可能我对存在这类游戏市场的定义不准确,但是没人开发老平台的游戏是因为技术原因还是资本原因?


有人开发,但很少,而且跟模拟器无关。比较有名的就是2013到2017年这段时间以RIKI为主创,召集了一票知名音乐人制作、Columbus Circle为发行商(这个发行商专门搞一些老游戏机的兼容机和周边配件,也有自己开发FC和MD的游戏)的《8BIT MUSIC POWER》系列和《KIRAKIRA STAR NIGHT》系列,它们都不是模拟器游戏,而是实打实的卡带游戏。

图里的机器是Columbus Circle出的FC兼容机,卡带在包装盒上已经写了「本品非任天堂授权产品,可能在原装FC无法运行」。

还有一个我在推上关注的漫画家むっく的「自制FC游戏」《ぽるんちゃんのおにぎり大好き》,也做出了完整的卡带,外壳是3D列印的。价格感人,八千多日元吧。

总的来说在做老平台游戏并推出实体的都是些小团队,市场比较窄,用来挣钱应该是很难的了,更多是因为爱。最后再回到这个Columbus Circle,它应该算现代卡带发行的主力军了吧,除了自己出过几款游戏,最近复刻的1992年《Gley Lancer》也是交给他们发行。(不过我觉得有点封面欺诈吧233)


为什么dos模拟器技术这么成熟 运行完善 也没有人继续为dos开发游戏了

做了你玩么?

一个道理


卡带生产线停了,那边老任有卡带相关的版权不能自己生产。


脑补出来的市场吧(*&>_&


为什么要开发gba游戏?ps4都要淘汰了,你这不是开历史倒车吗?如果说像gba的游戏一直都有,各种像素复古游戏都可以看成类gba游戏


你反问一下自己, 明明能给 switch / ios 等等平台开发游戏, 为什么去 GBA 上开发?


先不讨论事实上基本不存在的市场,至少在技术上肯定有障碍

上世纪七八十年代,八九十年代那些在一线开发游戏的开发者们,现在大多都进入了退休的年龄,有的已经离开了游戏开发的一线,以制作人,总监一类的身份,管理总体的开发进度

有的可能早已经不再开发游戏,甚至没有再从事游戏相关的工作

甚至有一些人,比如岩田聪先生,横井军平先生等人,已经不在人世

至于民间,就我所知的,无论是曾经开发过FC平台国产游戏的烟山科技,外星科技还是老平台游戏的汉化组,狼组,火花天龙剑,天幻,要么已经消失,要么在隐居在互联网的角落里为自己的生存而奋斗

那个时代已经过去,造就那个时代的人们也已经不再

我们要明确一个概念:老的游戏平台,并不像现在的pc,ps4,xbox以及switch那样有著完善的开发工具和基本通用的开发语言,反而有著数量众多的,各式各样的开发上的障碍

我在这里举个例子:

SFC平台上的《最终幻想6》和《勇者斗恶龙6》这两部作品,至今(2019年)都没有出现一个完整的汉化版。FF6从94年发售,一直到2012年才有了FF6A(GBA平台复刻版)的完全汉化版,而发售于1995年的DQ6也直到2011年才在NDS平台上得以完整地汉化,而火花天龙剑论坛2008年放出《火焰之纹章-圣战的系谱》完整汉化版时,曾经提过由于游戏rom中剩下的空间实在太少而使用了某些过于激进的手段,导致汉化rom在某些模拟器上无法正常运作的事实,可以想见,FF6和DQ6汉化版的残缺,在一定程度上应当归咎于老平台(并非仅限于SFC)【极度孱弱】的性能,这是其一

其二,现在的开发者们,使用的是【现代的开发工具和开发思想】,并不一定具备在老平台上开发游戏所需要的技术,在他们的工作中已经不再需要使用以前FC,GB时代的奇技淫巧来克服硬体上的瓶颈,换而言之,这样的技术对他们而言已经是【屠龙之术】,不再有这方面的需求,自然也不再有这方面的技巧

总而言之,属于老平台的时代已经过去了,或许在时间的长河中偶尔能见到有人逆流而行,但那也只是惊鸿一瞥,是过去的旧时代留下的一点点余烬而已,记得余烬的人不多,但当我们看到余烬的时候,我们都会想起火焰


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