一般情況下,次時代遊戲的製作流程分為

次世代建模

一、初模製作

角色初模的製作一般分兩種,一種是在ZB中直接用Z球創建

第二種是在3DMax或者MAYA中創建大型網格,這一步主要是確認角色大型體,同時模型的布線應該盡量做到平均,也要盡量避免3角面,一定不要出現多邊面(5邊。5邊以上的面),盡量用4邊面。

次世代建模

二、高模製作

如果設計師用Z球創建初模,則直接細分模型在ZB中進行雕刻

如果用 MAYA軟體創建的觸摸則要倒入到ZB等雕刻軟體中進行高模雕刻

這個步驟也是這個角色製作最耗時耗力的步驟

遇到需要對角色添加子物體時候,可以將模型導出到3D軟體中添加

次世代建模

三、拓補低模

ZBrush雕刻後的模型精度太高,面數也是很多,如果我們直接用高模導入遊戲引擎的話電腦會崩潰,所以我們需要將高模拓補一個同高模表皮大致一樣結構的低模。

拓補的方法有很多,3DMax和MAYA有新加入的拓補插件,ZBrush也有拓補的模塊,但是在這裡我習慣用Topogun這個軟體進行拓補,根據自己的習慣選擇相應的方法。

次世代建模

四、拆分UV

在Topogun拓補低模後,要將低模網格倒入3d軟體進行UV拆分,我們可以用3DMax和MAYA的UV編輯器,也可以用專業的UV查分工具拆UV,比如UVlayout。

五、貼圖的烘焙

這一步是法線貼圖和AO貼圖的製作,簡單的說這一步是要將高模上的凹凸細節以貼圖的形式賦予到低模上,這樣低模就能顯示出高模的凹凸細節和環境光細節,貼圖的烘焙可以用3D軟體自帶的烘焙工具,也可以用專業的烘焙軟體比如xnormal

次世代建模

六、貼圖繪製

這裡就是將拆分的UV面板渲染出來,回到PS中繪製紋理細節,一般我們主要繪製底色加上一些特殊的紋理,最後疊加AO貼圖完成貼圖繪製

次世代軟體是3dsmax,maya,zbrush的總稱。

3d max:各種大大小小建模都從3dmax開始。做建築場景也特別好用,從小場景小人物等慢慢開始做,不要怕難,一點點來,後面可以下那些次世代遊戲場景圖片來模仿做,3d想學精還是需要好一段路程的。學習初級模型製作方法,掌握幾何建模、多邊形建模的技術,製作出簡單非異形的模型。熟悉軟體很重要,多做幾個案例掌握的也差不多了 3D建模的軟體東西很雜很碎 多練習是很重要的。

Maya:掌握人物建模,簡模,高模,精模,遊戲道具,拆分uv,畫貼圖,Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系統、毛髮生成、植物創建、衣料模擬等等。

ZBrush:是一個數字雕刻和繪畫軟體,它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業。在一個簡潔的界面中,ZBrush 為當代數字藝術家提供了世界上最先進的工具。以實用的思路開發出的功能組合,在激發藝術家創作力的同時,ZBrush 產生了一種用戶感受,在操作時會感到非常的順暢。ZBrush 能夠雕刻高達 10 億多邊形的模型,所以說限制只取決於的藝術家自身的想像力。


大方向分兩個

一、美術基礎

二、軟體技術

先說美術基礎:

與次時代場景相比,角色更加需要基礎美術能力,否則不大可能做出精彩的角色。

具體可分為1、造型能力 2、結構理解與表現 3、骨骼和肌肉

1)、造型能力:具體表現為對整體和局部比例、剪影輪廓、角色站姿與重心等的精準把控

2)、結構理解與表現:無論是人類角色還是幻想角色,基本上都符合自然生物的結構規律。對於複雜瑣碎的各類角色,能否從整體維度快速歸納大的結構體塊,梳理出大結構之間穿插交疊關係,直接決定了整體角色的製作效率。只有在充分理解和正確表現了整體結構的 基礎上,細節刻畫才會錦上添花,否則將會是大量反覆修改的無用功。

