隨著2019年的來臨,騎砍2的開發即將進入第十個年頭。

彼時我還是一個懵懂的孩子,現在也是一個混吃等死的本科生了。騎砍2的開發日誌到現在也更了好幾十期,作為一個多年的騎砍粉我一直在跟著一邊看一邊發出「真香」的聲音。但是如此長的時間過去了,也不免為這個遊戲的未來產生擔憂。

僅就我個人比較擔憂的方面發表拙見,如有錯誤希望各位海涵。

第一,長時間的開發所帶來的成本問題。首先,在初期的開發日誌中有提到,taleworlds騎砍2項目組約有60人。實際參加開發、宣傳、後勤等的人數必然更多,10年的開發周期,意味著成本早已突破千萬級。其次,在這10年里,次代更替,對於遊戲本身的要求也越來越高,這就意味著在開發過程中免不了要進行大規模的重製,更導致了大量的經費浪費。再次,taleworlds是否具有大規模成本項目的管理經驗?換句話說,騎砍2做到現在到底算不算3A,或者強行拖成了3A?這些因素對於一個公司的影響都是顯而易見的。

第二,不停重製所造成的開發進度問題。在上個月底的開發日誌中提到,騎砍2中的城鎮正在經歷一輪新的重製,主要是修改其中的場景以在攻城戰之中產生變化。場景的搭建應該是沙盒遊戲之中的重頭之一,影響著關卡設計與遊戲機制。騎砍1中的城鎮攻城戰,在城牆、街道、城堡內的攻城是應用三個不同的地圖來做的。如果沿用這種模式,考慮到城鎮升級對場景產生影響,這樣的工作量也就是騎砍1水平的數倍。如果是無縫的持續攻城,從城外到城牆到街道,那就要考慮到遊戲機制、關卡設計等不同方面的影響,工作量應該更大。

然而可怕的是,這樣的重製在騎砍2當中似乎極為常見。假如之前躲躲藏藏的村莊造城堡設定沒有被砍掉,假設城堡有三個等級,那一次重製就是3倍的工作量。還好砍掉了,不然不知道得等多久。騎砍2的地圖大小與聚落數量與騎砍1都不可相提並論,然而目前看來聚落與動作是改動最頻繁的兩個領域,如果這樣的改動重製繼續發生,遊戲的發售將遙遙無期。

第三,不停添加新元素所導致的遊戲本身問題。在開發日誌中,我個人目前認為,騎砍2是一個系統比騎砍1複雜多倍,擁有不同的遊戲節奏,需要照顧的數值、需要精通的機制都多得多的遊戲,各種家族系統、影響力系統、軍團系統、人際關係系統總體看來十分硬核,預期需要一段時間來上手。我一個老玩家姑且如此,那騎砍2的新玩家目標群體又在哪裡?此外,不停地堆積看起來酷的遊戲內容也未必是好事。依舊舉被砍掉的村莊造城系統為例,騎砍2的聚落數量比1多的多,如果到遊戲後期,每一個村莊都需要玩家手動攻打,那這款遊戲還稱得上是有趣嗎?(重複一次,還好砍掉了。)巨量的封地和人際關係給玩家的管理壓力會不會過大?mod加入的新內容和遊戲本來的內容會不會產生大面積衝突?這些都是隱藏在遊戲機制之中的問題。

這些問題綜合起來,導致我對騎砍2的預期不斷下降,作為一個騎砍粉感到十分迷茫,故前來知乎求助,希望得到振奮的答案。在最後聲明,我不是一個騎砍黑,不如說,我無比的期待這款遊戲能夠成為里程碑一樣的沙盒作品。大家對於騎砍的愛都是共同的。

lovepeace。


在預售開始之前,在最終進度公布之前,一切都是未知的。

更新

不少人說既然沒那麼多錢為什麼不先出搶先體驗。先不說發布早期版本的惡果,那就先了解steam上那些半成品遊戲的意義

什麼是搶先體驗?

