其實遊戲王的規則,每3年加一個卡種,這個卡種的基礎規則都很簡單的。

同調就是等級相加。超量是等級相同。靈擺是區間。連接是怪獸數量。

我覺得更多的難點在於這些卡片的效果。

遊戲王中有非常多的卡片不是用於單兵作戰的。有非常非常多的「從卡組特殊召喚XXXXX怪獸」「從卡組將XXXX加入手牌」「從卡組將XXXX送去墓地」。額外卡組中的怪獸,也大多有很簡單的出場方式。那麼什麼時候該選哪張卡,什麼時候該出什麼怪。這些事情,一個新人拿到一副新卡組後,是很難快速理解的。

對於完全不熟悉的玩家,看著這些展開,就可能像「看電影」一樣,怎麼2張卡一會就變成全場怪獸了,怎麼一下子這麼多大怪,怎麼我就死了,等等。

複雜的不是新規則,而是新規則帶來的無限的可能性。


個人認為是設計理念的差別。

萬智設計師提出過

1.萬智的複雜度分為字面複雜度(牌面,規則),場面複雜度(主要是戰場),策略複雜度。為了提高策略性但降低新手門檻,要降低前兩者,提高策略複雜度。而不是通過提高字面和場面複雜度來提高策略複雜度。相應的就有了「透鏡設計」,「新世界秩序」等設計改革。

2.一個遊戲長期發展,會不斷引入新的複雜度,如果不剔除老的複雜度,這個遊戲就沒法入坑了。所以萬智有退環境的標準賽制,是最適合新手的賽制。過時的規則也會被剔除。

K社的設計理念具體的我不清楚,但是從實際做法來看,和上兩條有很大區別。


遊戲王規則不算越來越複雜,複雜的是卡的效果。卡的效果從1行變成N行,每回合操作量變得越來越多,給人的感覺就是遊戲王越來越複雜了。


8.6更新 修改了一些文筆上的錯誤,核心觀點不改變。

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我覺得最重要的原因還是挺簡單的,實際就是:

萬智牌早期規則太過複雜,遊戲王早期內容太過無趣。

規則複雜程度適宜是非常重要的,既不能沒有挖掘空間,也不能讓玩家趴伏在規則的門檻上卻找不到樂趣。

舉例子來說,萬智牌早期還有打斷和瞬間之分,在統一設立了堆疊的規則後就將打斷和瞬間合併了,在中期有法術力灼燒 戰鬥傷害進堆疊的設計,後來也因為沒有太大的必要或者影響新人的理解捨棄了。

從中可以看到作為世界最早的集換式卡牌類遊戲,萬智牌從單獨追求韻味到追求簡潔合理和韻味統一的轉變。

而實際上萬智牌的規則到現在仍然是集換式卡牌類最複雜的(個人認為也可以說是最優秀的)。

這裡要引出第二條重要的概念

可玩度高的遊戲都是策略複雜度高的遊戲。

石頭剪子布 井字棋雖然流行,但是沒什麼鑽研的餘地。能擁有深度的策略,讓玩家在投入遊戲之後得到技術的提高,玩家才會花更多的心思和時間與其中。而入門容易,還能兼顧策略深度的遊戲則更受喜愛。

早期的遊戲王較之萬智牌類似於CF較之於CS,移除費用系統,用陷阱代替瞬間,去除結界 神器一干影響理解的內容,用魔法這個大門類將其涵蓋,同時簡化了戰鬥系統。這使遊戲簡單易懂了的同時也埋下了一定的伏筆。

首先就是戰鬥系統的不公平和無策略性,舉個最簡單的例子,同時存在一堆小生物和一隻大生物(不考慮效果),在萬智牌裏應當是一堆小生物更佔據優勢,而遊戲王裏,一隻大怪就站場無敵了,因為攻低的怪獸不能靠數量獲得優勢,也不能直接糊玩家的臉,使得遊戲王后期需通過增加召喚方式,將星級較低的多張怪獸作為代價進行新的召喚,以出現更強力怪獸的方式維持平衡。

