可能我對存在這類遊戲市場的定義不準確,但是沒人開發老平台的遊戲是因為技術原因還是資本原因?


有人開發,但很少,而且跟模擬器無關。比較有名的就是2013到2017年這段時間以RIKI為主創,召集了一票知名音樂人製作、Columbus Circle為發行商(這個發行商專門搞一些老遊戲機的兼容機和周邊配件,也有自己開發FC和MD的遊戲)的《8BIT MUSIC POWER》系列和《KIRAKIRA STAR NIGHT》系列,它們都不是模擬器遊戲,而是實打實的卡帶遊戲。

圖裡的機器是Columbus Circle出的FC兼容機,卡帶在包裝盒上已經寫了「本品非任天堂授權產品,可能在原裝FC無法運行」。

還有一個我在推上關注的漫畫家むっく的「自製FC遊戲」《ぽるんちゃんのおにぎり大好き》,也做出了完整的卡帶,外殼是3D列印的。價格感人,八千多日元吧。

總的來說在做老平台遊戲並推出實體的都是些小團隊,市場比較窄,用來掙錢應該是很難的了,更多是因為愛。最後再回到這個Columbus Circle,它應該算現代卡帶發行的主力軍了吧,除了自己出過幾款遊戲,最近復刻的1992年《Gley Lancer》也是交給他們發行。(不過我覺得有點封面欺詐吧233)


為什麼dos模擬器技術這麼成熟 運行完善 也沒有人繼續為dos開發遊戲了

做了你玩么?

一個道理


卡帶生產線停了,那邊老任有卡帶相關的版權不能自己生產。


腦補出來的市場吧(*&>_&


為什麼要開發gba遊戲?ps4都要淘汰了,你這不是開歷史倒車嗎?如果說像gba的遊戲一直都有,各種像素復古遊戲都可以看成類gba遊戲


你反問一下自己, 明明能給 switch / ios 等等平台開發遊戲, 為什麼去 GBA 上開發?


先不討論事實上基本不存在的市場,至少在技術上肯定有障礙

上世紀七八十年代,八九十年代那些在一線開發遊戲的開發者們,現在大多都進入了退休的年齡,有的已經離開了遊戲開發的一線,以製作人,總監一類的身份,管理總體的開發進度

有的可能早已經不再開發遊戲,甚至沒有再從事遊戲相關的工作

甚至有一些人,比如岩田聰先生,橫井軍平先生等人,已經不在人世

至於民間,就我所知的,無論是曾經開發過FC平台國產遊戲的煙山科技,外星科技還是老平台遊戲的漢化組,狼組,火花天龍劍,天幻,要麼已經消失,要麼在隱居在互聯網的角落裡為自己的生存而奮鬥

那個時代已經過去,造就那個時代的人們也已經不再

我們要明確一個概念:老的遊戲平台,並不像現在的pc,ps4,xbox以及switch那樣有著完善的開發工具和基本通用的開發語言,反而有著數量眾多的,各式各樣的開發上的障礙

我在這裡舉個例子:

SFC平台上的《最終幻想6》和《勇者斗惡龍6》這兩部作品,至今(2019年)都沒有出現一個完整的漢化版。FF6從94年發售,一直到2012年才有了FF6A(GBA平台復刻版)的完全漢化版,而發售於1995年的DQ6也直到2011年才在NDS平台上得以完整地漢化,而火花天龍劍論壇2008年放出《火焰之紋章-聖戰的系譜》完整漢化版時,曾經提過由於遊戲rom中剩下的空間實在太少而使用了某些過於激進的手段,導致漢化rom在某些模擬器上無法正常運作的事實,可以想見,FF6和DQ6漢化版的殘缺,在一定程度上應當歸咎於老平台(並非僅限於SFC)【極度孱弱】的性能,這是其一

其二,現在的開發者們,使用的是【現代的開發工具和開發思想】,並不一定具備在老平台上開發遊戲所需要的技術,在他們的工作中已經不再需要使用以前FC,GB時代的奇技淫巧來克服硬體上的瓶頸,換而言之,這樣的技術對他們而言已經是【屠龍之術】,不再有這方面的需求,自然也不再有這方面的技巧

總而言之,屬於老平台的時代已經過去了,或許在時間的長河中偶爾能見到有人逆流而行,但那也只是驚鴻一瞥,是過去的舊時代留下的一點點餘燼而已,記得餘燼的人不多,但當我們看到餘燼的時候,我們都會想起火焰


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