方爬牆的手,拽著人摔下懸崖等藝能幾乎可以讓人消磨一下午的時光。(近乎沒有的死亡懲罰和解密限制保證了玩家可以無後顧之憂地體驗這些玩法。)

事實也證明瞭這點,遊戲早在16年便已經公佈,但一直在暴死的邊緣橫跳,直到Tomas聽取社區的意見在17年底加入多人模式後,才終於靠著Matt Shea 和 Draegast 等人的直播將遊戲的熱度點燃,而談及多人模式帶來的增長效應,就連開發者本人都直呼意外。

儘管玩家們一向將《HFF》列為動作解謎遊戲,但其開放式關卡設計與其說是服務於解謎,倒不如說是提供了一個表演動作的舞臺,他有時給你一輛拉著變扭的礦車,有時給你一摞搬著憋屈的箱子,就像是不要錢的喜劇道具,隨便拿起一個都是節目效果。這種情況下,解謎要素和通關條件更像是可有可無的主線,而你,只想坐下打一局昆特牌。更何況,通關的路遠不止一條,只要掌握適當的技巧,所有的牆甚至都能靠爬過去,真正做到了「有手就行」。

而在手機端復刻這些操作,無疑是其移植的一大難點,行走、跳躍等基礎固然固然不在話下,但想要單純靠視角和抓取的配合來達成爬牆,借力打挺等高端操作則並不現實,既往國際服的體驗也遠不算完美。而此次國服的應對措施也相當有我國特點:「有選擇的纔是好點的」,從內測反饋來看,此次國服內置了三種的操作模式:適合入門的簡單模式,自由度較高的進階模式,以及照顧手機端老玩家的國際服模式。像捏人系統一樣將更多的選擇權下放玩家,通過使每個玩家都能尋求到個人的最優解來提升留存率。

舞臺搭好了,道具就位了,但並非所有優秀的作品都能找到自己目標用戶,在這個渠道和宣發為王的年代,基於這兩點的選擇往往是作品的又一個生死關,既往Tomas將平臺重心從http://Itch.io轉向steam,並與發行商Curve Digital的簽約的做法如今看來都相當有先見之明。各種冥冥之中如有神助的選擇,就只差把風暴,不,HFF要火刻在Tomas頭上了。

而這次手機國服選擇Tap發行,如果能順利解決創意工坊授權,甚至後續手機端創意開發功能的支持,通過對功能模塊的不斷豐富,以及開發教學的社區引導,HFF或許還有機會為大量有開發意願的玩家羣體提供一個創意孵化器,並以MOD的形式提供一個最低門檻的開發入口,賦予其高於遊戲之上的功能屬性。

屆時,以Tap濃厚的獨立遊戲氛圍,以及大量強開發屬性的用戶羣體,無疑將成為開發商、Tap、玩家三贏的有利局面。

為有情緒需求的玩家保留一片空白

在PC作品的手機端移植中,閹割單人模式聚焦多人並非一個罕見的選擇,但手機端HFF依然保留了單人模塊,這一選擇也和《HFF》自身的氣質相當吻合:好的喜劇往往有著豐富的精神內核。在這一點上《HFF》開發者自身的表達為遊戲預留出一個廣闊的可解構空間,增加了強化玩家記憶的錨點。

例如,遊戲本身自帶的BGM反常識地和歡樂幾乎不沾邊,甚至有一些壓抑。場景中大量奇怪的建築,混亂的幾何物件,成片無功能的留白空地雜糅在一起,呈現出佛洛依德《夢境解析》中夢境空間的美學特點。基於這一點去發散,小人在失敗時的墜落,小人變扭的走姿,以及不科學的力學系統,都似乎有了模糊的解釋,畢竟在夢裡,你的關節不必受到韌帶和肌肉的牽拉,你的重力也未必等於九點八。你的動作可以荒誕不堪,你的行為也可以毫無目的,

值得一提的是,當回顧遊戲的標題時,他似乎還為遊戲增添了一絲metegame的未知魅力,人類一敗塗地,是對戲中小人遲緩行動,解謎動作屢屢喫癟的嘲諷?還是對拋棄傳統解謎思路,嘗試各種便捷速通的玩家們的肯定?亦或是一道空白命題,僅僅是為了配合意境而打造?對此我們不得而知,但這一切都使遊戲的演出力度剛剛好而不至於用力過猛,並且滿足了部分考據黨的深度需求。

實際上,每次和朋友開黑結束後,我都喜歡一個人待在遊戲裏,看著語音的燈光逐漸熄滅,操縱小人無數次走到邊緣,持續的下墜就像是宴席和狂歡結束後的虛脫,引導情緒回到起點。不難想像,有了手機這一更方便的啟動器,今後我也將在無數個黑夜裡,去觀賞小人的下墜,直到進入夢境。

寫在最後,當一切不可預知時,誠意往往是唯一可控的變數。

自《HFF》之後,近幾年各種主打「操作變形」的聯機品類遊戲也常有問世,例如19年底發售的《手部模擬器》,但很難再有一款同類遊戲能達到《HFF》這樣持續的熱度。固然其成功具有很強的不可複製性,但他也並不是「被龍捲風颳起的零件落下後變成一輛寶馬。」實際上,盯著金庫見底的壓力,長時間向各類玩家發送測試邀請,持續與社區互動並聽取意見加入多人模式,對創意工坊的大力支持,不斷優化動作和關卡細節等做法,使得開發者在一眾同行中也堪稱誠意十足。

正如Tomas所說,「唯有不斷的測試才能帶來成功的可能。」,畢竟對於缺少資源的開發者,單抽出貨只是奇蹟,靠肝度攢下一個個十連,纔是尋求「畢業」的不二之道。對《HFF》內容的拆解與創意功能的摸索,或許能為想成為開發者的玩家們提供一次絕佳的「新手入坑福利」。


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