另外就是沒有固定的費用系統。這個對遊戲王影響最為深遠,遊戲王的費用機制早期通過怪獸作為祭品實現怪獸的費用支付,而魔法與陷阱均無約定俗成的費用制度,或者相對來說比較混亂,在早期各類卡牌效果都比較單一的情況下,資源的交換都比較乏味單一。現在來看遊戲王的各類卡有將墓地 牌組 除外區的卡做為費用的,以及最重要的手牌作為費用代價的,也使得遊戲王不斷發展過程中,由於到處都是己方的資源區,複雜度激增。在這裡實際上是複雜度的變化而不是規則的變化,也說明瞭在規則的制約下,遊戲王仍然可以通過自身卡牌的設計往平衡方向發展。在感受到遊戲王變複雜的過程中,除了增加的召喚系統以外,更有可能是卡牌上效果的複雜化導致的。

以上都是遊戲王為什麼逐漸複雜化的原因,遊戲王走的道路類似於一開始想切掉複雜內容變得簡單,又因為喪失了樂趣不得不在別的方面增加複雜度。但這也造就了遊戲王在探索集換式卡牌遊戲玩法的過程中,獨樹一幟 具有自己獨特樂趣的結果,算是歪打正著吧。

而實際上由於遊戲王早期內容簡單,更吸引青少年,再加上規則系統以及卡牌效果隨時間較長的演化,以及動畫的引導,使玩家一直能有不錯的接受度,而萬智牌在每一次簡化時,都會引發激烈的爭論。因為對於讓已經掌握複雜規則的玩家接受簡化,就相當於讓玩家捨棄一部分遊戲樂趣。


我覺得我可以回答這個問題。我前幾年被帶入坑,按順序看dm學上級召喚,看gx學融合,看5ds學同調,看z4學xyz,自學靈擺連接召喚。客觀上說,規則的確複雜了,但是真正意義上規則複雜化程度增加不過是在做加法。別人也說了,原來只有上級召喚就是做祭品,融合就是把怪獸融合,同調就是星級的加法,xyz就是同星級疊在一起,靈擺就是你放兩張靈擺卡就可以從手卡額外招怪,連接就是送幾張怪去墓地招連接幾的怪,我相信逛知乎的起碼智力不會有問題吧,這些召喚方法很難學嗎?我可以確信,一個看完dm的人可以啃完以後所有劇集決鬥部分的生肉。

那為什麼會覺得遊戲王變困難了呢?答案是這些召喚方法把遊戲王的維度提高了一個層次。遊戲王發行了無數張卡,效果也隨著時代在不斷更新,導致你可能永遠都想不到哪些卡有哪些combo。拿星際爭霸舉例,如果你全程只出一種兵跟對面幹,你肯定覺得這個遊戲很簡單。就像遊戲王,很多遺老很懷念拍高攻怪上級召喚打臉的日子。但是在星際爭霸裏,當你考慮怎樣奪取資源的情況下保證科技的發展,怎樣保證科技的發展方向不被對方科技碾壓,怎樣偵查對面科技,怎樣偵查對面兵力,怎樣對對方大部隊進行包夾,怎樣利用兵種組合的長處打出優勢,怎麼針對對面的兵種組合防守,怎樣針對對面選手的風格。當你水平提高了,發現之前那些基本的規則衍生出來這麼多東西,卻還是那麼平常。遊戲王自古以來的基本目標只有一個,就是獲得勝利,而獲得勝利只有那麼幾個基本的手段。規則上的增加雖然簡單,但是整體遊戲複雜程度其實是指數型上漲的。給福爾摩斯三條線索還是四條線索他可以推理的東西可以有質的變化。

結論,遊戲王規則增加與改變客觀成立,但複雜化過程並非由規則本身的增加引起。歸根到底,玩家的水平決定的遊戲的複雜程度。我認為現在大佬自己研究的什麼一卡展開套路就是對遊戲極限的不斷探索。我的立場很明確,遊戲王不斷變複雜絕對是好事兒。終末一卡光創比混沌地龍八汰烏好看多了。

