很久之前就開始玩謀殺之謎系列遊戲,死穿白隋唐等等,後來不知怎麼這遊戲火了又玩了一些新的。現在心裡模糊有一個故事,想寫成謀殺之謎劇本,可感覺無從下手,請問有沒有人有這方面經驗談談?


完結撒花??ヽ(°▽°)ノ?哈哈哈哈哈


首先要說明一下,我只是劇本殺創作者中的新人,到現在為止也只寫了五六個本,所以還在探索之中,這個回答絕對不是什麼"創作指南"或者"創作教程"之類的,只是一個基於個人經驗的踩坑總結,比較主觀也比較片面,供大家當個反面例子一笑。

大綱如下:

第一章 劇本殺的定義和分類

第二章 主旨立意

第三章 題材設定

第四章 案件設定

第五章 人物設定

第六章 故事設定

第七章 時間線設定

第八章 線索鏈設定

第九章 機制設定

第十章 結局與復盤


第一章 劇本殺定義和分類

很多劇本殺的老玩家其實不太喜歡劇本殺這個稱呼,覺得有點缺乏藝術性與神祕感,更喜歡稱之為"謀殺之謎"或者"larp",這一遊戲形式是一種歐美流傳開來的聚會遊戲,脫胎於一些早期的COC模組,後來為了方便快速進行遊玩,放棄了跑團複雜的規則,加入了更多角色扮演與推理的成分,從而演化成早期的謀殺之謎。

其實從發展就可以看出,劇本殺具有兩個深層定義:

一、劇本殺含有角色扮演

劇本殺之所以以劇本命名,意義也在於此,玩家的角色代入感和沉浸感,也是玩家在劇本殺遊戲當中獲得的主要遊戲體驗,所以,作為劇本創作者,應該盡量避免自己寫作的人物劇本,缺乏推理動機或者邊緣,這個很難,但是後面我會說一些自己的經驗。

二、劇本殺本質上是一個聚會遊戲

這是被很多作者忽略的一點,劇本殺本質上跟小說不同,遊戲性是必不可少的,這就要求在劇本殺的創作過程中,要有一定的互動性,娛樂性和平衡性,要注重玩家的遊戲體驗。

很多作者也說過,劇本殺不必追求案件,只要故事寫得夠感人,沒必要有遊戲體驗,大家只要聽故事就好。這種看法是我不太認同的(當然是個人觀點),目前來說,劇本殺並非是故事最好的載體,劇本殺故事的質量無論從何種角度來講,都比優秀的圖書或者電影要差,但是收費卻並不比這兩種體驗便宜很多。

從分類上來講,劇本殺在我看來,只有兩種,推理遊戲類和氛圍沉浸類。

一般來講,大部分的本格本或者真正的硬核本,都屬於推理遊戲類,玩家的主要體驗在於推理兇手,發掘動機,破解手法。

而大部分主打感情,恐怖等要素的本,我歸為氛圍沉浸本,玩家的主要體驗在於角色扮演,戲劇表演,情感互動等等。

當然這種分類並不是完全固化的,有著融會貫通的可能性,但是作為初學者的我,還是不要抱有太高的期望,現將自己的定位搞清楚。

我在感情描寫上是非常薄弱的,所以我所寫的劇本,大部分偏向於推理遊戲類,下面的經驗也主要針對這一類型的本。


第二章 主旨立意

劇本的主旨和立意,其實可以共同的表述為,作為劇本的撰寫者,你希望表達自己的什麼觀點,希望大家明白你劇本當中的什麼含義。

我以前其實毫不在意主旨立意這些東西,也很少有買家(就是劇本推理館的店家)去注意劇本的這些東西,我以前覺得,劇本殺就是一場破案遊戲,大家遇到一個案件,聚在一起找兇手,案子破了,遊戲也就結束了。乍一看,似乎也沒錯,畢竟我玩過的大部分劇本都是這樣的,但是這些劇本,我玩過之後可能三天過去就都忘記了,而那些能讓我記憶很久的劇本,卻都有些不一樣的東西在。

後來我明白了,這種內在的東西,就是劇本的主旨和立意。

主旨和立意,就好像一個劇本的靈魂和骨架,會讓你的劇本具備更高的完成度。

如果沒有主旨和立意,你也可以動筆寫,但是很快,你就會發現你筆下的人物,動機很奇怪,又或者案件手法和劇情很剝離,又或者每個人的劇本都在講不同的事情,壓根串不到一起去,等等。這些遭遇的原因,就是因為你的劇本缺乏靈魂和骨架,寫出來的只是一堆碎肉在那裡,拼不成想要的形狀,而且,也很難有玩家會對一堆碎肉印象深刻。

不僅如此,主旨和立意,還會在你寫不下去的時候幫助你,不論是劇情,還是案件,當你卡殼的時候,回去想想你的主旨,總會給你靈感。

拿我自己的作品舉個例子吧,我在創作《生化校園》這部作品的時候,劇本當中有一種病毒,我需要去設定,但是這個設定我就卡了殼,不知道怎麼寫下去。然後我就去回顧了我這部作品的主旨。

這部作品我想表達的是,人們不經意間添油加醋傳播的流言,會對當事人造成怎樣的傷害。

這時,我就想到,這個病毒,應該來自於我的主旨,也就是流言,那麼,流言在人們當中是怎麼傳播的,又是怎麼誕生和變化的,這個病毒就應該具備相同的屬性。

你可以發現,這時候,病毒就變成我主旨的一種暗喻,並且還衍生了很多可能性,這就比單純去設定一種病毒,要高級一些,同樣,也像我前面說的,讓我的劇本完成度更高。

再比如說手法,手法卡殼是作者常常遇到的問題,我在創作《娛樂致死》這個劇本的時候,也遇到了這種問題,兇手該採用什麼手法呢?

這時候我要做的,就是再去回顧下這部作品的主旨:在眼球經濟的刺激下,娛樂內容的創造會為了博取關注度,不斷的突破下限,直至泯滅人性。

根據主旨的啟發,我就想到,那劇本中兇手採用的手法,也可以和主旨相關,用吸引注意力的手段,去掩蓋某些真相,那麼,就來個「直播殺人」怎麼樣?事實證明,這個主意還是挺不錯的,跟故事貼合的很緊。

說到這裡,其實大家會有些嗤之以鼻了,「你這些主旨立意,不都是日常見的大道理嗎?也沒什麼新鮮的。」

其實這句話說的很對,主旨和立意,不一定非要特別深刻,日常見到的東西,經過包裝也可以玩出花來,比如「勇氣可以戰勝黑暗」,「愛和團結可以克服苦難」等等,很俗,但是很有用,甚至於今年的好萊塢電影,你提取出它的立意來,恐怕也是這些司空見慣的道理,關鍵在於,你的主旨立意有沒有像「骨架和靈魂」一樣,深入到你劇本的方方面面。

所以我認為,主旨和立意,是一個劇本殺作者在創作一部作品時,最早應該決定的東西。

這裡還要多說兩句,劇本的主旨和立意,就像靈魂和骨架,沒有人會把自己的靈魂和骨架直接拿出來給別人看的,那樣就太「聖母」了,所以千萬不要有人跳出來給玩家講一些大道理,大家是在玩遊戲,沒人想接受教育,至於你的主旨和立意,玩家get到了就是get到了,沒get到,也不用補充說明,留白纔有思考的餘地。


2020年2月24日更新

第三章 題材設定

題材分為很多種類,不過我覺得,去考慮種類的劃分,其實不是一個作者該做的事情,作者如果太市場化了,反而會束手束腳,所以我建議,只寫自己熟悉的題材,這樣會讓你的本更真實,更有代入感,比如是學生,就寫校園題材,喜歡武俠,就寫武俠題材,甚至說喜歡電影,電競,都可以寫相關的題材。

當然這些都是大道理,其實人人都懂,在此就不細說了。

但是,作為一個作者,如果打算以此為生,做全職,那麼多考慮一些市場化的因素,也不是錯事,那就要思考這樣幾個問題。

第一,你的題材,是否有利於店家呈現。

劇本的體驗,很大部分來自於玩家的沉浸感,而沉浸感是需要店家或者說DM來全方面呈現的,不僅僅是DM帶本的專業程度,服裝、道具、裝潢都是重要的組成部分。

所以如果考慮市場化,首先要考慮好自己選擇的題材是不是有利於呈現,是不是有利於增加玩家的沉浸感。

舉個例子說,從服裝上講,如果題材是古風武俠,玩家就可以換上很仙氣的古裝,而一般的古裝都是以寬鬆為主,所以玩家不論自身身材如何,都能獲得良好的裝扮。但如果是民國題材,就可能給玩家換上旗袍,或者現代的服裝,但是這種服裝就會比較緊身,不是什麼玩家都適用了,玩家的沉浸感就會相對差一些。

房間也是同理,大部分店家的房間裝修,都是按照中式,日式,歐式來裝修的,所以這三個時代背景的題材,就容易獲得比較高的代入感。但是如果寫了一個發生在未來宇宙飛船裏的科幻故事,又或者寫了一個末日廢土題材,由於店家不具備匹配的房間,在代入感上就容易齣戲。

