COC的基地升級攻佔搶資源玩法

COC的塔防布置機制

COC的兵種搭配機制

海島奇兵戰鬥模式

皇室戰爭的卡牌拖拽部署機制

皇室戰爭卡牌升級+經典開箱全家桶

最辣眼睛的是連UI素材都和前幾作沒差,嚴重懷疑直接從公司內部調用美術資源再隨意拼湊拼湊。


作為一家手遊行業創新代表者,連續四款手游收入破10億美元的100%成功率至今仍無人可破。

芬蘭人潛心一志,閉關磨鍊終於為全世界玩家帶來了登峰造極的集大成製作——自家遊戲大雜燴

祝排華測試順利遊戲大賣


看了試玩的視頻,僅針對視頻帶來的感受來說。

1、沒有設么新的特性,感覺是BB或者COC的簡化版本,戰鬥上因為是攻城戰模式,不如皇室戰爭對抗那麼直接,在之前BB的爆發力已經不如COC的情況下,這個遊戲很難被看好。

2、鑒於SUPERCELL一貫的中台化開發思路,復用很多舊有遊戲的能力,比如UI、模型、美術資源、遊戲機制、單位移動路徑,攻擊方式,導致遊戲開發思路有一點僵化。總體來看這個遊戲也許是為了因應COC逐漸進入運營衰退期,而做的後手項目,畢竟模式類似節奏也更快,但是COC的模式已經不是目前手游的主流了,估計很難複製COC的成功。

3、CR和BS走的是強對抗的路數,肯定要出一款相對休閑向的遊戲,來吸引尾端遊戲用戶,但是RW似乎不太是這個思路的產物,所以RW的定位就很尷尬,很可能是那種高端看不上,低端不想玩的遊戲。

所以,這個遊戲被開香檳慶祝的可能性很大。


SC又雙叒叕要開香檳喝了


大家好,我是X博士。

提到Supercell,相信許多玩家第一時間都會想到「Supercell出品,必屬精品」這句話。

近日,這家公司的最新力作《突突兵團》(英文原名:Rush Wars)已經在澳大利亞等地區開啟測試。

那麼這款新作能否繼《皇室戰爭》、《部落衝突》之後成為新的現象級遊戲呢?已經玩了一天的X博士就帶各位來瞧一瞧。

劃重點一:橫版《皇室戰爭》?NO,NO,NO

相信看過宣傳片的玩家,第一印象可能會把《突突兵團》當作是橫版的《皇室戰爭》。

但是當你實際玩上的時候會發現,完全不一樣。

它並沒有採用《皇室戰爭》在線匹配玩家進行實時對戰的方式,而是類似《部落衝突》那樣的非同步對決。簡而言之就是你每局對抗的都不是真實玩家,而是那名玩家所設計的關卡。

在每局挑戰中,玩家只能從地圖的左邊開始放置士兵,攻打位於地圖右側的玩家關卡。

遊戲的局內獲勝方式與《皇室戰爭》一樣——推塔。但在這款遊戲里,塔變成了金礦。攻破一座塔可得1顆星,每局最多獲得3顆星。

其實遊戲的本質就像其他塔防類的遊戲一樣,只不過你這次扮演的不是防守方,而是進攻的那一方。

而玩家所需要做的,就是配置你的部隊,爭取每局都拿下3顆星。以及防止其他玩家從你設計的關卡中奪取3顆星。

劃重點二:皇室戰爭的兵種養成方式+部落衝突的排兵布陣玩法

《突突兵團》可以看作是《皇室戰爭》與《部落衝突》的集大成者。

《突突兵團》雖然吸收了《部落衝突》的關卡編輯與排兵布陣的玩法,但簡化了這其中大量的養成內容。

首先,你只需要像《皇室戰爭》那樣對兵種進行培養即可。而且兵種不會消耗,不用像《部落衝突》那樣需要花費時間和費用去練兵。

其次,地圖是隨機生成的,你無法決定金礦的位置,只能根據地圖來因地制宜,排兵布陣。

而在兵種設計部分,《突突兵團》雖然採用了不同於《部落衝突》風格的熱兵器戰爭主題,但依稀還是能從中看到之前《部落衝突》兵種的影子,有的甚至能夠一一對應。

↑炸彈兵↑

雖然便於上手,但還是有種給人吃老本的感覺。

↑地獄飛龍+超級騎士的結合體↑

劃重點三:鑰匙+開寶箱的主動防沉迷設計

說完局內玩法,我們再來聊一聊這款遊戲的局外系統設計。

兵種養成方式與《皇室戰爭》一樣,收集到一定數量相同兵種後,通過花費金幣升級。

而金幣和兵種則需要通過開寶箱獲取。

遊戲內,玩家需要積攢5顆星,才能獲得一個寶箱。最理想的情況下,兩局就能開一個寶箱。

與《皇室戰爭》那樣等待開箱時間不同,無論是什麼品質的寶箱都可以用鑰匙直接打開。

只不過玩家手裡的鑰匙上限只有5把,用完之後需要花時間等待刷新。

由於遊戲內單局收益少的可憐,因此,當你手裡的鑰匙用光之後,你就沒有上線的必要了。

↑就算星星集滿,沒鑰匙也無法開箱↑

對於不充錢的玩家來說,這確實是個很有效的防沉迷設計。

但對於充錢大佬來說,這種防沉迷設計是不存在的。

鑰匙沒了?買就行了!