萬智牌沒玩過,我沒資格評價。


其實遊戲王設計者也想過這個問題,遊戲王曾經有意識地簡化過規則。

比如以前,召喚怪獸可以使用優先權發動啟動效果。

舉個例子,對方開著技能抽取,場上站著巴巴羅斯,我特殊召喚開闢使者,使用優先權啟動混沌男巫的效果除外對方的巴巴羅斯,如果這時對方使用奈落破壞我的開闢使者,我的開闢使者除外後才處理效果,是可以把對方的巴巴羅斯除外的。

但就這麼個簡單的操作很多人都搞不清啊,我在國外網站在線玩遊戲王根本沒幾個老外能弄清這個規則,叫裁判也沒用,裁判也搞不清,語言又不通,最後大家互打ASS。

後來乾脆取消這個規則了。

再比如,王宮的彈壓這張卡,可以反特殊召喚。但這個卡有一段時間的調整是,可以反牌面帶有特殊召喚的怪獸發動的效果。

比如黑羽疾風之蓋爾有兩個效果,第一個是特殊召喚的效果,第二個是攻擊減半的效果。

好了,如果你用發動疾風之蓋爾的第二個效果減半對手怪獸的攻擊力的話,王宮的彈壓是可以付800分讓疾風之蓋爾破壞的。但是,王宮的彈壓只能反那些帶有特殊召喚效果的怪獸的其他效果發動,但不能反那些規則特殊召喚的怪獸的其他效果發動。比如裁決之龍炸場王宮的彈壓就反不了。不知道你有沒有聽暈了。

反正後來就把王宮的彈壓禁了了事。


遊戲王設計師到底是羣什麼東西至今不明,你哪天說其實是一羣青眼白龍在做牌也不奇怪。他們從來不站出來講解設計思路設計理念,我們對他們按照什麼思路設計一無所知。另外,臭名昭著的詭異裁定也體現出設計方的任性,他們基本沒有意圖把遊戲王建成數學式精準的桌遊規則體系,製作方可能隨心情隨鬼知道什麼原因出臺一些前後矛盾乃至脫離卡牌文本原意的「裁定」,甚至在卡牌文本上公然使用違反規則的敘述。

而萬智牌這邊,衛生紙非常積極主動地向外界披露他們設計的理念和思路,萬智牌保持遊戲簡單化就是一個重要理念。萬智牌規則和卡牌更是嚴謹的數學式體系,bug極少……但也不是沒有錯亂裁定過,而這也是萬智牌設計師一直努力要改進的。這是設計師思路觀唸的差異,看似有嚴謹任意之分,但目前從遊戲市場看來無所謂優劣。

另外萬智牌採取輪替環境,以t2系列為遊戲的絕對中心,再好的牌過環境就退了,所以整體強度花樣不會累積疊加,對設計師榨取設計空間卡牌強度的要求不高。出的新牌不需要強到哪去,環境內適合就是好牌,遊戲就可以玩。

遊戲王不一樣,沒有規則定義的環境(有也只有卡牌強度和禁牌表締造的那種),出新牌你不強過舊牌就是廢物,而純娛樂向不追求競技勝利的玩家從來不能支持遊戲,這是殘酷的事實。所以勢必就是一波複雜過一波一波強過一波,調整平衡的方法變成了禁牌表。不過同樣的,遊戲王和萬智牌基本是同齡遊戲,遊戲王這麼浪了20年至今不見頹勢,說明兩者並沒有太大的高低分別。實踐勝過一切呀。但對於這種市場上的均勢,有一點我認為必須要談到的是遊戲王的動畫。遊戲王到今天本質上仍是一個動畫周邊產品,而不是單純的桌面遊戲。和某些為了賣牌齣動畫打廣告的日產tcg不同,遊戲王是真的先有動漫再配套衍生出卡牌,故以前很長時間裡他不需要像萬智牌一樣絕對精緻處處為玩家體驗新人入坑著想,因為萬智牌是一款有豐富故事設定的桌遊,而遊戲王則基本不可能脫離動畫。但這種周邊性,對於5ds時代以前我基本上認同的,但自從zexal走向低幼化(作品質量總體評價其實還行?),arcv成為天才驚世神作,vrains目前不溫不熱有點喪後,動畫毫無疑問已經變成了卡牌的廣告了。遊戲王動漫部分的遺產集中前三四部,動漫拉動效應減弱後,它也會變成較為純粹的卡牌。這時候慢慢地還能不能和萬智牌的精緻叫板呢?我不知道。