所以在題材的選擇上,建議考慮容易呈現出華麗效果的品類,服裝要能足夠好看,背景要能符合大部分店家可以提供的場地。

第二,你的題材,要符合泛用戶的追求。

謀殺之謎這個行業這幾年很火,所以從來都不是一個小眾的圈子,有大批的小白玩家來嘗鮮。而站在店家的角度考慮,肯定是希望自己的本子適用性足夠覆蓋儘可能多的用戶。

所以我們在題材選擇的時候,可以盡量考慮比較接地氣的題材,一些需要專業知識或者大家瞭解比較少的題材,就可能不太受市場歡迎。

比如說電子競技題材,或者一戰,二戰之類的戰爭題材,在市場化的方面,肯定就不如古風武俠,或者都市情感,又或者校園恐怖傳說這些題材受歡迎。

第三,你的題材,符不符合社會流行的熱點。

在市場化的過程中,藉助社會流行熱點的力量,是一個很重要的因素,玩家選擇一個本,都是遵從內心的衝動,而社會熱點,會在玩家潛意識當中埋下這種衝動,從而引導玩家去選擇相關的本。

比如前幾年,盜墓題材的小說很流行,那個時候如果出現盜墓題材的本,玩家就會很有衝動去玩。當然這是我猜的,但也有一些店家有數據支持,比如《三生三世十里桃花》熱播的時候,玩家選擇仙俠本的概率就大很多,而《延禧攻略》熱播的時候,玩家就會更多地諮詢宮鬥本,這就是市場化的重要因素。

不過,如果想考慮社會熱點,還要對自己本子完成的時間有準確的預估,熱點一般不會持續太久,大概也就半年的時間,所以不要做錯過熱點的事。

說了這麼多,其實在我看來,追求市場化是一個高風險高回報的事情,因為這個行業精明的人很多很多,而追趕潮流的人就更多了,所以考慮市場化,其實就是在追逐競爭激烈的領域。

市場上目前,最受歡迎的題材是感情本和恐怖本,其中古裝感情本的熱度又要超過現代感情本,這當然是有我前面說的服裝的因素在內。而這兩個題材類別,恰恰是競爭最為激烈的品類,至於怎麼抉擇,就要看作者自己的判斷了。


2020年2月27日更新

第四章 案件設定

終於到了劇本的第一個重頭戲-----案件,下面我就分享一下個人經驗,如何設計一個案件的,希望能給大家一點點參考。

首先,我們要先明確一下案件的重要性,案件在劇本當中,是必須的嗎?

就我個人的看法,一個劇本,案件是必須的。雖然我也知道很多劇本當中,沒有設置案件,或者即使有案件,也沒有謀殺,而是自殺或者非死亡案件。

在我看來,案件一定要是謀殺,並且應該在劇本中,越早出現越好。

第一,謀殺,是一種潛意識的危險信號,能夠最快的讓玩家體驗到危機來臨的緊張感,從而調動腎上腺素,將注意力放在劇本內容之中。而沒有案件的劇本,雖然有些也能起到快速帶入角色的作用,但效果都會比直面一場謀殺來的要弱一些。

第二,在大部分人的價值觀當中,生命是最寶貴的東西,所以一次謀殺案,在大家心中都是最嚴重的事情,往往這個時候,大家最想要去追求真相,這樣就更利於玩家推動遊戲進程。

大部分推理小說和懸疑電影,通常也是將一場異常的死亡作為開頭,所以我不建議大家把自己的才華浪費在與人性作鬥爭上。

其次,提到案件,一般作者最常使用的方式就是「人人都動手,死者慘到家」或者「三刀兩毒」的方式去設計案件。誠然,這樣可以讓每個玩家處於懷疑之中,從而提升玩家對案件的關注度,但是我個人很不建議這樣做。原因有二:

第一,這種套路其實是創作者一種偷懶的做法,是用形式主義代替對人物內心追求的做法,當你習慣了這個寫法之後,就很難提高人物塑造能力了。很簡單,因為我們設計一個人物,讓這個人物有參與感,不應該是因為「我可能是兇手」,而應該是「真相當中,有我想追求的,內心疑問的答案」。所以,一旦採用「三刀兩毒人人動手」的模式,作者就無法驗證自己人物是否塑造的成功,玩家有沒有體會到人物內心的動機,疑問和追求,自然也就限制了作者的人物塑造能力。

第二,是因為這種「認刀大會」的套路已經過時了,而且玩家總結出了最快的破解途徑,並且唾棄這種設計。現在很多有經驗的玩家,一看到「認刀大會」的模式,就會首先去確定致死原因,然後就是大家紛紛自爆,唯獨兇手不能自爆,這樣很快就可以用排除法找到兇手,而你辛辛苦苦設計的證據鏈和動機,在這一刻對於玩家來說都不重要了,那麼自然,這個本子也不會在玩家心中留下太深刻的印象。

那麼究竟怎麼樣去設計一個案件呢?

一、設計一個看起來詭異的「謎面」

「謎面」是推理界對於案發現場的代稱,與之對應的就是「謎底」,也就是兇手的手法。那麼我們為什麼需要一個詭異的謎面呢,同樣是因為人們與生俱來的好奇心的緣故,越神祕越不可能發生的事情,就越讓人想要追尋真相。

而詭異的謎面一般有兩種方法,一種是「不可能犯罪」就是人力無法做到的事情,比如密室殺人,雪地無足跡殺人等等都是此類,這種詭異體現在「沒有人力可以在這種情況下完成殺人行為,只能是自殺或者意外或者超自然能力殺人」,也是推理小說中最常用的一種方式。

第二種是,暗喻殺人,就是把殺人現場,佈置成一個象徵性的東西,來傳達兇手(或者死者)的意思,比如某知名網劇裏,殺人現場就被佈置成「子宮」的樣子,死者被泡在「羊水」中。這種做法的詭異主要來自於玩家要去猜測兇手這樣佈置現場的動機。

此外還有一種不太常見的,就是多人同時死亡的現場,這種詭異之處在於同時包含暗喻與不可能犯罪,但是一般應用的比較少。

本格劇本,一般採用「不可能犯罪」的謎面,而變格劇本,多採用「暗喻」殺人的謎面。但類型不是固定的,只是大多數作者如此選擇而已,我創作的作品偏本格,所以分享的經驗也偏向本格推理。

我個人建議,大家在構思謎面的時候,先不要考慮能不能做到,儘可能的不要約束自己的想像力,去創作一個吸引人的謎面,畢竟劇本這個東西,玩家在遊玩之前,是無法得知內容的,而謎面,是可以公開給玩家,吸引玩家來玩的因素,所以越吸引人的謎面,越容易起到好的宣傳效果。

二、根據「謎面」,設計「謎底」。

當我們有了一個好的謎面的時候,不要太興奮,我們還是要對玩家負責,要設計一個合理的「謎底」。

首先要做的,是拋開一切外部條件,去設想,有哪些方法可以達成你的謎面?

比如,我們設計了一個「密室殺人」案件,房間內部門窗緊鎖,鑰匙也在房間內,那麼有哪些辦法可以做到呢?

1、可以殺人之後,在外面鎖門,再用魚線把鑰匙送進去。

2、可以不鎖門,但是讓別人誤以為門已經鎖了。

3、可以將屍體通過一些通道,運入密閉房間(這個過程可能需要分屍)。

4、可以整體更換門鎖,牆壁等固定物件。

5、可以遠程操作機關,在密室內殺人。

……

我們現在就把這些做法一一列出來,暗喻殺人也一樣,要把兇手可能這樣做的動機一一列出來。

這樣我們就得到一個手法清單,然後把清單上,最上面幾條劃掉,因為這些一想就想到的詭計,對於玩家來說太簡單了,然後再看剩下的詭計當中,有沒有令人滿意,可以不落俗套的手法。

當然大部分的時候,是沒有(哈哈哈哈),沒有關係,這個時候,就可以繼續想別的方法,如果卡住了,也可以轉移下注意力,休息一下再想,直到想到自己大致滿意的手法為止。

當然有時候,我們也需要用逆向思維或者發散思維來考慮,比如說,大部分不可能犯罪,是大家默認為兇手只有一個人,無法做到,但如果兇手有兩個人合作,也許就能辦到了。

又比如說「詭計套娃」,兇手佈置了一個簡單的詭計去誘導大家,實際上是為了隱藏自己更深層的詭計等等。

諸如此類的思維盲區,也可以都思考一下。

這個階段當然不是人人都能找到合適的詭計,因為這是推理遊戲最核心的部分,是玩家跟作者的競賽,也是需要一定積累和天賦的。如果想不出,也沒關係,以後的寫作過程當中也許還會有靈感,現在先選擇一個儘可能合理的手法,開始下一步。

三、「舞臺」的搭建

現在有了「謎面」和「謎底」,下一步,就是細化場景,構建舞臺。

首先兇手的手法,需要哪些條件,把這些條件儘可能合理的融入到你的場景當中,甚至包括天氣元素和地理元素等等。

比如說,我想到一個詭計,一個密室,門本來沒鎖,只是凍住了,大家以為鎖了。

那麼需要什麼場景條件呢?

