關於找尋靈感的方式,康石石在之前的很多回答和文章中都有做過分享,下面簡單列舉三例:

  • Bilibili是尋找設計靈感的好地方嗎?
  • 藝術設計創作,靈感何時「眷顧」?
  • 如何利用自己的想像力去獲取設計靈感?

除上述內容之外,想要更加系統地獲取設計靈感,首先需要避免就是碎片化的思維方式,接下來康石石以服裝設計專業為例,結合四種我們生活中常見的靈感獲取方式:電影、國內外事實事件、書籍、藝術作品,為題主做更為詳細的解答:

一、電影

俗話說內行看門道,外行看熱鬧。作為一個設計師,在看電影的時候一味的去注意這個電影的特效多麼逼真,畫面多麼的美。雖然確實能夠給你帶來一些視覺上的感受,但是並不能為你帶來過多的深層次的靈感提醒。不管是好萊塢戰爭大片,還是市場之外的小眾電影,每一部電影實際上都是有一個自己的主題,主旨。這個主旨。

對於學生來說,抓住每一部電影的主旨是一個非常便捷,高效找到自己設計所用的靈感來源的一個非常好的方法。藝術源於生活,這句話不是白說的。很多電影取材也都是從生活中提煉出來熱議話題的社會視角,從電影的主旨出發,能夠快速的幫助學生們撥開很多不必要的幹擾,快速找到自己的靈感來源。

18年非常熱議的社會性題材電影《我不是葯神》,如果單純的從視覺角度講,該電影並沒有太多的參考,沒有高科技的特效,沒有具有歷史性的服裝元素。但是整個電影的主旨就是在提醒著中國社會對癌症等藥物的漫天溢價。這就是一個社會性的話題,這個話題就可以作為設計的主體題材。服裝設計,就和這部電影一樣,或許並沒有過多的絢爛的技巧和特效,但是字裡行間,一針一線流露出來的都是導演和設計師對社會正在發生的事情的態度。

當然,提醒大家的是在看電影時,選擇電影的主旨的同時,也需要加入自己對他的看法,而不是隻是一味的遵循電影本身的主旨。舉個簡單的例子,很多的美國的英雄大片的主旨其實非常的簡單,可能永遠都是邪不壓正,正義萬歲,愛可以戰勝一切。這些主題說實話的確很LOW,或者說過於常見,以至於並沒有什麼新鮮度。 但設計師在看見這些主旨之後,加入自己對這和主旨的看法可以將這種淺層次的內容深入化,比如可以是對這種電影主旨的諷刺或者反諷,那麼整個設計的方向也都會產生變化。

二、國內外事實事件

服裝設計作為一門前沿性的內容,反反覆復的尋找歷史背景的東西必然過於落後,很多時候設計師們可以選擇當今時事作為自己的靈感選擇方向。

例如歐洲近年來最熱議的話、幾乎人人都在關注的就是英國脫歐。持續了三年的脫歐到現在幾乎進入了一個白熱化的階段。英鎊也是一天比一天的起伏還要大。作為設計師,需要看見的是這種事實事件背後的原因。那麼在尋找脫歐相關的素材的時候,也不會只取關注於人們舉著的旗子或者有多少人正在參與一場遊行而是這場全民脫歐鬧劇背後是現在社會的意識形態正在越來越像兩極分化;這場脫歐背後可能就是民族與民族之間的矛盾分歧越來越大;或者是這場脫歐鬧劇就是西方政治民主的弊端。在看見這些背後的關鍵本之後,試想你自己對這樣的事件有什麼樣的態度呢,你的觀點是什麼呢?

三、書籍

書籍可以說是記載人們智慧結晶的所有內容。從一本簡單的浪漫小說到專業書籍,每一本可以說都能給人帶來無限的知識,至少激發一點你的創作靈感沒有任何問題。

看書,那又要怎麼看?

人與生俱來的一個優勢就是虛構和梳理邏輯能力,書籍的撰寫也都是通過邏輯力量構成,瞭解一本書的來龍去脈,瞭解一個故事的起因發展結果是讀書的重點。而人們的虛構能力也只能在瞭解完正本書的邏輯後才能發揮的。這裡指的虛構能力,換一個說法就是人的想像能力。當你瞭解完一本的整個故事,大可以為這個故事情節做自己版本的延展。那麼自己在延展的這個過程,實際上就是激發自己創作靈感的方式。

目前市面大多數票房超高的電影基本上都是以小說作為自己的原本加以創作的。所有的場景,戲服,裝飾,人物形象都是編劇們通過自己的視覺想像力為其添加的。以書籍作為自己服裝設計創作靈感來源其實也是一樣的。比如以小說哈利波特為例,小說中有著各種對哈利本人的文字性描述,那為什麼不可以設計一系列的look都是以哈利波特作為自己的創作原型呢?