其實並沒怎麼變複雜,只是新東西出得有點快,好多人不願意記。新卡無論怎麼出,總的來說大體上還是圍繞著做場拆場壓制來設計,整體觀念並未改變太多,只是不同系列達成這些目標的手段不同而已。

另外那個叫氪金館長的答主給出的答案和他的評論區槽點也太多了,多如繁星,實在是看得我一愣一愣的……岩石族主打用高守備力反傷是什麼鬼,磁石戰士聽了想打人啊……

最後,閑扯淡兩句。遊戲王走一個快節奏路線我認為是正確的,原因有兩點。第一,我不認為世界上有哪個人或哪個團隊能基於高橋和希當年構思的遊戲框架做出一個慢節奏遊戲並且保持二十年的新鮮感。遊戲王的基礎規則決定了十個小怪也打不過一個大怪,決定了解場必須要立竿見影,決定了小怪不應該用於站場而應該用於輔助展開,從而就決定了展開的重要性。第二,我不認為慢速的遊戲王能在卡牌遊戲市場拼得過萬智牌,萬智牌已經是一個很有魅力的遊戲,遊戲王雖脫胎於萬智,但邯鄲學步必定沒有出路,而在當時,鼓勵展開的卡牌遊戲,遊戲王又是獨一家,這個市場形勢,我認為選擇在與萬智牌和寶可夢完全不同的道路上披荊斬棘纔是有前途的做法。


小時候看的前三代遊戲王,當時一羣小孩在一起鬥卡片大家應該都玩過吧.我看了動畫才知道還有其他玩法...但是當時不會上網,0幾年的時候,然後有一次去拷單機遊戲,裡面有一個《遊戲王-混沌力量城之內篇》(推薦一下,現在來看也是挺好玩的)雖然卡不全,幾百張吧。都是一代卡。也沒新手教程,就硬是玩這個把遊戲王規則玩會了。。。。然後傳播給周圍的人帶他們玩。帶領了一個五六個男同學和我一起玩。當時應該是5DS完結不久。看到了白卡,一開始以為是假卡。。。後來又去研究同調的玩法,喜歡星塵龍。收集了一大堆白卡。又看了5DS。(5DS天下第一!!)在之後我朋友拿了超量卡跟我打。我講:你這什麼鬼召喚規則,假卡吧。就不帶他用。。。emmm看了zexal看了有七八十集,不怎麼喜歡,畫風突變難以接受。對超量愛不起來。

所以後來的靈擺,鏈接都沒追過。

斷斷續續這麼多年一直在網上找遊戲王的遊戲玩,因為周圍玩遊戲王的人真的少,我無聊的時候在家裡拿兩套卡自己和自己打。盡量假裝不知道自己的蓋卡是什麼。。。唉

後來找到了YGO,這個遊戲做的真的棒啊。太棒了。剛找到的時候我激動的不知道怎麼形容。

當時已經好久沒玩實體卡了。我那套一邊玩一邊改的同調也不在身邊。憑著記憶花了一個小時組了一套差不多的興緻勃勃的去找人玩。當年的同調,我最胡的就是哥布林德伯格加復仇戰士薔薇出個星塵。然後那個時候是靈擺的版本。。。那個遊戲我刪了三次。。。簡直沒法玩。每次我上一兩個怪,然後就看對面說書,最過分的一次對面說了半個小時把卡組打空了,然後我死了。我tm。。。

前兩個星期又下了回來。發現有了新規則。調流天半天出不來。後來學習了一下鏈接,有了水機玩著也很嗨皮。也能和對面打了幾個回合。今天想想才發現,好像沒人玩靈擺了。

一路過來,十幾年,祭品,儀式,融合,同調,超量,靈擺,鏈接。遊戲王總在推出新的玩法。

我覺得,只要不是逼著大家去玩一樣的東西,給玩家一條活路都可以接受吧。

至少我不是單單為了勝利而玩這個遊戲。輸都無所謂。(我打匹配到現在也沒贏幾場。。。)但是我不想看你說書一回合把我說輸。至少你得卡個手大家大戰幾個回合吧。。。

另外,同調天下第一!星塵龍天下第一!我永遠喜歡5DS!5DS天下第一!!

