今天在羣裡面和一些入職的策劃(本人未入職,但是想進遊戲行業)在討論這個問題,我是個小白,我覺得既然是核心玩法,那麼應該就是這款遊戲的賣點了。

  但是羣裏的前輩並不認同這個觀點,他們認為核心玩法是設計之處的定位,我覺得這個沒錯,只是還想請教下知乎上的前輩有木有可以解惑的


我PC Game、TV Game玩的少,就不班門弄斧了。但是我桌遊教得還算多,這個可以做個參考。

以桌遊來說,一款遊戲不會因為「(核心玩法)設計得好」就吸引人,只會因為「我想玩它(有賣點)」纔去嘗試。

舉個例子,這些年做爛了的三國遊戲。

為啥做爛了?因為很多人去做。為啥大家都去做?因為只要是三國題材,做出來就有人玩。當然好玩的留下來,不好玩的被淘汰。所以《三國殺》的成功是必然的:1、三國題材;2、現有的成功兼成熟機制。再舉個例子,我自己正在翻譯一個《龍槍》系列的非主線模組。我英文爛,尚未通讀整個模組,更沒翻譯完,自然不知道故事到底講了啥,所以它並非以核心(主線劇情)吸引我。但我看了簡介,知道它涉及「史東·布萊特佈雷德的家傳寶劍(賣點)」和「騎士試煉」(賣點),以及「預設角色中有一個是牛頭人」(賣點!),這兩點都戳中了我的要害,再加上是低級新手向(賣點),於是除非有人搶了先,否則這個模組我就一定要翻出來呀!

這裡的認為一個是市場營銷,一個是遊戲機制,玩語言遊戲


賣點是吸引玩家來玩(買)你遊戲的要素,比如【千人同屏,萬人國戰】、【最強畫面】、【電影級劇情】、【甜過初戀(shenmegui)】、【首款XX遊戲】甚至某名人代言、出聲都是賣點。

我想哪怕你是玩家也應該能知道上面這些並不是核心玩法吧?

而核心玩法則往往是更深層次的體驗,是對於玩家遊戲體驗的定位,而這則只有玩到才能體會的東西。

脫衣麻將的核心玩法是麻將,賣點是脫衣。

這個解釋可以麼?不行我再換一個


多讀兩遍這兩個詞就知道區別在哪了。

【核心玩法】

  • 重點是什麼?玩法!
  • 玩法是針對誰說的?遊戲!

所以這個詞是說啥的?

說遊戲的,給你講這個遊戲怎麼玩,哪好玩。

【遊戲賣點】

  • 重點是什麼?賣!
  • 是賣給誰的?玩家!

所以這個詞說啥的?

玩家想聽啥我就說啥,玩家對啥感興趣我就說啥,和遊戲有關係麼?不一定!

你可能會覺得我說的太誇張了,遊戲賣點肯定也是基於遊戲的。對,這說的沒錯,是基於遊戲,但基於的比例就不好說了,反正,遊戲裏有個劇情繫統,我就敢說劇情走向由你決定!有幾套時裝,我就敢說個性時裝自由搭配!有幾個髮型臉型可以選,我就敢說上百種人物造型任君挑選!

管它是不是真的,先騙進來在說,主要你點了下載,進了遊戲,賣點的工作就結束了。

很多騙氪換皮遊戲,看賣點是一個遊戲,實際玩是另一個遊戲。看賣點圖、icon都賊精美賊好看,進遊戲要多粗糙有多粗糙,這種遊戲請執行以下操作

  • 退出
  • 卸載
  • 拉黑研發商發行商

好玩的遊戲特別多,別浪費了時間在爛遊戲上,回頭又來知乎提問,為什麼中國的遊戲不好玩?中國遊戲還有救嘛?