首先是寒冷的天氣,然後是門要暴露在寒冷的天氣中,才能實現這一手法對吧,就像這樣,去細化你的場景。

這裡也需要考慮,「舞臺」要是一個儘可能封閉的場景,也最好不能用手機,否則會產生一些違和感,「為什麼不報警呢?」

場景要最終形成一張平面示意圖(有些也可能是立面圖,主要根據手法而定),建築的構造可以詭異一些,但是要有正當的理由,為何如此「詭異」,解釋合理就行。比如你設計了一個八卦形的建築,你就可以說這是風水大師的建議,或者是一個道館之類的。

四、登場人員的確定

舞臺搭建好之後,需要把你設計的人物填充到舞臺中,比如你設計了一個三層樓的別墅,那麼哪個人住哪個房間,案發前後的動向是什麼樣的,這些都要設計好。因為有些詭計,是需要兇手在特定的房間才能完成的,比如死者正上方樓層的房間。

而沒有人住的房間,也要儘可能的規定用途,例如廚房,雜物間,會議室等等,也可以寫「空」。

這樣,你就算大致設計好了一個案件,當然這個案件可能還很簡陋,沒關係,之後還有很多機會回來細化或者改變它,讓它一步步華麗起來。

那麼現在,我們登場人員已經確定了,可能很模糊,甚至只有男女兇手死者這些區別,那麼接下來,就是設計這些登場人員的故事了,那也是下一章節要分享的。


3月2日更新

第五章 人物設定

這一章來分享下我認為如何寫好一個人物劇本

首先我平時在創作或者玩劇本的過程當中,聽到的對人物創作評價最多的幾個負面辭彙,分別是工具人,邊緣人物,沒有動力,行動邏輯詭異和天眼,這些詞雖然含義不一樣,但都可以代表玩家沒有在人物劇情當中,得到良好的沉浸體驗,我也著重觀察了一些玩家評價不好的人物劇本,從這些反面例子與正面例子的對比中得出了一些經驗。

當然,還是那句話,這些都只是個人經驗,不是指南,更不是教程哈。

我認為創作一個好的,流暢的人物劇本,需要有以下幾個要點:

一、人物一定要在近期陷入麻煩之中,而且是自己不能輕易解決的麻煩。

創作一個人物,我們首先要解決的第一個問題,就是「我為什麼會出現在這裡?」

思考一下這個問題,如果的得到的答案是不知道,或者湊巧,那麼這個人物就可以刪掉了(笑)。人物出現在我們的故事當中,不能毫無目的的來,一定要因為某些原因,而這些原因,最方便的處理就是「我遇到了麻煩,我為瞭解決麻煩,所以來到了這裡。」

我們以常見的「莊園謀殺」為例,莊園主突然死去,假設我們設計幾個人物給玩家遊玩。

那麼第一個人,是管家,管家之所以出現在這裡,就是因為他在這裡工作,他沒有遇到任何麻煩,就是應該出現在這裡,遵照主人的吩咐做事。

第二個人,是個遊客,偶然經過這裡,發現這莊園很漂亮,就進來住兩天,他也沒有任何麻煩,只是一個旁觀者。

第三個人,是莊園主的私生子,莊園主找到了他,邀請他過來,要給他一大筆錢,這個人物很開心的來了,想要發一筆財,他也沒有任何麻煩,反而有喜事。

第四個人,是莊園主的兒子,莊園主不喜歡他,所以想把財產給私生子,這個兒子,遇到了很大麻煩,必須趕回來阻止這件事,不然自己的將來就會從富有變為貧窮。

現在,我們把這四個人物給玩家體驗,你猜猜看,那個人物的玩家體驗感最好?

結果是顯而易見的,第一個玩家扮演了管家的角色,他一定會跟你說,「我這就是個工具人,因為我身上沒有發生任何事情,我也無法改變任何事情」。第二個玩家扮演了「遊客」,雖然目睹了莊園裏的熱鬧事,但這些事卻跟他沒有關係,所以他會說「我就是個邊緣角色」。第三個玩家扮演了「私生子」的角色,他會說我沒啥動力追查兇手,因為案件之前我是什麼樣子,案件之後我還是什麼樣子,沒改變,而且肯定不會有人懷疑我殺人,因為殺人對我沒任何好處。(當然你們也可以說私生子有理由為了其他事殺人,但是私生子卻可以反駁說,我更有理由拿到錢之後再殺人)。

第四個玩家纔是所有玩家最有體驗感的角色,他陷入了麻煩之中,由於人的本性,他會自然的想要掙脫麻煩,回到原來的正常生活軌跡,所以才會有所行動,才會有動力去追求真相。

所以,我們設計人物的第一個原則, 就是把這個人物扔到一個麻煩的「泥潭」之中,這個人物自然會自己去「掙扎」,這是所有故事的源動力。

二、人物面臨的麻煩,一定要有個死線。

上面說過,做人物設定要解決的第一個問題是「我為什麼會出現在這裡」,那麼,緊跟著就會有一個衍生的問題,也就是「我為什麼今天會出現在這裡」

而回答這個問題,就需要給人物所遇到的麻煩,設定一個死線,當死線來臨的時候,麻煩還沒解決的話,人物將遭受巨大的損失。

設立死線有兩個好處,一是為他的行為進行邏輯解釋,比如上面所說的莊園主的兒子,他的死線就是「如果我今天不動手,明天莊園主一宣佈,我就變成了窮光蛋,所以,我今晚必須要做點事」,我們發現了嗎,一旦加了死線之後,人物的行為就有了邏輯支持。

而你如果沒加這個死線,比如莊園主將來說不定哪年才會宣佈財產給私生子,那麼如果今晚莊園主的兒子打算殺人,他的行為就會面臨缺乏邏輯——為什麼不等待更好的時機動手呢?

死線的第二個好處,是增加玩家的緊迫感,從而促使玩家沉浸在劇情中,這是懸疑電影常常使用的老套路了,在此就不細說了。

三、人物一定有一個統一的價值觀或行為指南。

現在我們要回答第三個問題了,就是,我為什麼會遇到麻煩?

這裡解釋起原理來太繁雜,我只介紹下我的技巧。我偏向於麻煩的來源是人物價值觀與現實之間的衝突。

直白點說,也就是主人公一定要有一個一直指導自己的價值觀,也就是我們所謂的人設。但這個價值觀,一定是有問題的,而現在這個問題造成了他的麻煩。

我們還是舉例來說明,上面說的這個莊園主的兒子,他面臨的麻煩是父親要將財產給私生子——為什麼給私生子——因為不喜歡親生兒子——為什麼不喜歡親生兒子呢?

這就是我們需要去設定的東西。

比如,我們給莊園主的兒子設定了一個價值觀,就是他認為自己是父親的唯一繼承人,所以不論自己犯了什麼錯,父親都會原諒他。

這個價值觀,顯然是有問題的,所以他常常會犯錯惹父親生氣,但是又有恃無恐,造成父親對他很失望,所以當私生子出現的時候,他的麻煩就來了。

一定要注意的是,你設定的人物價值觀或行動指南,一定要是錯誤的,否則你就無法把人物拋向麻煩之中。

人物無法用之前價值觀或行動指南解決現在的麻煩,面臨著必須的改變,這就是他的行為動力。

四、人物的所有行動,都源於他過去的經歷

其實有很多作者,不能理解,為什麼寫劇本的時候,很多時候都是從主人公過去的事情說起。

其實這種做法,就是用經歷讓人物行動更合理。

比如莊園主的兒子,在得知父親將要把財產給私生子的時候,很喫驚,連夜趕回了莊園,回來之後,他會怎麼做呢?

站在作者的角度來看,可以有很多辦法,比如最常見的,殺掉這個私生子。或者去跟父親下跪認錯,請求原諒。又或者請自己的母親為自己說情。

這幾種行動,其實都是合理的,那麼人物究竟會選擇哪一種呢?(不管選擇哪一種,都會被玩家問一句,為什麼選這個?)

這時候,就看到描寫過去經歷的重要性了。

人物所採取的行動,一定要是他過去曾經採取過,並且得到過好處的行動。

比如他過去曾經和別的小朋友搶玩具,不小心把對方推到樓下摔死了,但是玩具歸了自己,而且自己是孩子也不會受到太多責備,於是他到了現在,就會選擇殺掉私生子。

又比如他過去也曾犯錯惹父親生氣,是母親求情讓父親原諒了自己,那麼他現在所採取的行動就應該是請母親為自己說情。

所以當你設計到人物不知道下一步該怎麼行動的時候,不妨去看看他過去的經歷。

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綜上所述,我們就有了一個設計人物的脈絡,首先為這個人物設計一個錯誤的價值觀或者行動指南,並且他曾經在以往的經歷中,依靠這種錯誤的價值觀獲益過,所以一直自認為是正確的。

現在這種錯誤導致他遇到了很麻煩的事情,並且外部環境還給他的麻煩設定了一個死線,死線到了他就會受到難以承受的損失。

所以他不得不採取行動,去解決這個麻煩,而採取什麼樣的行動,則取決於他過去的經歷。

這一章說了很多抽象的,籠統的東西,這是因為我的人物設定的也很一般哈哈,下一章故事設定,倒是會有不少乾貨(笑)。


2020年3月3日更新

第六章 故事設定

終於寫到了故事,故事部分,是我自己認為劇本殺與推理小說寫作區別最大的地方,區別就在於,閱讀是一種主觀體驗,而劇本殺是一種互動體驗,也許有人說,劇本殺就是利用POV技法寫作的推理小說,但我並不這樣認為,因為POV的寫法,其實更像是拼圖,但是對於如何促進互動,並沒有增益,很有可能每個玩家看完自己的劇本,就陷入無法推進的僵局。我設計的故事,是從以下幾個方面來考量的:

一、兩個故事

首先要明確一點,劇本殺需要作者創作的故事數量,是兩個。一個發生在今天(也就是案發當天),一個發生在過去,在眾人的回憶中。過去的故事是因,今天的故事是果。這一點如果不太明白的話,建議看一看推理漫畫,金田一或者柯南之類的,不過推理中,過去的故事都僅僅是兇手的動機,而劇本則需要更為豐富一些。這裡要多說一句,有些時候,大家為了豐富自己的故事,在過去設計很多故事,然後他們共同誕生了今天的結果。有這樣的想法當然很棒,但是在我的實際體驗中,這樣會讓整個劇本充斥了過多的「巧合」因素,從而降低劇本的真實感和沉浸感,所以我是不太贊成的。另外玩家需要一個可以討論的中心,這也是我為什麼說過去的故事也應該是一個核心故事的原因。