萬智牌沒玩過,玩了兩三年爐石,爐石過個新手教程打個幾盤就會了。遊戲王我還有好多時點搞不懂。。。。不過也不是很複雜吧。你喜歡的話,多玩玩也就會了。

想起小時候抱著一箱卡,分配怪獸魔法陷阱。然後把所有卡效果看一遍,再挑自己想要的卡。。。攢一些新卡就這個弄一次,當時卡效果全部能記住。。。現在又一大堆新卡效果不認識,看的累死。。。

感覺有點文不對題,最近沉迷打牌。看到關於遊戲王的問題來答一下。噴我的就手下留情當看不見吧。。。


謝 @陌茗 邀

遊戲王已經許久不玩了。如果要說有什麼印象,就是K社出牌完全沒個套路,調整也是隨性而為,簡單的設計空間已經探索完了就只能往複雜了搞。(大概吧)

萬智牌嘛,我只能說理查德開了個好頭,從一開始就為萬智牌打了一個很好的地基和框架,以至於後來的人只要能夠按照這個框架來或者模仿著做個新框架就能做出不錯的東西。當然萬智牌也是多次修改規則。

萬智牌主賽制「T2」會週期性的退環境,使得不需要新牌比舊牌強。這點確實很不錯,甚至有時只要能加入少量新機制就能使得整個環境的玩法大不相同。


正經說一點吧

目前遊戲王規則複雜化有幾個原因

1.起點

遊戲王大量歷史遺留品和萬智一樣,效果簡單粗暴

單效果比較複雜的代表卡是明推,但是這種東西是隔壁萬智玩剩下的。。。。。。

萬智的實體卡牌互動模式和沒有額外的特性,導致複雜度更加依賴單卡設定

ygo額外的存在,尤其是超量以後的人均額外的卡池下,卡片效果可以溢出到額外處理,甲板的效果未必多麼複雜

(星因的下級效果不要太簡單,額外的冬鑽和禁卡效果都是比較複雜的)

2.ygo機制

ygo最大的兩個特點,無費用,強組合技

在鎖id愈發盛行的現在,單效果多次響應已經是新卡很難期待的特性了

為了提高組合技的強度,只能讓組件要麼更能打(白雪)要麼更粗暴(還是白雪)

之前那個天才已經進表了,環境裡面某個毒瘤主角王牌也是高危品

很有名的蒸籠就是這個設計思路下的產物,因為鎖了效果id,所以幾個效果擠在一個id裡面

為了擴展卡牌的性能,只能多寫字,產生繁複的效果

3.卡池機制

對於均卡,構築新卡要嚴格強於可用舊卡

所以在贈品效果下,新卡的效果肯定更複雜

同質化卡組,性能高一方面是強力,一方面是效果選擇多

還有各種重製卡,補強卡,都是貼片很多

4.個人比較喜歡的點

雖然ygo整體還是偏複雜化,但是尤其是新大師前後這段時間,卡片效果描述愈發清晰,各種時點也有更為規則化的描述理解,除了歷史遺留問題,新卡沒有十分讓人困惑的效果,這點還是能夠明顯簡化遊戲流程的。對於diy寫手,也有更加明確的規範使用(入魔link:你開心嗎?)。

順便裱一下tcg的tod規則,怎麼想的。。。。。。。


有人說「萬智牌入坑靠本身,遊戲王入坑靠動畫」,我覺得可以讓他去給遊戲王「動畫黨」講解一下遊戲王TCG的規則。但願他不會不開心。

遊戲王的規則其實一直都沒有變得更複雜,注意,一直都沒有。

有人說召喚方式怎樣怎樣,記住,那都是灑灑水。但凡是能用十個字總結概括一切的都不難,特別是同調之後的說法:

同調:小學加法拍怪法。

XYZ:找相同拍怪法。

靈擺:開區間拍怪法。

連接:扳手指頭開格子拍怪法。

你聽著難,但是本質就是如此。

但是,遊戲王真正攔著玩家入坑變強的,比如什麼效果破壞算不算送去墓地啊,時點是什麼啊,等等,這些早在十幾年前就有了。而且在時點方面,現在的遊戲王連「卡時點」都不常見了。