3)、骨骼和肌肉:一個有意思的事實是,基本上所有生物角色,無論造型如何詭異,大致的骨骼肌肉造型都很類似。捷徑是,研究人體骨骼肌肉。包括主要骨骼的造型、連接、骨骼細節和不同骨骼的多角度空間關係,接著研究肌肉與骨骼的連接方式、主要肌肉的多角度 空間造型、肌肉和肌肉之間的穿插和交疊、常見動作的肌肉擠壓和拉伸造型變化。至於為什麼要研究人體骨骼肌肉,是因為大多數角色設計都基本符合人體規律,又因為深入研究後養成的思維習慣,即使做不熟悉的四足角色,也會很快上手。

再說軟體技術:

先說一個比較打擊人的事實,如果沒有任何軟體技術的底子,或者底子相對薄弱,次時代技術是很難通過純粹自學而達到精通的程度。

與傳統手繪3D相比,次時代技術可以用繁複來形容。過程複雜,細節眾多,而且最重要的,是任何一個環節出現了問題,都會對其他環節產生影響,從而導致需要花費時間去排查具體問題所在。這些直接導致即使每個技術都會,組合起來還是出大問題。

成品次世代角色可概括分為五個總流程。高模製作、低模製作、UV拆分、貼圖烘焙、SP材質製作

1)高模製作:分為兩種大的類型,硬表面高模和軟表面雕刻高模。硬表面高模,業內主流還是用3DMAX或MAYA。軟表面高模,業內基本統一採用ZBRUSH。

2)低模製作:硬表面低模,基本用3DMAX或MAYA就可以完成。軟表面低模,基本採用topogun拓撲完成。

3)UV拆分:因人而異。答主就喜歡用3DMAX或MAYA自帶的UV功能進行拆分擺放。主流的輔助UV軟體,大致有UNFOLD3D UVLAYOUT等。

4)貼圖烘焙:因人而異。現在的流程軟體基本都帶烘焙模塊,不同公司採用的流程不同。答主採用的是3DMAX自帶的高低模包裹CAGE的方式進行法線和AO烘焙的。

5)SP材質製作:PBR流程下的貼圖製作環節,採用SUBSTANCE PAINTER完成

次時代角色基本上都是軟表面和硬表面結合的造型。所以流程路線大致如下

1、學習3DMAX或MAYA(二選一即可)的硬表面高模製作和低模匹配

2、學習ZBRUSH的高模雕刻和TOPOGUN低模匹配

3、學習3DMAX或MAYA(二選一即可)的UV拆分擺放,在此基礎上可以學習UNFOLD3D等UV輔助軟體,用以提高效率

4、學習3DMAX或MAYA或其他軟體的貼圖烘焙(只要會一個就可以基本解決問題)

5、學習SUBSTANCE PAINTER的貼圖製作

6、美術基礎不間斷學習,永無止盡那種

最後說說難點:

所有的軟體和技術都是為製作而服務的,到最後比的還是美術能力。美術上的難點在於堅持,持之以恆的努力。技術上的難點在於各個環節下的各種注意事項和行業法則。比如UV這個技術點,就涉及到UV斷開法則,光滑組(或軟硬邊)配合,UV利用率,邊緣打直,重複 利用,UV方向等各種細節問題。其他環節也相類似,而且任何一個技術細節都會影像其他環節的製作和效果。

就說這麼多,祝好。所有看到評論,想要了解更多行業以及其他的可以私信我,或者加q群了解:1032419322。


這個問題好專業,看來這個同學應該是做好了想學次世代角色的準備。

正好你需要,我們正好專精在遊戲次世代:

學習的流程步驟和方法:

https://www.sqyxart.com/hxkc

第一步:如果你是零基礎的話,要先學美術基礎(素描結構,色彩,透視)和軟體基礎(ZB+3Dmax必學)

第二步:學習次世代全流程製作步驟,方法,軟體,技巧等。。。

第三步:次世代全流程進階實戰訓練,在第二步的基礎上更加深入地學習不同類型的物體(硬表面+曲面類)的製作方法;

第四步:學次世代角色非常關鍵的課程了,人體結構,五官雕刻,MD是做服裝和裝備。

第五步:通過以上四個部分的訓練,你已經算是次世代全流程的新人了,所有的軟體和知識點基本你都會了,現在通過一個大型角色或者場景的作品,將以上所學的內容都運用起來。


自然是先學習軟體的基礎操作了,通常情況下你可以先學習max,最好是能找一些參考然後跟著做,要是在學習過程中覺得max操作太難了的話,你可以選擇學習ZBrush,這個對軟體操作要求相對來說不是太高,主要就是考驗雕刻能力的,也就是想捏泥巴一樣,但個人的造型能力可能需要強一點。前面學完了的話,你就可以跟著流程然後慢慢的往後學習,在進行到每一個階段的時候,軟體的使用都是慢慢豐富起來的,所以說不是一次性把軟體學完,然後才開始學。