Steam 搶先體驗讓您能在產品尚處於開發階段時就在 Steam 上銷售遊戲,並讓顧客了解該產品應被視為「未完成」。搶先體驗適用於處於封閉或開放測試階段、當前具有相當可玩性,並有計劃繼續開發到發行階段的可玩遊戲。搶先體驗有助於潛在顧客了解產品內容,並在您「正式」發行前為他們提供關於您的計劃與目標的信息。

搶先體驗 (Steamworks 文獻庫)

這樣一看,搶先體驗的遊戲是給獨立遊戲在開發過程中探索市場和完善商品的一個過程,讓那些沒有遊戲發售經驗,不太了解市場的個體和小公司有機會和玩家接觸。很多人現在認為搶先體驗是一些垃圾遊戲撈一筆錢然後還用早期的牌子去免責說還在早期製作中,當然了,這種遊戲也不是沒有,因為咱庫里有一半的遊戲是獨立遊戲......

還有不少人會想起眾籌這個詞,這個概念原本也是為支持某個發明者開發一個創新產品而有的,也不是給各廠商先撈錢換研發成本。所以騎砍2並不適合眾籌和搶先體驗這個概念。不過咱也不保證TW會不會出騎砍2的體驗版,畢竟咱也不是內部人員...但總之,就錢這個問題大家還是用不著皇帝不急太監急了。

前言

首先不要擔心製作組有沒有錢,製作組沒錢了的話會比玩家更渴望發售遊戲。而且做了這麼久,不要說金錢成本,就連時間成本和機會成本也已經大把大把投入了進去。資金短缺而太監的遊戲是剛開始做的獨立遊戲,而不是已經賣了幾百萬份,做了好幾年的遊戲。所以如果真遇到了資金短缺到無力維持開發的繼續,遊戲會更早發售了,因為在關乎公司生死攸關的情況下,只能這麼做。


現狀

目前看來錢還足夠,那麼TW就必須要儘力做好,而不是先發個草稿收一波錢再做。因為上一個BUG眾多的維京征服DLC是TW親身經歷的,親身體會的經歷遠比耳熟能詳的著名案例影響更深遠(還有人說要TW學習無人深空,這是想害人吧?)。當年14年末發售的時候優化渣,BUG多,導致差評如潮,咱懷疑TW甚至拿做騎砍2的功夫去幫忙修復BUG,改進戰團的版本了。直到現在維京征服的好評率還是70%不到。

所以TW不會讓騎砍2再重蹈覆轍,因為騎砍2在各宣傳中是站在巨人的肩膀上進行宣傳,從日誌里也可以看出騎砍2是要延續前作的優良傳統,並在此基礎上更進一步,把騎砍系列給完全發揚光大。

那麼目前的進度是如何呢?可知的是騎砍2早期內容已經基本完善,18年科隆展能給玩家試玩也是表明了足夠的自信。而後期具體還差多少咱們尚不可知,因為製作組自己都不知道還要做多久,不然他們早早地就公布發售日期然後賺一波眼球了。目前看來框架和UI基本穩定,不會再有全部推倒重做的時候,因為還這樣搞得話別說玩家泄氣,那些程序員和美工也會因為不斷的重複工作而喪失鬥志,這在公司里是非常要命的事情。


後續和前景

不像其他耳熟能詳的3A大作大廠,擁有上億美元的預算和成百上千的員工,17年製作組集體照里就有79人,其中60個是開發人員,像美工,程序員,19個支持人員,比如說營銷,會計和測試員(至於說清潔工烤肉廚師什麼的是個玩笑,因為這些都是外包的,當梗玩可以,但是認真說那就是瞎扯淡了)。至於投入成本也不大清楚,因為TW不是上市的大公司,不會給顧客公布年度報表什麼的。但論投入的話,咱猜測和發售天國拯救的戰馬製作組是差不多的水平,然而TW已經在戰團上收穫了不少。所以說拿騎砍2和天國拯救比會比較恰當,而不是拿騎砍2和巫師3,老滾5,大嫖客2這類業界傳說比。

至於說能不能吸引到玩家,目前看來製作組是大致找到了方位。一是用深度去延續老玩家,二是用上手度和廣泛度去吸引和保留新玩家。

目前苦等騎砍2的玩家都是老玩家。

老玩家並沒有流失,咱是翻譯日誌的,看咱日誌的也都是老玩家,大家的言語里都充滿了期待,焦急,甚至有失望和憤怒。實際上憤憤離去的玩家可能不會再看騎砍2的日誌是很正常的事情,因為咱知道大多數老玩家也都不怎麼看最新的日誌。喜歡騎砍系列的老玩家並不是被新作的質量逼走的,只是暫時不關注而已,並非絕不回頭,因為等騎砍2出來了老玩家也會聞風回歸。

