最近我看越來越多的Roguelike手游出現了,Roguelike遊戲從古至今是怎麼形成的請問?


以下來自百度:

Roguelike最早是二十世紀八十年代初,Michael Toy和Glenn Wichman在unix系統上開發的一個叫ROGUE的遊戲,2009年被權威遊戲雜誌《PC WORLD》評為史上最偉大的10個遊戲之一。

Roguelike類型遊戲在2008年的國際Roguelike發展會議上進行了明確的定義,並被命名為「柏林詮釋」。

在命名並定義的過程中,其中出現頻率較高的特點包括:

生成隨機性、進程單向性、不可挽回性、遊戲非線性、畫面樸素性、系統複雜性…

以下來自個人胡扯:

有什麼克蘇魯題材的遊戲可以嘗試一下??

www.zhihu.com圖標

平時玩的roguelike遊戲也不少,說白了就是自虐的遊戲_(:3J∠)_

不過從柏林詮釋的內容來看,Roguelike確實很適合做手游,有很多氪金元素在裡面啊_(:3J∠)_


比較古老的遊戲,和trpg始祖dnd齊名,遊戲核心的玩法經過了反覆的論證和考驗以及實踐,遊戲規則分明,其實有點像血源和暗黑之魂系列的模式

Rogue 起源

Unix 可能小夥伴們多少都有點耳聞,而Rogue誕生和流行是隨便它的發展密切相關的。

Rogue 第一個版本誕生於 1980年,這段時期也是 Unix 蓬勃發展的時間。當時一個叫做《Adventure》的遊戲非常流行,遊戲的玩起來大概就像是這樣:

遊戲通過文字描述你周圍的環境和你的行動,玩家通過輸入 "吃" 或者 "查看" 這樣的指令來與遊戲世界進行互動。這樣的遊戲後來發展為一種叫做 "視覺小說/互動小說" 的遊戲類型,在很長的一段時間裡也是主流商業遊戲的追捧對象。特別是在亞洲,到現在幾十年來不斷有新作推出,每年都有世界範圍的優作評選,有著非常忠實的玩家群體。

隨著Unix的發展,著名伯克利大學的學生 肯·阿諾德 做了一件劃時代的事情:他開發了一套軟體庫,可以避開輸出文字的限制,在屏幕任意一個地方顯示指定字元。這套庫被命名為 "curses",基於它的功能為製作遊戲提供的非常便利的圖形展示功能。當時有兩位軟體工程師 邁克爾·托伊 和 格倫·威奇曼,同時他們也是忠實的 Adventure 玩家。在發現這套軟體庫時就萌發了用這個作為遊戲開發的基礎。

Rogue 的最初版本《Rogue : Exploring the Dungeons of Doom》(末日地下城冒險)就在這個時候誕生了。

格倫·威奇曼

在 Rogue 里,玩家扮演了一個在充滿怪物和寶藏的地下城中的冒險的探險者。

遊戲的目標是達到最底層,取得 "揚多護符"(Amulet of Yendor),然後再返回到第一層脫離迷宮。作者們覺得 Adventure 類型的遊戲一般來說關卡都是固定的,沒有重複遊玩的價值。於是他們就製作了隨機生成的地圖的系統。地圖的地形,大小,機關還有怪物,寶物等等,都是由系統根據預先設置的好的規則進行隨機搭配。遊戲里所有的道具,裝備,法術,怪物,NPC,建築物件等等都是以英文字元構成。在遊戲的進行中角色一旦死亡,那麼角色的等級和裝備,道具等等全部都會丟失,無法繼承到下一次遊戲里,不可挽回性也是遊戲非常顯著的特色。
遊戲內D字母代表了一頭龍,這就需要你YY一下了 :)

還有Rogue的"推廣"形式,在現在看來就非常的硬核了。

一位Rogue的開發人員把它內置到了 BSD Unix V4.2 的操作系統中。之後只要是使用了該系統的計算機里,在命令行內輸入 rogue 就能打開遊戲。在之後的歲月里Rogue 成為了大學校園裡最受歡迎的遊戲。(BSD Unix V4.2是當時大學裡的主流操作系統)

Rogue 的繼承者 Roguelike

通過上面的故事,大家應該也能猜到 Roguelike 的來源了吧。

該類型直譯過來就是"類似Rogue"的遊戲。受益於 Rogue的流行,Roguelike遊戲也開始崛起,此後的時間裡出現了很多Roguelike遊戲。隨著遊戲的數量與種類的增多,Roguelike類遊戲也有了許多變化,演化出了很多流派。最為大家認可的兩大流派,他們分別是 Angband 和 NetHack .

2008年,粉絲和創作者們在柏林召開了一次交流會。

會上討論出了一套關於roguelike的標準定義,它規定符合下列所有條件的遊戲是一個Roguelike遊戲:
  • 隨機生成地圖與環境:遊戲世界是隨機生成的,或者世界中的某些部分是隨機生成的。這裡可以包括地形,物品和怪物出現的位置等。
  • 永久死亡:玩家死亡的話這個角色就到此為止了,玩家只能新建角色的重新開始遊戲。上一次遊戲的所有東西都無法繼承到新的遊戲內。
  • 回合制:玩家與NPC輪流行動的機制。玩家有充足的思考時間。
  • 單遊戲模式 (Non Modal): 發現怪物、進行戰鬥、收穫戰利品,這一切都發生在同一個地圖上,而不用切換到專門的戰鬥界面。
  • 多選擇性:遊戲允許以多種多樣的方式來完成同一個目標,要讓玩家有選擇的餘地。
  • 成長性:也就是打怪升級了。

Roguelike 的傳承者 Roguelite

不滿於Roguelike遊戲的硬核,廣大的製作者們創造了一種更加讓玩家可以接受的遊戲模式。

與 Roguelike不同的是, Roguelite的最大核心是,玩家可以繼承遊戲中的某些資源。 在2013年發售的遊戲《盜賊的遺產》自稱為"Roguelite"(簡化的Rogue),該遊戲中玩家在死亡時金幣資源可以保留,用以升級城堡來提升玩家的強度。

繼承

沒有人喜歡從零開始,然而這又是Roguelike遊戲的精髓。

開發者們慢慢意識到這是個問題,所以在設計上做出了一些改變。讓遊戲在保留了Roguelike精神的基礎上,給予了玩家一定的積累,減低了遊戲死亡的懲罰,使得玩家有更多的遊戲動力。

結局

很多Roguelike遊戲還有一個缺陷,無窮無盡的關卡,沒有結局。玩家的目的就是看能達到多深的地下城或者存活多少天。而Roguelite遊戲通常都會有一個結局。當玩家通關最終關卡,擊殺最終BOSS時至少能體會到一種完結的成就感。

結語無論是 Roguelike 還是 Roguelite,每個遊戲類型都在不斷地進化和發展,包括一些小眾的東西。

現在主流的獨立遊戲,輕量化的遊戲,手機遊戲,越來越多地使用到它們的設計方式與理念。

以前小圈子自嗨的產物,現在變為了大眾所接受的產品,讓更多的玩家認識並接受它的魅力。RL類遊戲未來可期!

roguelike的遊戲有幾大特徵吧,按自己的話說就是,不可存檔(死了就從頭來),地圖道具隨機,遇到的怪啊什麼的的也是隨機等。

我覺得比較有代表性的遊戲就是《以撒的結合》,手游的話,最近比較火的《元氣騎士》。


一直都聽火

說白了就是一命通關遊戲,死了就從來。

瀉藥。。。這個我真的沒玩過這種遊戲

我也很疑惑的

給你百度百科


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