課後總結

總的來說,《突突兵團》是Supercell集《皇室戰爭》與《部落衝突》優點於一身(大雜燴)的新作。遊戲減少了繁瑣的養成內容,增加了塔防遊戲策略深度。從玩法本身來說,還是很有趣的。

但是由於氪金變強的問題,塔防玩法的兵種壓制對比《皇室戰爭》要更加明顯。或許要等到遊戲正式上線之後,玩家數量增加之後才會減小這種被人民幣玩家碾壓的感受。


業內大廠SuperCell出品的遊戲一向以少而精著稱,基本不是爆款不發布,三年五載磨一劍

距離上一款遊戲(荒野亂斗)發布又過去2年,這次的新作姍姍來遲,仍然延續了公司一向的泛用戶策略,卡通的美術風格,非同步的匹配和高自由度的戰鬥,今天我們就來分析一下,這款遊戲究竟有什麼特點

兵種和建築保持了Supercell一貫的突出特點,色彩鮮艷,泛用戶感受好的體驗

本作的核心玩法還是非同步塔防對戰,熟悉coc的玩家朋友們應該都能很快上手,符合SuperCell一貫易於上手的設計方向。

但在基礎玩法上又做了相當多的改進,解決了相當多的COC的痛點,並不是一款簡單的換皮產品

改進1:突出戰鬥

Coc本身玩法可以看做是建築養成+戰鬥驗證兩部分,兩部分相輔相成,前期打得多,蓋得快,後期逐漸減慢節奏,打一場兵都死了然後升級一下房子下線等造兵和建造進度條。

本作的玩法感受完全不同,建築養成方面大幅減少,只剩3個最主要的建築,全部的重心都放到的戰鬥玩法上

對,這就是你基地全部建築

戰鬥和海島奇兵(Boom Beach)比較像,士兵的策略主要是搭配策略,有限制的戰前和戰中投放策略,道具的策略主要是戰中投放的時機和位置策略

戰鬥時長3分鐘,大多數戰鬥都會在1分鐘內結束

這個玩法設計整體非常新穎,但是是否會因為缺乏建築養成造成長線流失有待進一步體驗和觀察,好在建築養成線非常好加

改進2:星級規則

Coc中後期一大被詬病的設計就是星級規則,衍生出一堆壓杯打法,羊型玩家很不爽,大量時間要用來壓杯段,否則就被碾壓,狼型玩家也不爽,高杯段都是強力對手,還要降杯段去找可以碾壓的羊型玩家,甚至還有掉杯搶資源的打法,讓獎盃和原有設計完全脫節。

本作重新設計了星級規則

1)勝利增加星星,失敗不扣星星,避免了玩家人為掉星

2)只有獲得星星才能掠奪資源,徹底堵死掉杯搶資源的可能性

3)每5顆星星額外獲得一個寶箱,把獲得星星和獎勵聯繫在一起,提升了玩家對於星星的好感

4)增加星星除了會匹配到更強的對手,也可以獲得更好的獎勵

5)防禦獲勝也會加星級

這幾條規則徹底堵死玩家只要資源/成長,不要星星的想法,讓玩家只有提升星級這一條路,解放了對壓杯感到痛苦的玩家

改進3:防禦玩法消耗

COC後期的防禦也面臨一個大問題:防禦玩法消耗太快。本身防禦應該是和攻擊一樣非常自由,變化多端的,但大本升級慢帶來的防禦建築固定,使得玩家擺完一套防禦建筑後(尤其是網上抄了一套防禦陣容後),很久都不會接觸這個玩法了。

本作重新優化了這部分設計,每隔24小時重新給玩家一個新的地形布置防禦,增加了新鮮感,提升了玩家上線的期待,也避免某些地形和玩家當前陣容不匹配

防守的地圖還是很多樣性的,而且隨著大本的提升也循序漸進的變難

改進4:數值優化

數值方面SuperCell之前的幾款遊戲已經調的足夠好了,本作主要優化的是數值體驗:

