從哪裡歸納的側重對抗自然?腦補?


技術上來說

死亡擱淺之所以能有這麼好的畫質和模型精細度就是因為捨棄了多樣化的植被生態和晝夜循環,預渲染的光影可以解放更多性能用於流體模擬和模型。

劇情上來說

我首發的死亡擱淺就玩到第三四章,之後因為沒有大塊時間所以一直擱置了。但個人覺得死亡擱淺著重表現的應該是獨自趕路的困難與孤獨,所謂對抗自然只是玩法的一部分體現。趕夜路不是不可以有,應該只是在現有技術的權衡下所以捨棄了。


只要不停工睡覺,就一直是白天


夜晚烏漆麻黑你一個小手電筒還想趕路?


因為經費都花在播片上了


時間雨區域就等於夜晚了。


用預渲染的光影可以比動態光影節省資源,來換取更精細的建模和和更好的優化。


從符合劇情背景(lore)上來說吧。

劇透警告

死亡擱淺本身劇情可以說是主角Sam在正在發生的生物大滅絕事件——死亡擱淺中掙扎求生並且一步步向挺過、走出、結束這個事件的過程。

那麼遊戲過程中,可以理解為Sam代表人類,全程保持的白天代表著滅絕事件的進程——從晴到陰到BT區域的黑暗暴雨,最終將會在終章那個令人印象深刻的黃昏裏走向黑夜,迎來一切的結束。這個結束的意象就是黃昏時分巨大可怖的太陽。黃昏是白天與黑夜交叉的時刻,本身在多個文明體系裏都象徵著生與死之間模糊的界限,尤其在製作人小島成長的日本文化中,黃昏是逢魔之刻,生者與死者世界模糊交匯、鬼魅魍魎出沒之時。把它用在冥灘融合、正負粒子(人與BT)接觸湮滅、迎來滅絕的黑夜是最合適的。

因此,可以說這樣的背景中,默認了只有白天是人類存活的世界,而夜晚則屬於亡者,屬於BT。BT出現時無一例外太陽將被開羅爾雲遮蔽,局部的「夜晚」將會降臨。而要送貨員們在屬於亡者的夜晚活動實在太強人所難了。


最近月中打折剛入的遊戲。給我的第一感覺是沉浸感。對抗自然這個說法不全面,至少以我剛玩的感覺來說不是那麼個感覺。走夜路這個我覺得不現實,因為這個遊戲帶給我的沉浸感甚至比大表哥,底特律這些遊戲還要強烈,所以安排走夜路的話,在我看來就如同現實中走夜路一樣真實,可以想像在那個環境下是極難做到的,而且沒有風景和環境的襯託這種沉浸感也不存在了吧,所以我感覺走夜路完全沒必要


小島秀夫為了在不增加大量硬體負擔的條件下,盡量的提高畫質和流暢度,光影方面就一定要控制好,如果去掉了實時光影演算,那就能節省很大的性能空間,所以死亡擱淺每個地方的光影都是固定的,不論你到哪裡,這個光線都是這麼照,影子也是一直不變的。所以沒有晚上


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