我覺得這三款遊戲的共同點都是難度極高,充滿惡意,坑人無處不在,深受抖M的喜愛。但這種簡單粗暴的遊戲設計真的好嗎?以後動作遊戲會不會走向堆砌惡意機關,堆砌敵人數量與數值,輕視關卡設計、敵人AI與配置的歧途?


簡單粗暴,堆砌敵人數值,輕視關卡設計和 AI... 你確定你是在說黑魂?

簡單粗暴地玩黑魂會被虐得家裡都不認識,但是如果你願意認真地觀察學習敵人的動作規律,就能反過來虐敵人。另外還要剋制自己衝動的本能,不能貪心多砍一刀,也不能隨性早躲一秒。敵人的每一個動作,每一個機關其實都有合理的應對方式,找到這些應對方式就是黑魂的樂趣所在。


「我覺得這三款遊戲的共同點都是難度極高,充滿惡意,坑人無處不在,深受抖M的喜愛。但這種簡單粗暴的遊戲設計真的好嗎?以後動作遊戲會不會走向堆砌惡意機關,堆砌敵人數量與數值,輕視關卡設計、敵人AI與配置的歧途?」——題主原話通過你的這番話我真的想問你玩過魂系列遊戲麼?我真的不相信玩過黑魂血緣的人會用簡單粗暴來形容這一系列遊戲。難度極高,充滿惡意,坑人無處不在不等於簡單粗暴!難度極高,充滿惡意,坑人無處不在不等於簡單粗暴!難度極高,充滿惡意,坑人無處不在不等於簡單粗暴!在我看來題主不僅不瞭解魂系列遊戲,甚至對遊戲的製作也缺乏一些最基本的認識。遊戲中每個機關的設置,不同區域的敵人配置都是經過深思熟慮的。去看看媒體的分析和對宮崎英高或者任天堂那邊人員的採訪就知道了。

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「輕視關卡設計、敵人AI與配置的歧途」這句話也是搞笑,魂系列恰恰在關卡設計、敵人AI與配置上堪稱典範,你居然把它當反面例子,滑天下之大稽!深入玩過黑魂的玩家都知道「難」僅僅只是魂系列的一個特點,它還有眾多其他的特點,比如它將劇情分散在各個裝備的說明裡,有時NPC的三言兩語也會引發玩家諸多猜想,玩家需要自己去腦補拼湊才能明白大概的劇情,再比如它飽受好評的地圖設計(以黑魂一最為精妙),聯機機制(不同的誓約)等。這些特點搭配上高難度才能帶來完整的遊戲體驗,而不是像你想像的那樣黑魂就是一個無腦堆難度的遊戲,無腦堆難度只會帶來挫敗感,而你在黑魂裏獲得的是成就感,擊敗BOSS後那種全身顫慄的快感懂的人自然懂。PS:魂系列火了之後我沒看見什麼走向歧途的遊戲,倒是出了一堆神似其風格的佳作,比如《鹽與地下城》。Soulslike也漸漸成了一個遊戲類型。
黑魂的核心競爭力是卓越的數值策劃和關卡設計。

馬裏奧製造不存在數值策劃這一條,但關卡設計都是由玩家創造,在功力上顯然不能和老賊相比。

這兩遊戲差別太大,實在沒辦法對比。
「堆砌惡意機關,堆砌敵人數量與數值,輕視關卡設計、敵人AI與配置」本來還想好好聊一聊 看了這句話 大家散了吧餌鹹鉤直


黑魂血源和馬裏奧不是一路遊戲

黑魂血源是製作方對劇情、難度、關卡深度定製的產品,難度只是黑魂血源的一個魅力點,他的故事、美術風格、戰鬥都是魅力點,玩家在世界中的探索是樂趣,武器收集強化也是樂趣。

而馬裏奧製造他的亮點是在於製造,玩家上傳關卡,意味著關卡數目是無上限的,而馬裏奧製造的難度並不是馬裏奧製造的主要初衷,他更多的樂趣是在於製造關卡的過程。


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