總結來說,學到每個階段,然後針對性的學習。在學習中發現問題。


學習次世代角色建模的話從以下三個方面:

一是軟體。次世代建模流程也就是PBR全流程,裡面涉及到了好幾個軟體來共同協作完成一個精緻的模型。不所以需要我們都了解一下,但只要精通其中的一個就行了。目前次世代的主流軟體就是雕刻高模的ZBrush,個人上手可以從ZBrush開始上手。具體流程涉及了什麼可以看看這個:

次世代PBR流程是什麼?用到哪些軟體?終於有人講清楚了_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?

www.bilibili.com圖標

二是美術基礎,次世代建模中所說的美術基礎,並不是手繪意義上素描,速寫,而是一個造型能力和色彩基礎的統稱。所以我們要在平時的生活中培養我們造型能力,審美能力,要會設計,有品位。軟體的熟練度決定了你的下限,而你的審美造型能力,決定了你的上限。如果想要以後走得更遠,薪資更高,就紮實一下自己的美術基礎。

三是必要的行業規範,這個是沒法自己鑽研獲得的東西了,只有從一線下來的資深建模師才知道一個項目完整的流程中行業里具體的要求。否則你的作品即使很美型但無法放進引擎里也是徒然。前面兩者只要花時間自學也都能解決,而後面這個比較推薦報班,找有項目經驗的在一線的公司工作過的培訓機構最為靠譜。

可以看看相應的教學視頻學習下思路。

【ZBrush】雕刻:少女手辦超寫實雕刻全過程_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?

www.bilibili.com圖標【ZBrush】基礎向:怎麼表現枯枝椏的細節?形體,紋理,材質缺一不可_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?

www.bilibili.com圖標【ZBrush】萌新進階向:海龍類生物雕刻全流程,層次太多結構複雜該怎麼辦?_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?

www.bilibili.com圖標

來簡單回答一下吧

次世代這個名詞一直伴隨遊戲機產業。從字面上來看,次世代遊戲就是「下一代遊戲」的日文字面內容。如今眾多的遊戲都被冠以「次世代」,但是「次世代」究竟是什麼呢? 現階段我們可以這樣理解,次時代遊戲就是以PS4、Wii U、XboxOne等第八世代遊戲機為代表的,相對於上一代PS3、Wii、Xbox360家用遊戲機而言的新一代遊戲形式。

而製作流程有以下:

1.先用max或者maya搞出低模的大體形態;(複製一份卡出硬邊,導出obj)

2.用zb雕細節;(肌肉紋理,金屬破損等等)

3.減面導出obj,在Maya里拓撲一個低模;

4.在Maya或者max里分uv;

5.烘焙法線貼圖和ao貼圖(可以用Maya,max,xnormal);

6.用PS製作ID圖;

7.將obj和法線圖ao圖ID圖導入substance painter製作材質和顏色圖。導出高度圖高光圖;

8.其實已經結束了,不過為了裝逼可以用8猴渲染一下看看效果,你直接去ue4或者油膩體渲染也可以。

次世代建模一般是建模、雕刻、展UV、拓撲、貼圖、做材質等幾個步驟。在不同步驟之中,所用軟體也不同。次世代遊戲建模一般需要以下幾款主流軟體:

1. 3Dmax、Maya

3ds Max廣泛應用於廣告、影視、工業設計、建築設計、三維動畫、多媒體製作、遊戲、輔助教學以及工程可視化等領域,是一款集建模、渲染和動畫為一體的專業軟體。Maya是現在最流行的頂級三維動畫軟體,很多電影都是出於Maya之手,應用領域十分廣泛。

3ds Max和Maya都是建模軟體,兩者相通,只要學會一個,另一個也就不難掌握了。

2. Zbrush

ZBrush 是比較常見的數字雕刻和繪畫軟體,在建模中多用於雕刻。

3. substance painter

substance painter是畫貼圖的軟體。因為畫貼圖需要美術功底,所以平時可以多練練。


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