這兩個故事,都需要有完整的起承轉合的結構,他們的地位是一樣重要的,甚至在某些主打還原的劇本中,過去的故事的重要性還要高於今天的故事。

我們舉一個最常見的爛俗的例子。

今天的故事:一次畢業後的同學聚會,ADCD幾個男生互相炫富,吵了起來,A揭了B的醜事,最終鬧得大家不歡而散。當晚,A死在了自己房間。過去的故事:ABCD都是大學同一個教授的學生,因為A喜歡女學生E,而女學生E又暗戀教授,不肯接受A,A懷恨在心,指使BC侮辱了E,並讓D栽贓給教授,最終鬧得教授身敗名裂,抑鬱而終,女學生E也跳樓自殺。那麼在這兩個故事裡,過去的故事,就是導致今天故事的起因,而這其中的聯繫和人物關係,就是玩家下一步需要去填補的。

二、為人物分配在故事中的位置

故事的梗概設計好了之後,要把你劇本中玩家扮演的角色,填入到故事中去。所謂的故事,在劇本中狹義就是一次次的事件合集。而角色在事件當中,一共有三個位置可以填入:事件的引發者,事件的觀察者,和事件的承擔者。

拿上面的事情來舉例

A因為被E拒絕,指示B和C侮辱E,那麼A就是引發者B和C侮辱E的過程,被當時剛下晚自習的另一個男學生F看到了,F就是事件的觀察者最終女生E跳樓自殺,她的閨蜜G失去了自己最好的朋友,G就是事件的承擔者一般來說,為了增加玩家的互動性,我們不會讓某一角色,在同一個事件當中同時承擔2~3種身份,比如及時發起者,又是旁觀者,又是承擔者之類的,而且如果這樣寫,很容易出現「天眼玩家」,天眼玩家知道大部分劇情,這個角色就喪失了遊戲的還原體驗,並且有可能因為這個玩家自爆,導致整車人失去了探索過去真相的體驗。

這時,我們發現出現一個問題,那就是「核心事件這麼簡單,放不下我的所有人物怎麼辦?」

這時候,就需要對核心事件,進行延伸,延伸出一些分支來增加人物和故事複雜度。需要注意的是,延伸分支不等同於創造一個並列的故事,或者只有很弱的聯繫,這樣同樣會造成上面所說的割裂感,分支應該是和核心故事有著較強聯繫,但與主體不同的組成部分。

比如說,女生E在遭受到B和C侮辱後,並沒有自殺,而是被自己的閨蜜G推下樓去,這裡就新增出來一條E和G的關係分支,又比如說教授死後,教授的女兒因為失去了家庭支柱慘遭不行,這個女兒也算是一個分支。

當然,如果玩家單單是在一個事件當中分配一個位置,未免太過單調。所以我在設計的時候,一般會為過去的核心故事多分配一些分支,然後保證所有角色,在不同的分支當中,分別扮演過發起者,旁觀者和承擔者的身份,這樣人物的故事才會比較飽滿。

三、寫一個會「說謊」的劇本

很多作者都有一個疑問,我曾經也有過,就是到底如何才能讓玩家在玩的過程中,主動的去討論真相呢?現在說一些我自己的體會吧。我在寫劇本時發現如果想讓玩家積極聊天,或者說推動他們去盤故事,就不單單是要將他們互相關聯,組成一個完整的故事。(POV的拼圖寫法)關鍵是,要讓他們每個人要對自己得到的信息,有自己的理解,但這個理解因為片面是錯誤的(但他自以為是對的),當他發覺別人分享的信息,是跟自己的理解相悖的,他才會更有動力去討論,還原故事。

就像瞎子摸象的故事,幾個瞎子爭吵,不僅僅是因為他們都摸到了象的一部分,而是因為他們認為自己摸到的就是全部的象。

現在很多劇本,還僅僅停留在得到信息點——造成疑惑的地步,沒有補全邏輯。比如說「看到AB兩個人常常交頭接耳,但是不知道再說什麼,你很疑惑」諸如此類的,沒有用自己的價值觀或者世界觀去補全。而我更傾向的方式是,比如我的價值觀是一個心狠手辣的人,那我看到AB兩個人常常交頭接耳,我就想到A欠我錢,B也欠我錢,他們一定是想合謀做掉我,即利用人設進行自我「補全」。注意人設不是憑空而來,上一章節講過了,「人設」都來自人物過去的經歷。劇本的內容,就是角色的回憶,回憶當然有很多主管的猜測和判斷,但你不能直接寫我猜或者我覺的這種字眼,要用文字讓玩家覺得,他知道的就是真相。用劇本去「欺騙」玩家,再用「證據」去揭示真相,這就是讓玩家討論的原動力。

2020年3月5日更新

第七章 時間線設定

時間線是劇本創作的脈絡,雖然很可能體現不到劇本上,但是一定要寫!

時間線有兩種,一種是大事記,一種是案發時間線,這兩種時間線最好的表現形式都是表格,推薦作者用Excle或者wps表格來創作。

一、大事記

首先先說大事記,大事記就是所有人物在故事前後所遭遇到的相關事件的列表。它的順序是按照時間,單位一般是月,並且如果結合故事的話,最好能把每個事件的發起者,旁觀者,承擔者也標註出來,方便最後整體看一下人物劇情分配是否大致均衡。

我舉一個簡單的例子作為示範

從表裡我們可以注意到這樣幾個要點:

1、從事件的起因開始寫,不要從出生年月開始寫

2、保證每一行只寫在一個空間發生的事情,如果轉移到另一個空間,就要用新的一條記錄

3、把事件的影響者都放在同一事件下,比如女學生E跳樓自殺,影響著包括家人,閨蜜,暗戀者等等。

4、嚴格按照時間順序排序

二、案發時間線

案發時間線並不是每個本里都有,因為案發時間線是一個「巧合」重災區,很多本格作者並不是很喜歡。不過我建議,新手作者還是老老實實設計幾次時間線,會讓你把握人物的交互能力得到很好的鍛煉。

案發時間線就是案發當天,死者死亡前後,所有在場人物(包括死者)的動線,俗稱他們都幹了什麼。

案發時間線仍然以時間縱軸,至於單位,我認為15分鐘為一個單位比較合適。當然這個是由作者自己調配,不過不建議案發時間線間隔單位忽大忽小,應該盡量保持一致。

仍然舉一個最簡單的例子:

案發時間線要注意以下要點:

1、玩家與玩家之間的交互,可以沒有旁觀者,但玩家與死者之間的交互,一定要有旁觀者,防止「死無對證」的情況出現,但不要目擊兇殺過程,最好是目擊玩家可能進入過死亡現場。

2、每個人的行動都要符合人設且具有動機,比如兇手是女人就盡量採用毒殺等柔和方式,兇手是男生就可以刀殺勒死。(女性兇手也不能隨便拖著屍體走來走去)

3、盡量不要出現一直閑逛等莫名其妙行為,也不要出現一覺睡到天亮這種會讓玩家誤以為自己是邊緣角色的時間線。

4、每個人的行動要有始有終,有進入某一空間的時間,就一定要有離開某一空間的時間。

5、死者是很容易被忽略的一個角色,確保死者有自己的計劃,自己的想法,做的每一件事都要符合自己的人設和動機,不要像木偶或者磚頭一樣哪裡有需求去哪裡。

6、如果涉及玩家與玩家之間的互動,盡量涉及到玩家自身的祕密,這樣玩家會有一定隱瞞,才能製造一種案情撲朔迷離的氛圍。

7、盡量盡量,不要做成人人動手的認刀大會或者三刀兩毒的老套路,這些都過時了,玩家接受度很低,會降低劇本口碑和評價。

在創作完之後,把時間線寫到你的人物劇本中,填補上人物思想活動與動機,腦洞等內容。整體的時間線盡量附在組織者手冊後面,供DM查詢。

2020年3月25日更新

第八章 線索鏈設定

好久沒更新了,最近真的是有點忙,不過這個系列一定會寫完,有始有終嘛。

今天來說下我對線索的理解,不管是搜證的實景劇本,還是取證的普通劇本,線索都是重要的一環節,是遊戲推進的主要因素,一定要認真對待,多花些心思打磨。

我個人認為,線索一共分為三種,動機線索,關係線索與推兇線索。

一、動機線索

動機線索是揭示一名玩家過去的經歷,以及他/她的「殺人動機」的線索。常見的形式是放在玩家的個人物品或者玩家的房間供其他玩家搜索。

例如玩家A對死者的殺人動機是「無法償還死者對A的債務」,那麼A的動機線索裡面就應該有一張「欠條」。

根據我的經驗,設置動機線索有以下幾個要點:

1、動機線索不要太直白,要給予玩家一定的辯駁空間,這同樣也是給玩家一定的思考和推理空間。比如上面所具的例子,「欠條」就是一個非常直白的證據,如果不想要這麼直白,可以設置成「需要用錢的線索」和「跟死者通訊的線索」,從而讓其他玩家可以自己推導出A向死者借了錢。

2、動機線索不要有過多的文字。日記,筆記之類的可以有,但不宜多,畢竟把殺人計劃什麼的寫在筆記本上也是一個知名的吐槽點了,不過,通訊軟體的聊天記錄卻是一個還不錯的線索載體,還有利於樹立人物形象,可以適當採用。

3、動機線索要善於「寄情於物」,舉個例子說,如果想變現A深愛著B,有三種常見的線索設置,第一種是兩個人來往的情書,不過這樣就太直白了,玩家唸完證據就知道了。第二種是A保存著B的照片,可能還在背後寫著什麼情話之類的,這種比第一種略好一些,但還是比較淺顯。第三種是A一直保存著某樣東西,這件東西沒有具體指向,但是從其他玩家劇本中可以知道,這是B生前最喜歡的東西,那麼一樣可以得知A深愛著B。相比較而言,這種線索設置方式就更好一些。