四、一件作品

大家常說在尋找自己的靈感來源時,不要以其他設計師的成衣作品作為自己的靈感來源,這樣做的初衷是因為很多人把握不到借鑒、致敬、和抄襲之間的尺度。實際上,其他設計師的作品有時候也是能夠成為自己的靈感來源。

當然,這裡就要提醒大家把其他設計師的作品當做自己的靈感來源的時候,不是讓你去看別人的衣服上面做了什麼樣的面料改造,用了什麼樣的廓形。因為直接拿別人衣服上的內容,這是赤裸裸的抄襲。

大家需要重點觀察的是,每一個服裝設計系列也都有自己的主題,而每個設計師對同一個主題也都應該有一個自己的見解。因此,在看其他設計師的作品的時候,嘗試去看見別人作品背後的主題,看見別人想要講述什麼樣的故事,最後,加入自己對這個事情的見解。

如下圖香奈兒的這場走秀背後,目的是為了想告訴世界自己品牌對同性婚姻的支持。而這個主題完全可以轉化為自己的主題,並加入自己不同的看法。

最後,康石石想說,任何設計都是相通的。日常的方方面面都可以成為靈感來源,創作初學者可常懷批判思維看待問題,拓展自己思考的廣度與深度。

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靈感這個東西,觸發的條件很奇妙;差不多是對過往的認知發生靈魂碰撞突然間的靈光一閃,然後抓住了這個閃光,然後把這個閃光應用到實際需求的案例裏,我覺著這可能就是靈感吧;

這裡的對過往的認知,是關鍵的,你得先有什麼樣的過往閱歷和經驗,然後在某個時刻才會迸發火花;然後要靠強大的信念去支撐這個靈感的實現。

神槍手想要練成,除了天分以外,如果給你N火車ZD,給你提出要求,不按要求打完不能畢業;你想想,你畢業了會不會是神槍手;同理,設計也是想要靈感自如,就得有大量的實戰訓練,然後接觸的設計領域範圍廣闊,積累上一個時期,然後在最擅長最熟悉的領域去鑽研深挖,你會發現靈感這東西會有好多的,想要有更多稱讚的靈感,那得去感悟了,再去凡間歷練,學無止境嘛。


像出生嬰兒一樣探索生活中接觸的一切,保持對外的開放心態,和內在的規劃的秩序。


多逛設計類網站,設計,眼界是第一位,手藝是第二位,看的多了,接觸的多了自然就有靈感了


設計發展到今天成為已經變成一種高度專業化,系統化的學科。設計是有嚴謹的程序可尋的,好的設計可能有偶然性的因素,但把設計的全部出發點都託付給「靈感」或者偶然是不現實或低效的。

首先每一個獨立的設計的原點都是「目的」,設計必然是要解決問題的,至少也是一次嘗試性的探索。例如對於平面設計專業中的logo設計,可能試圖解決或達到的是提高辨識度,傳達企業文化,對於建築設計可能要解決經濟性,舒適度,維護成本等問題。所以搞清楚這「我這次的設計是要做什麼」是一切的起點。

第一又二分之一步是基礎設計知識的掌握,這個過程應該在學習過程中完成。例如你要做字體設計你起碼要知道什麼是襯線,什麼是x高,什麼是升部降部。你做排版要知道什麼是柵格,什麼是出血。當然還有要用到的軟體的操作技能等。

第二可以初步的探索(我通常把這一步放在資料蒐集之前,因為作為一個自我設計風格不成熟的學生,經常會出現看過資料之後下意識的模仿的行為)。這個過程類似於一個頭腦風暴,還是以logo設計為例,這個過程中會很簡單的在稿紙上畫出十幾個logo的稿子,它們不需要是完美的,但最好做到不同,這樣是為了之後的發展有儘可能多的可能性。

第三步是查找資料和案例。這個過程一是為你的設計找到基礎和支撐。例如很多遊戲的原畫設計師在設計角色服裝時會搜尋大量相關背景的實例,藝術創作和背景知識,然後在這些基礎上進行創作,而不是憑空想像什麼是「東亞風」什麼是「中世紀」風格,什麼是「哥特」或什麼是「洛可可」。又或者這次設計的主題是一個你不是特別擅長的領域,這一過程可以幫你對主題有個初步的整體印象和把握,例如突然讓你設計一本女性向時尚雜誌,你可以去搜尋大量市面上高發行量的這類雜誌,來看它們都使用了什麼排版,字體,色彩,元素(這種情況時可以把這一步提前到第二步)。

經過這三步之後你的設計通常在你心裡就已經有了一個或多個大體的方向和思路,剩下的就是對你的草稿進行完善和摳細節。然後就是對比,修改,對比,修改,對比,修改....然後就到交稿日了。


看書

問老師

多看看酒店多旅遊


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