排除那些騰訊,網易之類的流水線組裝遊戲開發商。


這其實是一個很有意思的問題。

很多人不了解開發行業會覺得只要一直堆砌員工數量就能達到無限高的結果,但現實並不是,好的團隊是提高人月效率,而不是一味的堆疊人,很多情況下過多的人反而會造成負面效果。

遊戲開發商的數量其實也是這樣,現在遊戲行業基本都是多家公司配合開發遊戲的情況,但大多數都是有一個領頭公司,剩下的只是外包部分內容,主機遊戲行業還有原有公司開發一個平台,另外一家公司負責移植。有些遊戲會宣傳上千人參與了這款遊戲開發,但其實真正開發團隊可能也就一百多人,剩下的都是外包公司的人數。

而且這裡還涉及到美國、日本、歐洲公司人員管理和項目進度管理風格差異巨大的情況,很難把這些團隊放到一起幹活。

基於這些種種問題,甚至不用全世界知名遊戲公司聯合開發,只要超過三家,我相信光內耗就能花掉50%的預算,最後做出來可能還是一坨屎。


做產品永遠離不開最基礎的套路:

A,你假想出來的產品核心體驗是什麼

B,你假想出來的產品的周期系統性是什麼

C,基於A和B所假想出來的產品和產品完整的系統性,解決方案是什麼

從A到B到C,是整款產品的支撐邏輯:要做什麼產品,產品的形態如何支撐,為實現產品的假想效果的解決方案是什麼

這部分:並不需要開放式的探討,這部分需要一個牛逼的上能天馬行空,下能落地實現的遊戲製作人/產品經理

在解決方案敲定後,才是所謂的任務拆解

日常任務需要兌現兩個要求:一個是製作工藝儘可能完美,一個是解決方案儘可能最優

也就是所謂的體驗要沒有瑕疵,要到位

這個時候,題目所描述的才華都要溢出來的聯合團隊,價值性就很明顯了:超出預期地完成拼板工作

雖然,螺絲釘日常,一個有經驗的正常的團隊應該就能做得很好

所以

回到問題,就算是全世界最好的遊戲團隊聯合在一起

所做的也一定是:執行某個牛逼製作人的意志,其他全員放棄曾經呼風喚雨的身份,放下身段當拼板做好螺絲釘的工作

也就是:所有人大材小用,以保障某個結果看起來能好,僅此而已


估計內部先打起來。

CA:我要做全面戰爭那樣重策略的,光榮你有這個底子,不支持支持我?

暗榮:老子不用心做策略好多年了,生疏了......再說了你那個狗屁建模不配我幫忙!

卡普空:聽聽那兩個人說的叫什麼話!遊戲沒有動作元素那能玩?!

微軟:滾蛋!第一人稱來你家空戰那得暈死多少人!

索尼:我話擺在這裡,我要獨佔。

微軟:+1

任天堂:獨佔+1,但有一說一,你們那遊戲我覺得不行,沒有遊戲性,不好玩。還有,只要R星參與這個項目,我就退出。

R星:暴雪還有CDPR尺度比我還大,你NS怎麼就上了暗黑三和巫師三了?任天堂,雙標玩的好溜啊!

CDPR:老子的遊戲吹天下第一多,不服來戰!

Atlus:關於天下第一這一點,我有不同意見。

任天堂:老子也是天下第一,敢不敢出去比劃比劃?

育碧:各位大哥不要吵了,我們乾脆把所有要素都放一塊好了,我們的地圖放得下。

杯賽:It just works!

暴雪:還擱這兒商量PC和主機呢!你們妹有手機嗎?

EA:你們要做什麼遊戲我不管,反正必須要給我把內購安排上!

所有廠商:滾!(杯賽:大哥電話留一下,小弟我有些經驗想要請教)


業界搞過幾次強強聯合。

比如SQAURE X ENIX ,做出了美國人心中的第一神作CT

比如SQUARE X 任天堂,做了馬里奧RPG

比如SQUARE X SONY,做了PS平台第一個原創3A大作妖精戰士

但是這3個遊戲,其實全都是SQUARE做的。

CT,ENIX的編劇寫了故事大綱,剩下的所有工作都是SQUARE完成的

馬里奧RPG,任天堂只是授權了所有角色造型,實際內容都是SQUARE做的

妖精戰士整個就是SQUARE做的,跟SCE其實沒什麼關係

世界一流的遊戲公司,自己內部都有一個完整的體系,只有在自己的體系中才能真正貫徹自己理念。

合作就是一個消除個性的過程,小流水線變成大流水線。可以看R星的《荒野大鏢客2》,旗下所有製作組都參與進來了。史無前例的規模和細節,然而不一定好玩。如果EA、UBI、動視、R星聯合,做出來的東西應該就是這樣的。


有可能結局差不多


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