4、最重要的一點是,動機線索要映射玩家的私密信息,但是不要過於重複,一般一條線索指向一條私密信息(不一定是殺人動機,也可以是該玩家想要隱瞞的事)。一般來說,動機線索數量要均衡,總數要能剛好整除玩家人數,如果你的動機線索出現了A有5條,B只有2條的情況,你就需要考慮一下B的劇情是否太過邊緣了。

二、關係線索

關係線索是指揭示人物之間關係的線索,不只是現在的關係,還有以前發生的事情中的關係。所以關係線索,主要涉及對事件的背景還原。

關係線索,可以視為對玩家視角的一種補充。即是說,當某件事情或者某兩個人之間的關係,在場的玩家只有一人知道的時候,我們就需要增加一條關係線索,指向這些內容,來保證信息可以得到公開。

這裡要注意的是,通常玩家與死者之間的聯繫,因為死者的死亡,所以也算作只有一人知道,也需要增加關係線索。

這種例子也很常見,比如一些「雷雨」系的劇本,死者和某人是多年失散的兄弟,那麼他們身上就會有相同的玉佩之類的關係線索。或者在一些陣營劇本中,用來揭示某些玩家屬於同一陣營的徽章或者密碼本等等。

關係線索所在的搜證地點通常設置為死者的房間,也可以設置成NPC的證言。

三、案件線索

案件線索就是破解案件真相,找到兇手的線索,案件涉及的線索是需要具備完善的邏輯鏈的,所以我建議大家用表格的方式來設置,這個方法我後面做個示範。

案件線索一般分為三種:屍體信息,現場線索和指向線索。

1、屍體信息,死者因為何種原因致死,屍體上具備什麼樣的特徵等信息。這部分主要是提供死者的致死原因,從而鎖定兇手大概的手法和作案時間,比如如果是刀刺入心臟死亡,那麼兇手應該就沒有不在場證明,因為是一個即時手法。而死者如果是被弔死或者燒死,兇手就有可能通過延時裝置製造自己的不在場證明。

這裡要特別說一點的是死亡時間,死亡時間其實是一個很玄學的東西,因為是根據屍體生理變化來判定的,而每個死者身體狀況都不同,所以這種判斷手法存在一定誤差,只能作為大致的輔助手段。

一般來說,死亡時間在24小時內,可以根據屍體溫度和環境溫差來判斷,誤差大概在半小時到1小時左右。而死亡時間超過24小時,屍體溫度和環境溫差趨於一致,這時候判斷死亡時間的誤差就會上升到2~3小時。

不過劇本畢竟只是一種藝術創作,死亡時間是可以為劇情服務的,一些網劇的死亡時間甚至可以精確到分鐘呢(笑)

2、現場線索,死者所在的環境是怎樣的,特別是一些「密室殺人」案件,一定要注意把現場的每個出入口信息(包括但不限於門窗通風口煙筒等),交代清楚,避免玩家提出非常多的犯案可能,從而無法確定真正的手法。

如果現場遺留了兇手的重要信息,也要說明,但要注意符合人設,比如激情殺人,就很可能因為慌亂,把一些帶有個人信息的物品遺留在現場。而如果一些密室殺人或者設計好的殺人方式,兇手的人設應該是思維縝密的,就不太可能遺留重要個人信息在現場,除非是「不得不遺留」。

3、指向線索,即指向兇手特徵和犯案手法的線索。比如兇手用刀刺死人,那麼指向線索就可能是飛濺的血跡,而通過血跡位置,又可以看出兇手和死者當時的站位,如果死者背對兇手,那麼就指向兇手可能是死者的熟人等等。

注意指向性線索盡量保證指向的唯一性,不要模糊不清。

比如「飛濺的血跡灑的滿屋子都是」這種線索就是一條用處不大的廢線索。

而「血跡從沙發向窗口方向噴射」就是一條包含信息量指向線索。

在這裡我建議大家用表格的形式為線索進行推理延伸,這樣便於檢查你的線索鏈是否完全。

舉例如下:

推理過程:由1c,2c,3a可以得知,兇手與死者身高大致相等,犯案時間前後沒有不在場證明(或偽造不在場證明),案發後曾去過後院。

符合上述條件的玩家,就是重要嫌疑人

以上就是線索的設定了

此外,還要額外說兩點需要注意的

1、線索盡量具體化,方便美術表現,但不宜出現過多描述字樣,如果能有圖片觀察線索,也是玩家樂於接受的。

2、線索如果涉及到玩家的祕密,注意千萬不要太直白,要留給玩家辯駁的空間。

下一章就是機制了,不過我所分享的機制,不是那種機制本中複雜的機制,而是一些很小的,為了加強案件推理和玩家互動的機制,具體的,就下一章再講吧。


2020年4月4日更新

第九章 機制設定

終於到了整個創作流程我唯一擅長的部分,哈哈哈

首先說一下機制的定義吧,機制在我看來,就是一種由作者設定規則,玩家按照規則推進遊戲進程的方式。

從定義我們可以知道,機制的主要目的是要推進遊戲進程,至於增加體驗,增加娛樂性,增加互動性什麼的,都算是次要目的。

機制可以分為搜證機制和互動機制兩種,前者主要是豐富線索獲取的多樣性,增加玩家的沉浸感,後者主要是增加玩家之間的互動,抉擇和博弈。下面我們展開詳細說一下。

一、搜證機制

目前主流的劇本殺搜證方式,是取證。但是這種方式已經比較老套,對於玩家來說沒有什麼新鮮感,所以現在很多劇本,會在主流的劇本殺搜證方式中,增加一些搜證機制,用以增加玩家的娛樂性和代入感。

最常見的一種方式,就是將跑團機制融入到搜證機制中,其中主要又分為探索和詢問兩類。

1.探索類機制

探索類搜證機制就是展示給玩家一個場景或事一張大地圖,上面有若干可以搜證的點,然後給玩家一段場景文字描述或者圖畫描述,玩家可以選擇其中若干點進行搜證,DM給玩家相應的證據。

這種探索類搜證的機制主要目的是增加玩家的臨場感,有一種現場勘查的感覺,玩家 的主要 體驗在於抉擇,反饋主要來自搜到關鍵線索的驚喜。

這是搜證機制最簡單的一種變種形式了,只是將取證方式稍加呈現。在此基礎上還可以增加玩家協作機制,比如某些地點只有某些玩家可以進入,或者某些特定地點,特定玩家進入後可以獲得額外線索等等。

這裡要特別提一下恐怖本的探索類搜證機制設定,因為恐怖本很容易在這種搜證環節製造驚嚇體驗。但要注意,所有驚嚇體驗都來自於注意力的忽視,所以,恐怖本在此階段一定要讓證據足夠吸引玩家注意力,這樣玩家才會得到充分的驚嚇。例如需要玩家觀察某種圖畫,尋找其中的線索,同時讓扮演的NPC悄悄接近正在搜證的玩家之類。

2.詢問類機制

詢問類搜證機制是讓DM或者NPC扮演案件相關的嫌疑人或者證人,回答玩家問題或者陳述自己的證詞,由玩家從中提煉信息點。

這種搜證類型主要目的是增加玩家的沉浸感,讓玩家可以想像自己深入到案件中與現場經歷者交流,反饋主要來自與DM的互動感。

這一類搜證機制比較考驗DM的水準,因為需要DM根據臺詞本表演,甚至根據玩家不同的問話給出不同的反應。

總的來說,搜證機制是最簡單的一種機制設定,但也是最容易出效果的,要切記,搜證機制的目的是將線索已更具備沉浸感的方式給予玩家,不要出現為了新鮮感而增加的機制,搜證機制一定要跟劇情和主題相結合。

搜證機制也是一種很重要的「難度砝碼」,可以讓DM根據玩家水平,把控遊戲難度,例如玩家推理水平較高,就可以控制玩家搜索的次數,而面對小白玩家就可以增加玩家可以搜索的次數等等。

此外還要注意,如果採用這種機制,那麼你的關鍵線索所在的地點,一定要有相應的提示,不能純靠運氣,要讓玩家可以通過思考明白應該去哪裡搜索。

比如我自己的《生化校園》這個作品,內包含了喪屍元素,所以我在搜證機制當中就增加了有一定概率會遭遇殭屍,玩家會與殭屍發生戰鬥,根據戰鬥的結果,掉落不同線索的機制。但是哪裡遭遇喪屍的概率比較高,都會在場景描述中告知玩家。

二、互動機制

互動機制是指某個玩家,按照一定規則,對其他玩家的遊戲進程產生影響的機制。互動機制的花樣非常多,所以我們一般按照目的不同,設計不同的互動機制。

  1. 互動的目的是揭露玩家隱藏的祕密,推進遊戲進程

根據劇本的不同,玩家都會有自己的祕密,這種祕密,既可以通過線索來曝光,也可以通過機制來曝光。

最常見的例子就是搜身機制,即部分玩家可以有機會搜一名或者多名玩家的隨身攜帶物品,這個隨身攜帶物品,就會曝光該玩家的核心機密。

此外還有一些在「搜身」機制上衍生出來的其他機制,如比武,偷竊等等。

設計這種機制,切記兩個要點,第一,機制一定要與玩家隱藏的祕密相關聯,這樣纔可以起到推進遊戲的進程,而且反饋要及時。第二,此種機制規則要簡單明瞭,並且給予玩家一定豁免的空間。