1,單兵種升級獲得的經驗和玩家經驗相掛鉤,讓玩家更強烈的感受每張卡牌帶來的變強的感覺,同時讓玩家等級和實力匹配

2,同級大數量部隊正好比同級AOE多一點點血,比高一級AOE少一點點血,達成了微妙的動態數值平衡

3,皇室戰爭中備受好評的結尾加速也被盡量還原了

改進5:聯盟戰

之前在COC時代,盟戰基本就是你打張三,我打李四,每個人要把對位幹掉,最後按全盟的星數一起計算,和其他人沒啥配合

在Boom Beach時代雖然只有GVE,但還算是開創了一些配合,有一些盟友就會多造皮糟肉厚的先把雷區蹚了,或者給隊友打開進攻通道

本作更進一步,設計了盟戰地圖,如下

10人盟戰圖,從一端開始打,共30個防守位

在防守方面,每個人可以布置3次防守,每個人的防守位置是隨機的

因為聯盟內玩家強弱區別較大,這樣大大強化了盟戰的策略性,盟戰由田忌賽馬式變成了由強力盟友打開關鍵點的抱大腿式,可以想像到大R玩家的體驗和聯盟內交流的熱度會直線上升

同時在進攻端,每人可以進攻4次,但進攻的兵力從玩家現有兵牌中隨機,之後上場時不限制同一種兵力的上場數量(總數量還是限制的),這樣玩家可以在有限的牌庫中自己搭配更克制對方陣容的組合,大大增加了個人的策略選擇和樂趣

而且聯盟戰不再是一鎚子買賣,而是根據戰績有不同的獎勵,獎勵的顆粒度更清晰

GVG的獎勵比普通獎勵好上不少

改進6:非同步匹配規則

在COC時代因為玩家在主城內隨時可以調整防禦,所以有一條規則是玩家在線時不能被攻擊,這就衍生出了一直在線從而讓自己一直不能被攻擊的作弊打法,甚至還有外掛幫助玩家24小時在線,逼得COC出了不操作就掉線的機制,之後又有外掛幫助玩家每隔一段時間操作一下,又逼得COC出了限制玩家每天持續在線時長的機制,但這種方法治標不治本,又容易錯殺活躍玩家。

在本作里因為把進攻準備地和防守基地分開,使得玩家絕大多數情況都不會進入防禦基地,玩家正常遊戲的時候也可以正常的被非同步匹配到,活躍玩家絕不會收到限制,可以說很好的解決了這個問題。

經常打完一場戰鬥回家發現家裡被攻擊了

改進7:拉高頻在線

不論是英雄隔一段時間回血,還是免費但需要時間給玩家寶箱的設定(和國產頁游的在線簽到有異曲同工之妙),都能明顯看出COC在往拉玩家高頻在線的方向走,這一套策略在國產頁游和手游中被驗證過無數次,對於玩家初期的留存和付費相當有幫助

改進?8:UE和細節設計優秀

這方面基本是保持了SuperCell一貫的高水準

比如可以快速把可以升級的卡牌篩選出來,方便玩家操作

不用拖動/尋找,點擊立刻出現

比如強化了玩家信息面板,記錄了多種遊戲數據,強化了玩家的成就感

干過什麼都給你記著呢

缺點

可能是因為還在測試中的緣故,本作也有一些可以提升設計的地方

1,每場戰鬥強制英雄參戰,英雄受傷後無法需要等時間或付費才能進行下場戰鬥,降低了玩家連續遊戲的頻率

英雄Coach的表情可能和屏幕前玩家的差不多

2, 開箱方式的變化

由獲得箱子後花時間開箱子,改為了花時間獲得箱子,然後立刻打開,避免了玩家有一堆箱子打不開,同時也降低了玩家獲得高品質箱子後對於獎勵的期待

攢夠星後立刻看到箱子品質,之後立刻開出獎勵,少了期待

3,掠奪的快感下降

因為玩家登陸頻率提高,以及金礦一段時間枯竭的設定,使得玩家很難積攢大量的金幣供劫掠。進而導致很多時候打劫只能獲得很少的金幣,降低了玩家掠奪的快感和動力。

4,探索中的付費機制

俗話說尺有所長,寸有所短。鵝廠入股之後帶來的Battle pass和巨量營收增幅已經證明了付費機制還是國內的和尚更會念付費的經。所以本作一改Supercell一貫的只售賣核心成長資源和時間的做法,開始探索更廣泛的付費機制

抽箱子,重新隨機防守地形,換陣容,英雄補血……畢竟要恰飯的嘛

總體來說,瑕不掩瑜單人玩法非常出色,美術保持一貫的高品質,多人玩法有待進一步觀察,期待這款產品能走的更遠

本文來源於專欄:硬派策劃,歡迎關注

硬派策劃?

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