為什麼古劍奇譚三過場動畫這麼多?

有的場景一個過場完了,走兩步,又是一段動畫?

是否是因為內容不足而強行加這麼多動畫?


首先,RPG類遊戲的過場本來就多。別說RPG了,就算其他類型的遊戲,如果製作人有想法,那過場剪出來都可以當做一部連續劇看的。

別笑,說的就是你:kojima 小島秀夫!

但古劍系列在這個問題上比較引人詬病,我覺得主要有以下幾個原因。

1 國產技術不夠。像這次古劍三畫面其實已經很好了,但經歷過國外大作洗禮的我們,還是覺得比較假。這年頭,過場動畫要做得好,人物得生動,還得表情豐富,然後也不能太豐富;場景得漂亮,也不能太漂亮,最好兼顧寫實;演出要向電影看齊,運鏡要美,打鬥要炫,動作要真實,感情要充沛。這些全都是技術和經驗,國產單機之前根本沒有這種積累,全靠學外國的。

2 想說的太多,不說怕劇情不完整;說了,限於講故事能力,只能更多的放在了過場動畫里。其實很多人物對話,特別是幾個人站著互相說話沒別的特殊事件時,我覺得完全可以剪掉的。把台詞放到主角趕路的時候說。但在這方面,我們其實也是落後的。怎麼能完全跳脫出純粹用語言描述來講故事,這是國產單機的一個大問題。

3 安排的過場太密集,有些過場其實可以在相隔時間上設定的遠一些。不過這方面,很多國外大廠也免不了,只是古劍的內容放大了此問題。

4 劇情不夠引人注目。這裡不是說整體劇情不好,只是說某些場景不夠爆點。就比如我一個朋友喜歡殭屍片,但對《行屍走肉》嗤之以鼻,他看不來這類片子。這個原因就只能看個人喜好了。

其實古劍三相比前兩作,在這方面已經優化很多了。起碼台詞都是言之有物的,遊戲前期也有很多內容交待放在了操作主角跑路的時候來說。但不知道是不是這次砍了主線長度,某樹沒有掌握好節奏,遊戲後期不想放手的內容不說不行,說了又只能放到過場里。這就形成了我們看到的「三步一讀取,五步一嘮嗑」。

最後只能說,國產遊戲進步的路還很長,只能期待來日了。


玩這種遊戲不就是看劇情嗎,不喜歡看可以跳過唄……


恰恰相反吧,正是因為劇情內容太多了,敘述的部分很多,所以需要大量的動畫來撐。

試想沒有動畫的話,大量的劇情都只能看著幾個人在那兒干站著對話,豈不是更討厭。

真正劇情內容少的就會用大量的戰鬥和迷宮來撐了,參考仙三外...


劇情「需要」 其實比之前好很多了 但目前國產這類遊戲有個通病(至少不我喜歡的)就是 你可以動畫多 但很多時候都是走幾步就一個動畫 完全可以一氣呵成的 比如打縉雲時候 打完縉雲一個動畫 走幾步 聽到聲音一個動畫 找聲音來源(其實沒多遠 也是幾步的路) 建築倒塌一個動畫 走幾步 到劍旁邊 又一個動畫 雖然動畫不長吧 但有讀條 所以就很煩ò?ó 這一連串的事件 我覺得一個稍長點的動畫(合在一起)問題不大 走幾步路 尋找聲音來源直接去掉(直接用動畫表現)我覺得也不影響大體


打架太難,讓你歇會


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