舉個例子:比如很多玩家寫武俠本的時候,會設計比武的機制,那麼怎麼樣纔是一個好的比武機制呢。

我見過很多比武機制很複雜,有些甚至複雜程度不亞於卡牌遊戲,但是往往會出現兩個玩家比武,其他人無聊圍觀的場景,很容易造成玩家的疲倦感。

而一個好的比武機制,一定要簡單直接,甚至就可以是剪刀石頭布這種人人都懂的規則(當然會用內功招式等名詞包裝下),玩家可以很快分出勝負。而被挑戰的玩家,一定要可以反抗,並且有機會獲勝。

然後,比武的結果,一定要與線索有關,不要將這種機制僅僅關聯到結局上,那種反饋太延遲了,可以設計成打輸的玩家會掉落自己要隱藏的祕密道具,或者會掉落已經獲得的珍貴線索等等,這樣玩家纔有動力去比武。

2.互動的目的是完成某位玩家的計劃

在劇本當中,有時候會因為劇情的限制,存在一些信息量很大的角色,比如本格推理本中的兇手或者幕後元兇等等,或者還原本中的天眼角色,這類玩家由於核心樂趣如推理手法還原劇情等體驗的缺失,往往遊戲過程中體驗不那麼好。

這種情況下,就可以用機制來解決。

常見的形式是給這種玩家設置蒐集任務,比如利用自己信息量大的優勢,去說服一名或多名玩家,取得信任,拿到信物,最後根據是否達成任務來決定該玩家的結局。

需要注意的是,這種機制雖然可以增加一定遊戲體驗,但需要與劇情結合緊密一些,不要憑空出現任務。也就是說,這種機制,一定要有「意義」

比如我設計了一個幕後元兇,他的計劃是讓在場的玩家自相殘殺。但是怎麼證明這個幕後元兇的計劃是可行的呢?

介於此,我們可以設置一個機制,玩家在遊戲中可以抉擇是否向其他玩家發起攻擊,例如開槍,偷襲之類的。而元兇的任務就是去煽動這些玩家相信某些事情或者線索是真的,這樣到最後,有多少玩家選擇了發起攻擊,就作為元兇任務的完成度。

這種機制就是一個良好的此類機制,一方面增加了幕後元兇的遊戲性,另一方面證實了他計劃的可行性,讓玩家可以更好的代入劇情中。

3.互動的目的是影響玩家的結局和任務

如果作者在劇本中,想要增加命運感,一般會設置多種結局和任務,就應該設計相應的機制去影響玩家的任務。

此類機制的形式真的是可以多種多樣,但根本都是對任務或結局的變更,在這裡只舉一個簡單的例子幫助大家理解。

玩家A的任務,是找到某起案件的兇手,但是在遊戲過程中,玩家A觸發了某個情節,獲得了一封沒有開啟的信,玩家A可以決定自己是否要打開信看一下,如果不打開信,玩家A的任務不變,而如果打開了信,他會知道某個玩家是自己最愛的人的親人(狗血一點甚至就是自己失散的孩子),此時他的主要任務就變更為保護該玩家,洗脫該玩家嫌疑,這時候他的身份也就變成了「幫兇」。

這就是影響玩家主要任務的機制。

4.互動的目的是增加玩家的私聊與交互

此類機制的主要目一般有兩點,一點是增加玩家的個人體驗和操作空間,因為私聊中每個人可以獲得的信息量不一樣。第二點是增加遊戲的體量與時長,因為私聊是一種不對等的信息交換,所以私聊越多,遊戲時長越長。

所以這一類機制,會鼓勵玩傢俬聊或者交互(交互就是比如道具交換或者貿易),通常在陣營本中容易見到,一般方式是需要找出自己同陣營的夥伴,或者需要找到某名隱藏身份的玩家等等。

這種機制設計要注意的是,第一,要均衡,不能有的玩家有人私聊,有的玩家沒有,要給每個玩家設置好私聊任務,在劇情中指向私聊目標。第二,要給玩家的真實身份留下明顯的證據或者信息。

說了這麼多,其實機制還有很多種類,包括上面提到的類型,也有很多變種不停的出現,機制的創新,是劇本創作當中,最容易創新的一個部分,我個人也建議作者在劇本中增加一些小的機制,去增加玩家的遊戲體驗。

大部分的機制都脫胎於跑團遊戲或者桌遊,或者電腦遊戲,如果在這些地方遇到了比較好玩的機制,不如想想可以怎麼來運用到自己的劇本中。

最後總結一下,不論機制的形式如何,都要遵守三個要點:

  1. 機制必須要簡單易懂,玩家可以很快明白機制的目的是什麼。
  2. 機制必須要給玩家以成就感。
  3. 機制必須與劇本劇情或者主題融合,可以推進遊戲的進程。

如果這三點沒太明白,我可以舉一個自己設計的機制的例子:

在《二重身》的佛洛依德線當中,我設計了一個「推理之眼」的機制,這個機制本身是探索類搜證機制的一個變種,我會展示給所有玩家一張現場示意圖,上面標註了數個可疑地點,玩家僅有一次選擇機會可以選擇一個地點深入勘查,而如果選擇了正確的地點,會獲得一條指向兇手的關鍵線索。

至於怎麼選擇地點,我也給出了解釋,現場的線索中,有一些證物是相互矛盾的,這些矛盾點就可以指向可疑的地點。

這個機制比較受玩家歡迎,我們也可以體會下,這個機制是如何滿足我說的三個要點的。


2020年4月6日更新

番外一 小劇場設定

我是很喜歡在劇本內設置小劇場的,從我自己遊玩,寫作劇本的經驗,以及觀看相關綜藝的理解來看,小劇場大概有這麼幾個作用。

1、破冰,加深玩家之間的第一印象

玩家在看完自己的劇本後,通常只對自己的人物關係有表面的認識,很多時候,甚至不知道在場的玩家都是誰,也就是俗稱的「對不上號」,這時候就需要利用小劇場,讓玩家對在場人物有個初步印象。

要達到這種目的,對話自然是最好的選擇,對話內容可以很好的按照人物性格和身份進行設定。一般大家可以圍繞案件或者今天大家聚集起來的原因,進行談論和對話,在對話中可以故意設計一些意見表達與反駁,或者嘲笑之類的橋段,來凸顯人物之間關係的矛盾。

這種小劇場的寫法,常見於玩家扮演的角色彼此認識的情況下。

2、對案情進行銜接,讓玩家可以迅速沉浸進劇本內容

在一些以沉浸體驗為主的劇本中,為了讓玩家快速沉浸入劇情和時代背景當中,有時候會對序幕的背景進行銜接,開展小劇場,這種小劇場以玩家身份和背景的自我展示為主,同時對案件進行一些關聯。

這種小劇場,一般會有主持人扮演的NPC與玩家一同進行,一方面給玩家以緊迫感,另一方面引導玩家進行表演。

舉例說明,在抗日題材的諜戰本中,發生了日本高官被刺殺的案件,小劇場就可以設置為主持人扮演的「日本衛兵」對在場玩家的拷問,然後要大家在限定時間給軍方一個交代,否則格殺勿論。

注意,一定要有頭有尾,由NPC的表演開始,是為了給玩家一個良好的示範;由NPC的表演收尾,是為了給玩家明顯的階段結束示意,這二者缺一不可。

在本格案件中,沉浸的劇場又有不同的方法,一般是大家對謎面的總結和提煉,提出需要解答的謎題,來指導下一步推理的展開。在這種小劇場中,大部分玩家都是提出疑問的工具人(笑)。

比如在我的《生化校園》中,小劇場就由推理社的社長對案件謎題進行了高度概括,並指出破解案件對大家拜託現在遭遇的危機有怎樣的重要性,然後自然而然地轉入搜證階段。

3、作為伏筆,埋設一些關鍵線索

在小劇場的對話或玩家動作中,埋設伏筆,安排一些關鍵信息點和線索,也是一種常見的手段,這種手段常見於推理漫畫中。由於小劇場在劇本的初始階段,玩家還沒有進入狀態,所以這部分的伏筆,很容易被玩家忽視,但又是公共線索,不存在視角差,所以很容易引發最後復盤時候玩家恍然大悟的感覺。

不過這個部分如果埋設伏筆的話,不好太明顯,否則看完小劇場就可以投兇了可還行。一般都是夾雜在上述兩種小劇場之中。

常見的既有行為順序描述,比如有多名玩家先後跟死者敬過酒,那麼先後順序是怎樣的,就可以在小劇場展示。

也有一些特徵描述,常見的比如用舉杯的方式展示每名玩家是左利手還是右利手等等。

4、進行一些風格或主題展示,給玩家以新鮮感

一些特定主題的本,會有一些增加沉浸感的環節,用大家熟悉的場景,來增加玩家互動性和新鮮感,也是對主題的再次詮釋。

舉個例子來說,比如發生在婚禮現場的案件,就可以由一場婚禮儀式來展開。又或者一些本中設置的KTV或者舞蹈環節等等。

這些小劇場本身也可能作為一個劇本的賣點進行包裝。

最後還要講一種額外的情況,就是轉場小劇場,一般在多幕的劇本中會出現,作用大致跟上面敘述的一樣,只是多了一種「總結上一階段,開啟新的謎題」的功能,在此就不贅述了。


2020年4月11日更新

第十章 結局和復盤

終於寫到了最後一章,但是仔細想想,似乎還有很多沒有提到的東西,以後大概會以番外的形式想到哪寫到哪吧。

一、結局

首先,結局和序幕一樣,應該是每個作者最早應該想好的東西,序幕就像起點,結局就像終點,當你知道了起點又知道終點的時候,劇情這輛火車纔有方向,不至於出軌滿世界跑最後拉不回來。

其次,結局作為劇本體驗的最後一個部分,也是最後的劇情反轉機會,不論是人物情感的反轉,還是劇情故事情節的反轉,都能夠起到一定的效果。如果是寫感情沉浸或者還原本的話,更要在結局多下些功夫。

