玩家對於遊戲《博德之門3》的發布有哪些問題想問?
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以下同學的見解及疑問已經反饋:
樹林熊、子虛子、展熊飛、龔格爾、Dawnblade、劉小明、宣漢、zghzgh1779、沿河、Tdoll P90、胡大漢、左中右、SoloDagger、無弦琴、范堅強、某一天清晨、匿名用戶01、陳默、心中賊、南方公園、馬熱槽、球型老黃牛 和 臨碣。
鳴謝森林熊的翻譯支持!
以及電子郵件中的:
Victor和Yu yu
相信由於你們的意見及見解,未來遊戲會更加出色。
之前的問題,關於《博德之門3》發布的看法:
如何看待《博德之門3》的發布?
百度貼吧專題貼:
拉瑞安工作室發布《博德之門3》
請問這遊戲是回合制的還是類似博得之門那樣即時的?
個人比較喜歡即時的,畢竟神聖的卡拉連接著我們的思想(劃掉)一款史詩級的遊戲還要一下下點可能會有些過於漫長。
繼續上一個問題,這款遊戲的遭遇設計會類似博得之門那樣基本就是開個房間放一個怪還是由比較複雜的遭遇組成?
當然,博得2戰術補丁那樣就有點過了。
劇情上根據目前公布的信息我覺得和《Murder at Baldurs Gate》是高度相關的?巴爾後裔,時間(DR1358的一百多年後), 被奪心魔控制的女公爵,明斯克和布布……等等。
會隨著魔法船去很多地點甚至世界?
你們用Pusheen的表情回了黑曜石工作室在推特上的回復,請問會有pusheen關嗎?有pusheen或者battledog我買十份,有pusheen關我買一百份!
請問本作是否有計劃做魔法船設定下的星際航行玩法?(參照死火的開船出海?)
如有,我們是否有機會見到魔法船中的一些……情懷要素?
另外,既然奪心魔都把船開到托瑞爾了,那麼精靈帝國艦隊駐防國度天宇的分艦隊去哪了?
Edit:有沒有無冬之夜的那種強力的編輯器方便玩家自己做戰役?我看著Bruce R Cordell的那套奪心魔模組時候突然有點想法……
Edit:聽說反饋了……反饋到哪了?
歡迎大家@自己同樣喜歡《博德之門》並關注的玩家,並在此問題或回答下留下寶貴意見。
竟然你那麼誠懇的問了,那我就大大方方的告訴你吧。
我們都知道Larian是做ARPG起家的,所以Divinity系列有兩個很大的ARPG特色,堪稱DOS遊戲的毒瘤。
1 數值膨脹。玩過DOS2的一定都知道,升一級角色傷害提高28%,等級壓制在這個遊戲里特別明顯。最噁心的是,裝備的等級差異也很明顯,玩家升一級了,手上的裝備基本全部要換一遍,不然依舊被同級敵人壓制,誰叫敵人的裝備等級比你高一級呢。而且這個等級的數值差距還不是線性增長,而是指數增長。
For reference, default scaling is 28% exponential growth, with points in the game where there are huge jumps in vitality growth, leading to vitality in the 10s of thousands. This makes constant gear-hunting necesarry, and level differences between enemies make fights impossible or trivial.
於是nexus上有個玩家做了個reduce bloat number的mod,將遊戲的數值膨脹控制到一個可控的範圍內。
https://www.nexusmods.com/divinityoriginalsin2/mods/58/
2 到處撿垃圾。由於之前做ARPG的,Larian最自豪的就是自己的遊戲引擎和上古捲軸一樣,你見到的所有垃圾,你都可以撿起來!於是經常出現的一幕是,玩家一進入一個宴會廳,高亮顯示的物品可以擠滿整個屏幕,因為餐桌上一刀一叉一個蘋果一個烤雞全部可以撿起來。這完全就是強迫症患者的地獄。我作為巴爾子嗣,為啥要登神一途得全程撿垃圾?就算我不想撿,我也必須在這滿屏的提示里確認有沒有特殊的任務物品。
3 一點也不好玩的鍛造系統。馬桶蓋為了解決問題1和問題2,於是發明了問題3.......鍛造系統,美其名曰廢物利用,還不如說是強迫玩家撿垃圾來每次升級鍛造一遍裝備。DOS1的時候問題2和3還帶來了物品欄被垃圾堆滿,玩家浪費大量時間在物品欄里倒騰裝備的問題。於是又有個mod專門解決這個問題.......
撿東西和鍛造本是rpg的正常一部分和樂趣之一,但Larian錯就錯在沒有把握住度。RPG的主要樂趣在戰鬥、劇情和探索,撿東西和鍛造只是點綴,當這兩個系統佔據了玩家大量的時間的時候,這就喧賓奪主,點綴反而成了累贅了。NWN2的鍛造系統也有這樣的問題,唯一還OK的鍛造系統是TOEE的,簡單直接,而且完美貼合DND的要求。
Larian唯一做的比較純粹的RPG就DOS兩部吧,之前的都是ARPG,希望Larian及時擺脫舊日的包袱,不要抱著設計ARPG這種Looter和Item遊戲的思維模式來設計傳統DND類RPG。
關於多人聯機,你們是怎樣考慮玩家之間的行動機制的?
會有DM模式方便開團嗎?
博德之門還是費倫第一大都市嗎?如果已被深水城奪去,是因為《Murder in Baldurs Gate》或是《Descent into Avernus》嗎?
博德之門的發展和科技情況如何,從生軟剛推出的模組來看,更像是十八九世紀的水準,你們準備採納他們這個設定嗎?
那艘大的是奪心魔母艦么,或者只是離得近?奪心魔的鸚鵡螺船,不是說製造技術失傳了嗎?
奪心魔的入侵是否意味著會有吉斯人和紅龍的戲份?尤其是在拉瑞安有騎龍歷史的前提下。
——關於隊友的選擇是指的什麼,無冬之夜或質量效應那樣的生離死別?會有吉斯洋基人和吉斯澤萊人的站隊嗎?
如果可以乘船或騎龍飛行的話,能跨越被遺忘國度多大的區域?
會有Shou Lung 角色嗎?
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