自己從小到大喜歡玩遊戲,玩的是使命召喚,俠盜飛車手之類的,但從初中開始,每玩一個遊戲都會想怎麼做出類似這種遊戲,比如玩使命召喚的時候,我會想怎麼增強射擊遊戲的打擊感,到高二有GTAOl時,我在想怎麼設計一款完美犯罪生活的多人開放世界遊戲,怎麼搶劫銀行,怎麼刺激的槍戰,怎麼設計任務,後來去澳洲留學,玩遊戲時可以立馬指出這個遊戲的缺點,敏銳知道玩家想要什麼,19歲時,有想過去加拿大學遊戲設計,學3D建模,但當時不知道自己想要做什麼職位,覺得從3D建模設計做到遊戲設計師要走很遠的距離,兩年過去了,但我每天大腦不自覺的會想怎麼創造出類似這樣的遊戲,怎麼改讓玩家歡迎,21了,每玩一款遊戲就會覺得這個遊戲設計怎麼這麼糟糕,如果怎麼樣改的話會多受玩家歡迎,自己很想做類似未來風格的俠盜獵車手的在線遊戲,或者現代主義和一款pvp的hero base的射擊遊戲,類似守望先鋒,覺得自己對遊戲設計有自己天馬行空的想像力,知道玩家想要什麼,一玩一款遊戲就知道缺點,知道怎麼改,而且從初中開始會想怎麼創造遊戲,例如GTAOl和守望先鋒和命運2,想做遊戲設計師,做3A的開放多人遊戲,進入大廠(R星,育碧),請問我不會3D建模,不會打碼,但我有知道玩家想要什麼的敏銳度和遊戲設計的思路,能不能進入這些公司,感覺這兩年被生活折磨,自己對遊戲的天賦,敏銳度下降了。後來看了知乎問題,人的天賦會被磨滅一生嗎,覺得自己以後不想在辦公室做,想成為周杰倫這樣創造力的人物,設計一款類似俠盜飛車這樣即創新,又受玩家歡迎的blockbuster 的遊戲


題主真是深思熟慮啊,佩服佩服。

本人和題主年紀差不多,卻目光短淺了太多,總是悶著頭干,也沒想過。

我初中那會那年,覺得做遊戲挺有意思,回家買了本C++,下好IDE之類的開始看MFC,而那時候題主就已經開始認真的思考以後應該做GTA還是COD了。

上了高中,朋友推薦我用用Unity3D,我也沒多想就下了一個開始玩,感覺玩起來比C++和DX方便不少,然後就開始悶著頭做3D,而那時候題主已經開始規劃製作多人開放世界遊戲了。

到高三,有前輩告訴我,提高開發能力,成為優秀工程師需要更加精進自己的編程能力,設計思想,框架管理,團隊管理等。我也沒多想,開始看數據結構,線性代數,離散數學等等,同時拚命的刷獨立項目,積累開發經驗。那時候題主已經開始思考遊戲的多種多樣玩法了,題主的思想層次和本菜雞差距越來越大,本菜雞表示難以望其項背。

到大學,前輩告訴我,大作的圖形研發能力很高,應該學習一些圖形學技術,才能成為更高級的研究人員。於是我又沒多想(不知悔改呀),開始學Shader,學物理光照,學渲染管線,一直都在盲目的學習大廠的技術,經驗。並且越學越覺得國外的頂尖大廠的積累是非常優秀的。而這時題主居然已經意識到「要走很遠的路」了,我這才發現,原來題主大神的思想已經甩了本菜雞好幾個時空了。

現在,我快21了,仍然在悶頭瞎干,天天啃論文,啃技術分享,寫開源,寫專欄,完成了我的實習,認識了一大圈國內大廠的前輩,大佬,還在Github上和許多國外大廠(Ubi, SE, CDProjekt, VL等)的高級開發者互粉並且交流一些技術,而且還樂此不疲,而題主這時候的思想境界竟然已經到了「感覺敏銳度下降了」「想成為周杰倫這樣的創造力的人物」。

偶!我的天哪!我對題主這樣的有深思熟慮的思想的的大神真是欽佩的五體投地。原來我這些年的開發經驗,和題主深邃的思考比起來顯得如此蒼白無力!

在欽佩之餘,如若大神不嫌棄,還是忍不住給大神一些誠懇的建議:大神思考的可能還是不夠,還應該認認真真的多思考個五年十年之類的,相信只要思考的足夠多,大廠就一定會主動給大神發offer,搶著要大神的!!


看看描述,大概得出你現在的狀態:

啥都不會,也啥都不了解,而且好像還啥都不想會不想了解

自以為知道玩家想要什麼,實際上只是知道自己想要的東西是什麼並希望強加給所有玩家

不想學美術也不想學程序,只是想做遊戲,我要一份肯德基謝謝

從描述寫的亂七八糟來看,以編劇身份開發遊戲也沒啥希望

不想從小的開始做,想直接開發3A,進大廠,順便把那些一線工作幾十年的程序美術甚至策劃看的不如自己

二十一歲,家裡條件應該不錯而且大學應該還沒畢業先一堆亂七八糟的瞎感慨

而且,居然還在知乎這個隨便搜搜就能知道開發遊戲不易和大廠設計多牛逼的地方提這種問題……

綜合來看……我覺得那個說你只是「不現實」的人肯定是你的好朋友,很好很好那種

說這麼多我來總結一下吧,題主想開發遊戲,我想我想我想的那種,希望快來個會開發遊戲的蜘蛛咬一口


題主如果還在讀書的話,那從事這個行當是十分可能的。

國內每年各個遊戲公司,都會招聘大量的應屆生新人作為策划進行培養,其中最看重的能力,就是題主所說的,玩過的遊戲數量和對遊戲的理解。

當然,如果題主想說的是,我想上手就去做巫師三守望這樣的遊戲,就實在是不怎麼現實了。

在做遊戲策劃的頭幾年,雖然上面說的那些都很重要,但是你會發現,你最急需提高的,其實是你和其他人的溝通能力,和讓想法能實現的能力。

前者全靠悟性後者則是需要精細和腳踏實地的長期積累。

雖然這個行當不乏天才,但是你會發現,好的獨立遊戲開發者或者製作人,職業生涯都是從35歲才開始的。

在這之前,你可能需要每天上班到9點,經常性加班,還要留出自己學習和玩遊戲的時間,更多的思考。

在這之後,你也可能沒有時間照顧自己的家庭,把事情都奉獻到這其中。

如果這樣你也能接受的話,那麼,去做就好了。

或者你只是想把這件事作為養活自己的行當,不過這樣的話,就實在不是一件性價比很高的工作了。


想做就去做啊。

最近爆火的太吾繪卷的程序是個一開始並不會代碼的建築師,他的代碼是自學的,左手if右手for,沒有Debug,不存在維護,上線一天代碼就被扒了個精光。但是年薪幾十萬的遊戲開發者都在說牛逼,因為就算草根,他照樣做出來了。

你跟我說這麼多,有什麼呢?你想的遊戲再好玩,那也是在你腦子裡,我又玩不到,對不對?

做不出虛幻四,做像素風行不行?

做不出3D,做2D行不行?做橫版行不行?

「我不會」就是一句借口,「我去學」才是解決問題的途徑。


你描述的「能力」,我認為基本每個steam庫存上百的人都有……


推薦閱讀:
相关文章