最後,結局不要耍玩家,玩家在遊戲中做出的努力,都應有正面反饋。這是遊戲設計層次的問題,我們可以假想一下,比如你是馬裏奧,歷經千辛萬苦,終於打敗了BOSS,來到了公主面前,卻發現公主早已經被怪獸喫了,只剩一堆白骨,那麼你是什麼感受,是不是感到一陣無力對抗命運的空虛,那麼玩家就會問你一個問題,他為什麼要花錢來承受這種空虛感?(當然恐怖類沉浸本不在此列,後文會有說明)

這個問題很難回答,誠然,有些larp,可以營造出藝術品般的體驗,讓玩家可以感受到一些更深層次的東西。但是絕大多時候,玩家仍然把劇本殺當成一種遊戲,那麼遊戲,就要遵循遊戲設計的遠離,即玩家有正面行為,就給玩家正面反饋。所以,除非對自己劇本的劇情非常有自信,否則我還是建議不要在劇本里耍玩家。

回到創作層面,結局一般有以下幾種寫法

1、唯一結局

大部分的感情沉浸本,結局的類型都是唯一結局。唯一結局是指無論玩家是否成功指認兇手,結局都是唯一固定的。

唯一結局的好處是會讓感情升華的體驗不受變數影響,唯一而固定,所以通常被沉浸本所使用。

從我個人的經驗來看,感情沉浸本的話,結局不需要非常的圓滿。感情的代入,來源於犧牲,來源於悲劇,即使玩家最終處境不算差,或者最終有情人終成眷屬,也建議從犧牲和抉擇的悲劇感切入。雖說現在市場是,打著弄哭玩家旗號的本實在多如牛毛(雖然不一定能真的弄哭),有點老梗的意思了,但現階段,仍然是非常有效的賣點。

恐怖沉浸本的話,結局最好能營造一種絕望感,因為恐怖體驗,本來就是給玩家一種精神上的刺激,而絕望的結局,會延長和深化這種刺激。就像電影《黑暗侵襲》一樣,結局主角以為自己逃出了生天,結果畫面一轉,逃出只是主角的夢境,她仍然在絕境之中,而身邊的怪獸卻越來越近了。

這種絕望的結局,會造成一種恐怖的「餘韻」,從而加深玩家的體驗,以至於很多時候,玩家都忘記了《黑暗侵襲》的劇情講的是什麼,但始終會記得結局對自己感官上深深的刺激。

2、條件結局

條件結局是最為常見的一種結局,就是指玩家達成某種條件,就形成的結局,一般我們會寫一個表格方便DM快速查看:

這種結局可以是統一結局,比如全滅。也可以是每個玩家有自己的一個結局劇情,但要注意的是,玩家之間的結局劇情不要衝突,即不要出現在A的結局中C死了,但是在B的劇本中C活著這種情況。玩家不喜歡平行時空,他們喜歡唯一確定的結局。

3、開放結局

開放結局一般存在於系列作品之中,作者在結局中,不交代人物的具體結局,反而開啟一段新的懸念劇情,為續作埋下伏筆。

要指出的是,這種結局,肯定是對玩家體驗有一定影響的,因為玩家相當於體驗了開頭,但是沒有體驗到結尾,有明顯的斷裂感,不是一個完整過程。所以這種結局,其實是一種對玩家體驗的降低。

但是如果劇本世界觀比較龐大,劇情足夠豐富精彩的話,使用開放性結局反而會促使玩家去期待續作,所以也有一定正面作用。作者可以根據自己的具體情況去選擇。

二、復盤

復盤是劇本殺遊戲流程的最後一個部分,即對整個劇本的案件和劇情進行梳理,展示給玩家真相。

因為復盤一般是寫在主持人手冊上的,所以這裡簡單的說一下主持人手冊應該包含哪些內容:

  • 劇本遊戲流程

注意,我們不提倡DM盲開(即不提前閱讀劇本內容,直接遊玩),甚至有些作者禁止DM盲開。但是我們的劇本遊戲流程,要以DM在盲開的前提去寫,步驟一定盡量詳盡,甚至於玩家某階段可能會出現什麼情況,該怎麼給玩家提示以推進流程,也可以寫到這一部分。

  • 劇情復盤

這個一會會詳細說,要注意的一點是,如果是本格本的話,推兇的邏輯一定要是唯一且肯定為真的。不要存在多條有可能的推兇線,然後又強行解釋。

  • 整體時間線

在時間線的設定那個章節裏我們做過這個表格,放在這裡方便DM快速查閱,解答玩家問題。

  • 線索解釋

在線索鏈的設定那個章節裏我們也做過這個表格,放在這裡方便DM查閱,解答玩家問題,注意,重要線索或者實錘線索,要標粗或者標紅,盡量醒目。

  • QA

對測本過程中,玩家經常會問道的問題做一個解答,方便DM回復,這會省去大量的售後時間(什麼?發行做售後?那請忽視這一條)

下面正式說下復盤的寫法,我這裡提供三種思路給大家:

1、流水賬復盤

最常見的復盤,就是把劇情按照時間順序羅列下來,也是劇本殺最常採用的復盤。

流水賬復盤的好處是比較詳盡,壞處是可能非常冗長,不論是DM複述還是以音頻的形式播放,都可能因為時間過長造成玩家注意力確實,從而沒有聽清細節,又返回去提問。

本格推理本的話,盡量可以從手法和兇手動機入手開始復盤,說明推理過程,然後再回去說整體劇情,這樣可以盡量清楚的展示給玩家劇本的核心要素。但是也有可能玩家會在中途打斷DM的復盤,去討論手法和推理,這個就看DM自己的把控了。

這種復盤方式沒啥可說的,大家都能寫的出來,只是詳盡與否的差別。下面再說兩種不太常見,但是也有一定用處的復盤。

2、提問式復盤

我的劇本《二重身》當中就採用了這種復盤方式,具體為在復盤過程中,向玩家提出一連串問題,並提供給玩家選項(其實就是選擇題),然後玩家選擇,再對玩家選擇的正確與否進行解釋和點評,同時復盤。

因為在以推理為主的劇本中,復盤的主要作用,就是展示推理過程,也就是展示謎題的「正確解法」。但每個人的思維方式不同,這種作者提出的「正確解法」不一定會被所有玩家認同。

提問式復盤,實際上通過選擇題的方式,去引導玩家主動走了一遍推理過程,因為選項是玩家自己選擇的(可以把錯誤選項設置的盡量明顯些),所以玩家會感覺到,這個作者設置的推理流程就是自己的推理流程,從而對其產生認同感。

而對於沒有正確推理出案情的玩家,提問式復盤相當於降低了推理難度(從問答題變為選擇題),帶著玩家走了一遍推理流程,從而提升了玩家體驗。

提問式推理還可以和打分制結合,比如答對一道選擇題,就得多少分,最終得到的分數高度,也會進一步加深玩家的體驗,甚至可以在玩家間引起競爭。

要注意的是,這種復盤方式要提前跟兇手溝通好,復盤完成前請兇手不要自爆,也不要去帶答題的節奏,根據自己的意願做題就好。

3、演繹式復盤

有一個我印象很深刻的劇本,叫做《白教堂的亡靈》,這個本子的劇情和手法,我們先不討論,我這裡就把他的復盤拿出來說一下。

這個本的復盤,是一個第三方視角的復盤,講的是案件發生多年以後,神探福爾摩斯和華生談論起這個案件,於是華生提出疑問,福爾摩斯進行推理,從而推出案件的真相。

雖然我認為整個復盤過程寫的還是有待商榷,但這種形式確實非常的亮眼,特別是有些店家,會為這個本做呈現,真的在復盤階段中由DM扮演福爾摩斯和華生,去表演這一段推理,讓玩家有種觀看推理電影的既視感,體驗很新穎。

還有一些本,復盤階段會表演一下小劇場,比如由兇手啟動一個邪惡的儀式困住大家,然後兇手通過臺詞自白來展示殺人手法和動機,這樣也是一種不錯的復盤呈現方式,有一個額外的好處就是可以提升一定兇手的體驗感(過過戲癮,笑)

以上就是全部的復盤撰寫思路了,總之各有優劣之處,作者可以根據自己的具體情況去自行設計。


這十期的經驗分享,到這裡就結束了,感謝大家的支持。希望大家都能夠寫出自己喜歡的本子,並且大麥,也希望更多的優質創作者能夠加入到這個行業中,畢竟新鮮血液纔是活力的保證。

具體有什麼問題,可以私信我,我知道的都會如實解答。

這個月寫本比較忙,下個月的話,有點空閑,正確寫個實戰教程,就在網上創作一個本子免費給大家玩,然後記錄下我的創作過程。


首先,大多數謀殺之謎的背景故事都是類似推理小說的模式,而且基本侷限在密室謀殺式的推理(廢話,兇手不在這一堆人裏你怎麼推理怎麼互相交換情報推身份呢?)