如果用一棟房子來打比方,遊戲王無非就是裝修房子裝修了十年,這期間不過在用比較多的方式裝修房子,偶爾改改房間佈局而已。

至於展開方式什麼的,那不是規則,謝謝。

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有人說,召喚方式什麼的我有點強詞奪理。這裡得說一下,我確實在連接那兒偏詞窮了,詞窮的原因是我得帶上開格子。不然我其實想用「扳手指頭」的。

我不止一次這樣的總結過,這其實算一個非常大的嘲諷,因為這當中用到的數學概念大多停留在小學,甚至於連接這種算連接數(與怪獸數量相符,其實就是扳手指頭計數),除了一個區間的概念可能在高中才會有所涉及,但是要講解其實也非常簡單。如果你連這個都抓不住,那麼你基本就告別知乎了。

但是效果是效果,規則是規則,「展示手卡」特殊召喚不是規則啊,不是規則啊,不是規則啊。如果效果是規則的話,那麼萬智的關鍵字也在越來越多,萬智的算規則越來越複雜嗎?

我不知道在座各位有沒有上過貼吧,那麼假如我們把遊戲王的規則和貼吧的吧規相比較,那麼召喚方式無非就是增加了一個「你可以發什麼類型的貼」的說明,這樣的東西往往少,比起正規的條條框框來說就是九牛一毛。這並不算增加了吧規的複雜程度啊,真不算啊

你們覺得複雜,是因為如果你們拿來看的話,看見個九十來頁的完全規則書是覺得很厚了,但是這當中,有八十多頁的內容是以前的啊,十年前的量啊。

我瞅了完全規則書2018看了半天,我反正是沒看出和完全規則書2017有啥大的區別來

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另外,說動畫是最好的入坑說明書?

動畫會教你什麼?召喚方式?那種東西你找個老手帶你打幾把你就知道了。

動畫不會教你什麼?我說個大的吧,時點,動畫的時點混亂的會有一些玩OCG上頭的去噴。

換句話說,動畫會教你什麼?只會教你這遊戲看著咋玩,而動畫教你的內容,你找老手帶你打幾把收穫的更多。

而動畫還會教你一些玩家知道是laji但是看著特別高大上的東西。比如,三幻紙。


遊戲王的規則是繁雜,但戰略上並不複雜,可以說遊戲王的規則本身基本沒什麼深度可言。對比下萬智牌,常常是每張牌的效果看起來都非常簡單,攻防也只是個位數,更沒有所謂「額外卡組」,但卡片之間的聯動、資源的分配、戰鬥系統卻較為複雜,玩家卻常常要長時間的思考與計算,算到頭皮發麻。但想像一下,將複雜度相同的的卡片放到遊戲王的規則下,那麼對局不是無聊的「猜拳遊戲」,就是乏味的「怪獸互拍」。

由於刪除了費用這一維度,採用單一的通召權作為限制,戰鬥規則也極度簡化等原因,遊戲王的規則策略性極低。作為彌補,K社在卡片設計上走向了極端的複雜化,這也造就瞭如今遊戲王的重要特色——全民皆Combo。而如果你讓萬智牌單卡的效果也像遊戲王一樣繁雜,那很快萬智就不剩幾個人玩了,因為這樣的遊戲深度根本就不是玩家能承受的。

所以原因很簡單,萬智牌的規則本身就具備較高的策略深度,甚至有時反過來成為一種負擔,官方為此才試圖簡化遊戲。而遊戲王的規則本身深度極低,因此可以搭載大量的效果和Combo,甚至多出「15張手牌」也是可以承受的,通過增加召喚方式來增加新鮮感、刺激環境是完全可行的(實際上這些召喚方式也並不複雜),單卡也一直保持著較高的複雜度。