深度就是在騎砍原有的基礎上做出改進。這不僅僅是把畫面提升一點點就完了,還有像是對MOD的支持,玩家和遊戲世界更多的交互,讓這個遊戲變得更動態更沙盤更自由,這就是騎砍系列的亮點所在。這點不詳細說了,大家看日誌吧。目前看來日誌上的內容雖然是餅,但基本是靠譜的內容。至於像框架重修,村莊建城堡被砍什麼的都沒寫在日誌里,所以日誌不算真的虛無縹緲。為啥咱這麼說?因為那幾篇文章和消息都是咱寫的咱會不知道么……

至於新玩家,16年開始因為戰團的疲軟(主要是對騎砍2的期待導致),活動舉辦少了,很多Mod也都不更或者不出了就等騎砍2,這也導致新玩家湧入大大減少。儘管科隆展出了一些風頭,但因為遊戲沒有給出發售日,所以新玩家過不久還是會把這個展示給忘了,因為老玩家都不怎麼看日誌,你會期待新人去看么?

說到對新人的友好和吸引,騎砍2還是有些進步的。眾所周知,戰團里的教程是當初新玩家詬病的地方,因為教程里教的主要是戰鬥,而開局那個蛋疼的任務則是戰略教程,提示很少,互動很少,信息很少,然後打完城內土匪就戛然而止。後面怎麼跑商,怎麼管理封地,帶領大軍全靠自己摸索,或者是不用讀系列的百科。而科隆展里的教程可以說是完善了不少,百科也有更詳盡的信息。所以上手度會比戰團要更加友好是必然。

至於靠現在的特點能吸引多少新玩家還真的說不準。因為遊戲都還沒發售日期,新玩家也不會被吸引,畢竟新玩家對騎砍2的注意力遠不及老玩家。而且目前的遊戲都還沒做完,咱們都不知道後面還有什麼新功能要做出來,畢竟做出全新的子嗣系統才過幾個星期而已。所以說遊戲特點上還沒怎麼釣到新玩家的胃口,也沒有發售日期讓新玩家也跟著等待,所以前景未知。


綜上所述,前景目前還不明了,老玩家還在等待,新玩家還在吃瓜,所以騎砍2以後究竟怎麼樣現在。前景既然不明,那麼作為吃瓜的玩家也不必太過糾結。畢竟這世界上不止騎砍2一個遊戲,其他遊戲也都很精彩不是嗎?

說起騎砍2.....不編了。咱過段時間會再寫一篇騎砍2的分析文章,保證乾貨滿滿,不要忘了關注咱的知乎專欄和B站賬號。

騎馬與砍殺2:霸主?

zhuanlan.zhihu.com圖標嗶哩嗶哩 ( ゜- ゜)つロ 乾杯~ Bilibili?

www.bilibili.com


本來想寫一篇長篇答案的,後來想了想,還是算了,《永遠的毀滅公爵》了解一下……


等發售那天,我的頭蓋骨早已被人當碗使了。


是真的擔心他們沒錢了,砍1現在一個月能賣幾套,養得起公司嗎。所以說早點放出steam的ea,一份199那還不是買爆,至於完善性不完善性的誰還管那個,那些個初期bug多到砸電腦,遊戲性差到刪文件的mod都好意思拿出來賣錢,你們怎麼就捨不得…

大型項目管理經驗,這個說的太對了。看他們開發日誌說「重新打造引擎」,那真的是心裡一涼。而且重製過引擎的那大概都是已經上市過,收過一波錢的了,你們一毛都沒掙到是怎麼有勇氣這麼做的……

唉……願我長壽。


騎砍2?

祝我長壽!

——————

前景應該是相當長的了,嗯,長到我怕我孫子都等不到


很難說

騎砍二的問題不單單是拖拉了十年

更重要的是

砍二的各種系統過於複雜

相對於簡單的砍一

砍二就是養馬都讓人頭疼

最後弄不好

可能很多玩家都玩不下去了


推薦閱讀:
相关文章