動筆前,最最基本的一條規則是:永遠只按照單一線索製造真相,就像迷宮需要確定正確路線,然後再加入誤導和死衚衕(當然,把兩個死衚衕接在一起,讓兩個互不知情的偵探意外碰頭也是個不錯的主意)。

所以,寫一個謀殺之謎的劇本也需要參考推理小說的寫作模式——先寫暗線,在確定人數後,你需要先把多條暗線分別全部寫出。只有確定了每個人的暗線足夠精彩豐富,這個人物才會顯得豐滿,才會讓玩家有扮演的慾望。兇手明確,幾個主要嫌疑人也明確,無辜者為何不能自證的難言之隱也必須明確。

在此之後,為了讓玩家之間產生更多主動或被動的互動和誤解,你必須有意地在其中加入相似的情節或相同的動機。這樣人物的祕密才會顯得撲朔迷離。

最後,當你完成了每個人的個人劇本,再考慮線索的獲得方式和線索細節。比如某位女士的手提包中放著可卡因,或者某個女傭的口袋裡有死者未公開的遺書,亦或者牧師的抽屜裏放著孌童的照片,醜聞和線索都是圍繞著第二步時,你寫出的那些情節和動機來製作的,這樣他們就不會顯得矛盾。

在整個故事中,所有的相似的細節和陰私都應該成組出現,且應該避免這種組合多次出現在同樣的兩個人身上,以將誤解控制在一定範圍內。

在這一切完成後,你應該召集一些沒有嘗試過該類型遊戲的玩家,進行幾次測試,以檢驗線索的強度和指向性是否明確,調整後才能算完成一份作品。


首先我沒有寫作並且推出謀殺之迷劇本的經驗。我也還在路上。

個人建議,先把電影編劇方面幾本基礎書籍啃掉,《故事》《救貓咪》《你的劇本遜斃了》《編劇:步步為營》《編劇的藝術》,亞馬遜和圖書館都有,個人在啃《救貓咪》,其中有些東西不管是電影還是桌遊都是共通的。

自已學會舉一反三吧。

其次,自已多參加這類活動,自已找到這類遊戲玩家喜歡的地方,和需要改進的地方。

要說經驗就只有這些了,分享一下想法。

個人覺得謀殺之謎系列一般來說有這樣的缺點:

先說最大的缺點:1,一般劇本都比較長,雖然打這個的人都是戲精熱愛演繹,但問題是,如果有人就是為了湊數而加進來,他沒有閱讀個人劇本的習慣,一時之間不能融入角色,那麼他的存在將會級大的影響他人的遊戲體驗。

2,人數要求一般比較死,有些劇本還得註明幾男幾女,想開局一次難度就很大。三國殺能火的一個原因是他的人數彈性很大,你來幾個我都能開,2人單挑,4人開2V2,5人以上國戰身份局,6人3V3。

3,遊戲一次性,你一生只能打一次,所以你必須用盡全部心力去打這場遊戲,這是優點也是缺點。所以這就涉及到了遊戲定價,你一個劇本寫出來賣的價格便宜了對不起自已付出的心血,你賣貴了,別人覺得你幾張紙片,打一次就要花這麼多錢又受吐槽。雙方不討好。

有些人打完一次就出二手,別人收了再打,幾個人玩一次才會買你的一套劇本,有些還說不定買的淘寶上分享的電子版。

4,最其次的問題,這年頭流行的是一兩個小時搞定的輕鬆毛線小遊戲,不需要太花精神和動腦子的,謀殺之迷的遊戲節奏可能不是太適合這個快餐時代。

解決這些問題,就是走上寫好一份好劇本的路途,共勉之。


瀉藥

感覺好多話想說!當我看到這個問題的時候,已經有好幾條回復了!看樣子,大家還是很關注寫謀殺之謎的!因為我們工作室做店鋪也做創作,所以不才,隨便說兩句!

對於謀殺之謎的劇本,這是個比較獨特的作品。

  • 不比影視作品,有時候演員就能撐起一部片子,但劇情邏輯可以有所欠缺。
  • 不比舞臺作品,更多的在於舞臺的表現力,誇張的動作,語法,表情,更注重表演。
  • 不比桌遊產品,遊戲性大於故事本身
  • 更不比小說作品,文字描述一定要到位。

做謀殺劇本,我們會先分實景劇本還是取證劇本(就是「死穿白」還是「明偵」)

實景劇本(明偵):注重現場的佈置,線索的設計,在寫劇本的時候會有所顧慮,考慮到是否能真實還原,實現。

取證劇本(死穿白):可以有天馬行空的想法,場景跨度大,人物可以多,不用太在意是否做得到,好比我要上比薩斜塔扔個鉛球,真的就可以扔,只要考慮實際物理現象就行。

確定好類型之後,在尋思靈感,以及將靈感付諸現實。

說到現在,也許後面的內容纔是正題。

首先感謝JrAK建議的這些書:

我其實都有看,在劇本創作初期,沒方向的我也是以為和劇本一樣,但實際上:不是的!!

因為你是在做一個遊戲,需要很強的遊戲性。

簡單的說,我的思路有這樣幾條:

  • 先有手法,想到一個精妙的手法,聯想場景,聯想場景的路徑上可能存在的角色,聯想角色的關係,聯想合理的動機。

這條思路的弊處是往往動機很牽強,要花點心思。

  • 或者現有背景,聯想精妙的故事,聯想故事中會出現的人物,聯想人物會出現的合理場合,聯想利害關係,聯想合理的動機,最後再是手法。

這條思路的弊處是往往手法比較簡單。

兩條我都會用,因為靈感是從天而降的,我都不知道喫麻小的時候會跳出來小龍蝦鉗可以扎死我,還是我為什麼要喫被下毒的小龍蝦?

以上只能說你完成了一個適合謀殺之謎的劇本,後面要做的就是調整!

  • 調整角色劇本,豐富每個角色,不要讓玩家覺得醬油(其實我們沒想寫醬油角色,一個偵探,如果能很帶入的找兇手,一樣不醬油)
  • 調整角色性別,開店這麼久下來,女性玩家一定要多,曾經想過一個純模特的本(但女人的世界那是這麼容易走進的?不然我會天天睡沙發嗎?)
  • 調整場景的位置,不管是不是實景,都要考慮路程,總不見得我在巴黎殺的人,分分鐘,大家又聚在了唐人街吧?
  • 調整線索的合理性,這個比較容易理解。
  • 調整手法,也許你剛開始的手法欠考慮。
  • 調整動機,這一步其實是從創作開始就一直伴隨的,跟著你的劇情走向,動機會隨之而變的。

差不多我們工作室都是這樣的思路,往往靈感只要一場夢,調整過了四季春。

望助。


本人曾寫過一個開放本,測試了幾次,也玩過不少的本子,在我看來,編寫謀殺之謎劇本大致有以下幾個步驟:

一.、確定本子的類型

首先,要決定本子屬於封閉本還是開放本,封閉本不需要DM的參與,而開放本相對複雜一些,需要一位DM來主持。第一次寫的話建議先從封閉本開始入手。

二、大背景的設置

要確定一個足以吸引人的大背景,大致有這樣幾種類型,歷史、架空、驚悚、玄幻、現代等等。

1.歷史

因為本人的專業是歷史學,就先從此類題材聊起,這種背景可以給人很強的真實感,往往需要充足的史料作為依託,舉個例子,《豪門驚情》系列的本子相信大家或多或少都聽說過,這個系列是以清末到民國初年為背景,其中出現的地名,專有名詞都有據可查,甚至會出現一些大人物,比如陸徴祥等等,這種本子往往是大歷史背景下發生的小事件,寫作這類劇本,需要查詢相關資料,避免常識性錯誤,具有一定難度。

代表作:《丹水山莊》《率土之濱》

2.架空

這類本子,往往會設置一個虛構的歷史背景,不拘泥於歷史現實,場景一般為皇室、大戶人家,因為錯綜複雜的愛恨情仇可以讓玩家感受到一定的趣味性,博弈性,人員數量也是不固定的,宮鬥、奪嫡、爭奪遺產等往往是這類本子的主線,甚至有些本子還涉及穿越情節,不過寫作起來相對容易,可參照市面上的小說,信馬由韁地設定背景。

代表作:《皁羅袍》《大胥祕史》

3.驚悚

此類本子主要是恐怖懸疑元素的設置,帶給人強烈的刺激感,可以去參考一下各種懸疑作家的作品,往往著重描寫的是案件的離奇與環境的恐怖,甚至可以添加一些圖片和音頻,來烘托氣氛。

4.玄幻

玄幻類本子一般會有一個宏大的世界觀設定,各種派別,法術,道具的設定,令人耳目一新,是謀殺之謎劇本中的新銳題材,不過背景故事寫起來需要費力一些。

代表作:《山鬼》

5.現代

以現實生活為背景的謀殺之謎劇本,是作為普遍的本子,因為在現實生活中,我們經常接觸的一些地點,醫院、餐廳等等地方都有可能發生案件,寫作這類本子,我們不需要太多的精力去構建世界觀或者是查閱資料,甚至可以就地取材,但要注意的是本子的邏輯性要清晰,要符合現實生活。

代表作:《漫畫家之死》《純白的惡意》

三、動機設置

動機的設置在本子中也是非常重要的,因為在遊戲中,主要去盤的有兩個方向,第一是盤時間線,第二是推斷殺人動機。殺人動機不需要特彆強烈,但一定要合乎情理,如果不是人格分裂的殺人狂,其殺人動機無非有情殺、仇殺、為錢財殺人,如果想要獨闢蹊徑,當然可以設置偶然的意外殺人,意外殺人這種情況,如果寫的精彩巧妙,也是可以為本子增色不少。

四、時間線

時間線的梳理是新人作者很頭疼的問題,那麼如何將時間線整理好呢,一種方法是通過表格或時間軸,而表格法更清晰一些,能夠簡單明瞭地體現各個角色的人物活動。表格各行可以列下時間,而各列可以把死者和各嫌疑人的名字列上,這樣可以使一些人物可以相互做不在場證明。或者是把現場的地圖畫下,用棋子或其它物品作為指示物來模擬真實的案件過程。

五、證據指向

在時間線都描寫清楚之後,最後要做的就是證據的設定,關鍵性證據一定要有,可以混在其他證據中,或者是多個證據形成證據鏈,最終指向兇手。

大概的經驗就只能說這麼多了,希望能幫助到各位。


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