遊戲王的規則並沒有變得複雜,nbx准入的經典問題邪帝三眼死騎光暗龍放到今天依然是一個難問題,反過來還把優先權和傷判給砍了,真正複雜的是各種怪物效果,多張牌組成複雜連鎖怪獸跳來跳去,學習成本在逐漸加大,反觀萬智牌多張牌組成的說書套一般都非常好懂,爆費,下法術/大怪,回收重複這一過程直到finish,最多就是制鐵廠這種用到法術力異能的複雜一點,像高潮,二度日升,看起來說書20分鐘,其實呢在做重複的事情。。。


放在幾個月前我們會說有DL,但現在我們有RUSH DUEL了。無限通召,每回合必定可以補至5張牌,卡片重造,極端簡化,連取對象和連鎖都不存在了,幾乎回歸當年OCG最開始的時候。

其實遊戲王規則不怎麼複雜,每3年換代加1種特殊召喚方式罷了,大概超量到靈擺麻煩一點。複雜的不是規則,而是卡牌效果、終端壓制力和戰鬥的強度。

舉個例子,同調時代最強的流天也就1回合1康,並且做出來至少5怪;而鏈接時代,哪怕靈擺被削,魔導多次強化後仍然苟活,憑藉大量的魔力指示物能康的多了去了;並且手坑的數量和質量大幅增加(同調時代大概只有效果遮蔽或DD烏鴉,現在著名手坑都能出F4出異畫了),幹擾和反幹擾幹擾方式越來越嚴重(壞獸、拮抗勝負、無限泡影、千差萬別、結界波···)。

這麼說吧,同調或超量的對抗高度大概只有50,並且康少解場多,抗住OTK還是有機會的;現在對抗高度可能是150,方式從場上、手卡到墓地都有可能,數量從1上升到3甚至5;第一回合從1-2隻終端加1-2張陷阱變成2-3隻帶康終端及2-3張濾抽優化後的手卡,並且操作時間和步驟幾乎翻10倍,額外消耗增多(視乎卡組),對局大概4個回合內就解決···壓力變大了,讓人覺得變「複雜」了


兩個遊戲無誤!

遊戲王其實沒有增加難度。只是增加了靈活度。你如果只玩一個卡組的話,你熟悉這個卡組的話,現在link環境只要想怎麼做link不虧卡就行了。如果像天胡水產這種,後攻OTK照樣不耽誤。

而且難度真的不算高,只不過假卡太多,不適合低速卡組而已

以上


規則上沒有比以前複雜多少,只是型式多了,但基本時點還是一樣,但是,卡比以前更難讀了。

我覺得字再小還是有極限的,再小就讀不了了。

我希望可以像爐石那樣加入特性欄位。比如穿刺來代表: 攻擊守備表示的怪獸時,如果攻擊力超過守備力,給予對手LP其差額的傷害。這種比較常見的描述。

從主流環境來講,萬智牌有退環境,新卡規則簡化可以讓主流環境更簡化一些,也便於新人進入。同時,萬智牌現在有線上的mtga,新卡簡化一些方便吸引線上玩家同爐石等遊戲競爭。

而遊戲王沒有退環境機制,如果出效果比較簡單的新卡,很難與老卡相比有競爭力,不然就只能是無腦強的卡。出一些規則更複雜的卡也可以增加核心玩家的遊戲樂趣,雖然結果來說新卡還是不斷地在變強,但可能比出規則簡單的強卡要好一些。

另外遊戲王的電子遊戲dl,也是一個簡化的版本,和ocg區別不小。從電子版來看,其實遊戲王和萬智都有進行一定程度簡化,來搶佔電子卡牌遊戲市場的想法。


遊戲王越來越簡單了啊,以前不確定取不取對象,是效果還是效果外文本之類的都要去問dalao或者查調整,甚至發郵件給事務局,現在卡面上都寫著了。


萬智通過屬性來設計卡,遊戲王通過從屬來設計卡。不同於萬智,遊戲王的卡的命運在設計出來的時候,就已經被欽定了。

我們都知道萬智是有五色輪的,把它帶入到遊戲王中就能看出來了。

簡單的來說,

隨著印出來的卡越來越多,

萬智是白藍黑紅綠各色組的卡越來越多,

遊戲王則是白藍黑紅綠的卡沒多幾張,卻多出了橙黃靛紫灰粉棕等一系列新色組的卡。


07-13更新:為防止歧義,把「顏色」改成了「色組」。


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