*请热心玩家不要编辑该问题,同时欢迎为该问题邀请回答者或添加话题*

以下同学的见解及疑问已经反馈:

树林熊、子虚子、展熊飞、龚格尔、Dawnblade、刘小明、宣汉、zghzgh1779、沿河、Tdoll P90、胡大汉、左中右、SoloDagger、无弦琴、范坚强、某一天清晨、匿名用户01、陈默、心中贼、南方公园、马热槽、球型老黄牛 和 临碣。

鸣谢森林熊的翻译支持!

以及电子邮件中的:

Victor和Yu yu

相信由于你们的意见及见解,未来游戏会更加出色。

之前的问题,关于《博德之门3》发布的看法:

如何看待《博德之门3》的发布?

百度贴吧专题贴:

拉瑞安工作室发布《博德之门3》


请问这游戏是回合制的还是类似博得之门那样即时的?

个人比较喜欢即时的,毕竟神圣的卡拉连接著我们的思想(划掉)一款史诗级的游戏还要一下下点可能会有些过于漫长。

继续上一个问题,这款游戏的遭遇设计会类似博得之门那样基本就是开个房间放一个怪还是由比较复杂的遭遇组成?

当然,博得2战术补丁那样就有点过了。

剧情上根据目前公布的信息我觉得和《Murder at Baldurs Gate》是高度相关的?巴尔后裔,时间(DR1358的一百多年后), 被夺心魔控制的女公爵,明斯克和布布……等等。

会随著魔法船去很多地点甚至世界?

你们用Pusheen的表情回了黑曜石工作室在推特上的回复,请问会有pusheen关吗?有pusheen或者battledog我买十份,有pusheen关我买一百份!


请问本作是否有计划做魔法船设定下的星际航行玩法?(参照死火的开船出海?)

如有,我们是否有机会见到魔法船中的一些……情怀要素?

另外,既然夺心魔都把船开到托瑞尔了,那么精灵帝国舰队驻防国度天宇的分舰队去哪了?


Edit:有没有无冬之夜的那种强力的编辑器方便玩家自己做战役?我看著Bruce R Cordell的那套夺心魔模组时候突然有点想法……


Edit:听说反馈了……反馈到哪了?


欢迎大家@自己同样喜欢《博德之门》并关注的玩家,并在此问题或回答下留下宝贵意见。


竟然你那么诚恳的问了,那我就大大方方的告诉你吧。


我们都知道Larian是做ARPG起家的,所以Divinity系列有两个很大的ARPG特色,堪称DOS游戏的毒瘤。

1 数值膨胀。玩过DOS2的一定都知道,升一级角色伤害提高28%,等级压制在这个游戏里特别明显。最恶心的是,装备的等级差异也很明显,玩家升一级了,手上的装备基本全部要换一遍,不然依旧被同级敌人压制,谁叫敌人的装备等级比你高一级呢。而且这个等级的数值差距还不是线性增长,而是指数增长。

For reference, default scaling is 28% exponential growth, with points in the game where there are huge jumps in vitality growth, leading to vitality in the 10s of thousands. This makes constant gear-hunting necesarry, and level differences between enemies make fights impossible or trivial.

于是nexus上有个玩家做了个reduce bloat number的mod,将游戏的数值膨胀控制到一个可控的范围内。

https://www.nexusmods.com/divinityoriginalsin2/mods/58/

2 到处捡垃圾。由于之前做ARPG的,Larian最自豪的就是自己的游戏引擎和上古卷轴一样,你见到的所有垃圾,你都可以捡起来!于是经常出现的一幕是,玩家一进入一个宴会厅,高亮显示的物品可以挤满整个屏幕,因为餐桌上一刀一叉一个苹果一个烤鸡全部可以捡起来。这完全就是强迫症患者的地狱。我作为巴尔子嗣,为啥要登神一途得全程捡垃圾?就算我不想捡,我也必须在这满屏的提示里确认有没有特殊的任务物品。

3 一点也不好玩的锻造系统。马桶盖为了解决问题1和问题2,于是发明了问题3.......锻造系统,美其名曰废物利用,还不如说是强迫玩家捡垃圾来每次升级锻造一遍装备。DOS1的时候问题2和3还带来了物品栏被垃圾堆满,玩家浪费大量时间在物品栏里倒腾装备的问题。于是又有个mod专门解决这个问题.......

捡东西和锻造本是rpg的正常一部分和乐趣之一,但Larian错就错在没有把握住度。RPG的主要乐趣在战斗、剧情和探索,捡东西和锻造只是点缀,当这两个系统占据了玩家大量的时间的时候,这就喧宾夺主,点缀反而成了累赘了。NWN2的锻造系统也有这样的问题,唯一还OK的锻造系统是TOEE的,简单直接,而且完美贴合DND的要求。

Larian唯一做的比较纯粹的RPG就DOS两部吧,之前的都是ARPG,希望Larian及时摆脱旧日的包袱,不要抱著设计ARPG这种Looter和Item游戏的思维模式来设计传统DND类RPG。


关于多人联机,你们是怎样考虑玩家之间的行动机制的?

会有DM模式方便开团吗?

博德之门还是费伦第一大都市吗?如果已被深水城夺去,是因为《Murder in Baldurs Gate》或是《Descent into Avernus》吗?

博德之门的发展和科技情况如何,从生软刚推出的模组来看,更像是十八九世纪的水准,你们准备采纳他们这个设定吗?

那艘大的是夺心魔母舰么,或者只是离得近?夺心魔的鹦鹉螺船,不是说制造技术失传了吗?

夺心魔的入侵是否意味著会有吉斯人和红龙的戏份?尤其是在拉瑞安有骑龙历史的前提下。

——关于队友的选择是指的什么,无冬之夜或质量效应那样的生离死别?会有吉斯洋基人和吉斯泽莱人的站队吗?

如果可以乘船或骑龙飞行的话,能跨越被遗忘国度多大的区域?

会有Shou Lung 角色吗?


推荐阅读:
相关文章