有沒有救反正你也救不了,先把眼睛擦亮點再說吧。


不好意思,不會引用,直接截圖,並點贊

我再補充一下。

核心玩法:產品向的,通常就是你這個遊戲最核心的內容是玩什麼的。玩數值?玩操作?玩老婆???在一進步,玩數值的時候,是裝備?寵物?技能?還是啥。

賣點:這種一般是營銷需要找到的,在推廣投放上很能擊中玩家的東西,從而增加投放轉化率。可以看下我的這個答案。

主打男性玩家的遊戲,投放素材有什麼特點??

www.zhihu.com圖標

其實有些時候,營銷所謂的「賣點」在遊戲中很弱化,或者根本不存在。


吸引你玩的是賣點;讓你不走的是核心玩法。


核心玩法不一定就是賣點。核心玩法——玩家主要玩什麼,比如開心消消樂,核心玩法就是三消。賣點——遊戲最吸引人的地方以及推廣的重點,比如同樣是消消樂,你的消消樂每消一次,邊上的女主角會掉一件衣服,這個區別與別的遊戲,但又是你認為你遊戲最獨到的,最好的點,就是所謂的賣點。所以核心玩法不一定就是賣點,核心玩法中可能存在賣點,或者核心玩法恰好是賣點的情況是存在的,關鍵在於:賣點並非一定要是玩法,死或生的賣點是啥來的?

打個比方,巫師3的核心玩法是主要的戰鬥系統

而其賣點則是劇情和昆特牌


不是遊戲設計行業,就講講自己的體會。

比如FF14和WOW這類mmorpg網遊,他的核心玩法是收集裝備-&>挑戰副本-&>收集裝備。他們的賣點則是FF系列的故事和魔獸系列的故事。而在這個賣點下,核心玩法換成萬智牌,就是爐石傳說,貌似FF也有個萬智牌的遊戲。而再往前追溯,FF我似乎玩過GBA上的rpg遊戲,魔獸則是在war3階段火起來,而war3本體是rts遊戲。

剛才說的「賣點」其實只有兩個,一個是FF故事和世界觀,一個是WOW故事和世界觀。而他們的核心玩法顯然差別很大,就算你再怎麼喜歡WOW世界觀,你現在也不太會玩一遍war3的戰役模式,這就是核心玩法不合口味的問題。

當然現在手遊這種的話,大部分都是玩的卡牌收集-&>角色養成,這種遊戲有IP的話當然就是賣IP,沒IP的話前期的賣點實際上是福利……用福利留住玩家,然後靠網友和玩家的二次創作儘快把IP做出來,只要IP熱度增長的速度超過玩家流失的速度,或者起碼持平就算成功了。所以你可以看到大作手遊宣發總是很強,因為他的核心玩法(也就是開服禮包)對於一個還沒有玩這個遊戲的人來說什麼都不是,只有你有興趣且玩了,他纔可能給你加上足夠的沉沒成本(比如隨便抽了好幾張SSR,還是最好用的那種,不玩這RP就浪費了)。

所以我現在玩遊戲一般還是先繞過賣點看看核心玩法,喜歡的再玩。國內遊戲說實話,賣點非常有限。。


比如海賊王無雙。

賣點是海賊王,玩法是無雙。


賣點忽悠玩家來玩,核心玩法支撐玩家玩下去。

如同問SDK與API有啥區別一樣,這兩個是啥都沒搞懂。何談區別?

核心玩法是指遊戲以什麼樣的方式浪費玩家時間,吸引玩家氪金內購。

賣點是以商品屬性看待遊戲,題材、畫面、遊戲類型、聚會遊戲等等,一切可以忽悠玩家嘗試去玩這款遊戲的原因。


核心玩法是研發向關注的,賣點是運營向關注的
說白了 現在中國市場的同類型遊戲的核心玩法都大同小異 比如mmo就是體驗角色成長 戰鬥與裝備收集 但是那麼多mmo遊戲的賣點就不盡相同了 比如那些我們開幾個網頁就彈出來的廣告信息「老婆不在家時玩的遊戲」「極品裝備 雙倍升級 無線體驗」「不要錢哦 這個遊戲真的不要錢哦」 攤手……
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