别说抄袭,早期是这样的,现在已经不是了,崩坏三就算撇去抄袭的,也有超级多原创动作,而且有动捕。所以崩坏四的动作是否会更进一层?


鉴于问题已经修改,更新一下回答。

其实.....我们并不知道,下一款崩坏系列的游戏,是怎样的游戏,崩二还是横版射击呢,崩三出来的时候也没人想到这是一款动作游戏

网路上杂七杂八的传闻又有很多,一会说崩四是eu4开发的射击游戏,一会又说那是Project X

就跟原神一样,一款游戏出来之前,我们无法知道这游戏究竟是怎样的

不过按mhy的技术力来看...如果崩四也是动作手机游戏的话,那有很大可能如当年崩三一般,很长一段时间内没有可以与之对比的。

—————以下是原回答—————

首先回答问题,不可能

无论是技术上,还是经验上的积累,mhy都不够。

或者说你认为的原创动作,也很有可能是来自于其他的,就好比新的s幽兰黛尔。

而且......崩三能跟鬼泣五比?这或许是我今年除开美国贫富差距很小之外最好笑的笑话。

最后......我还以为是反串黑,一番主页......原来是国吹?再看看又感觉是钓鱼带师,好家伙,不简单啊,看来是有beer来。


崩坏4大概率不是动作游戏。

因为大伟哥似乎说过不会做同样类型的游戏。到目前为止,确实是这样的。

米忽悠甚至已经开始预研RTS了。

黑暗,恐怕将绵延不绝。


崩4打算做成rts(即时战略),类似魔兽争霸或者星际的那一种,压根不是act。这个问题可以终结了。

mhy目前注册的商标包括《勇者与精灵使》《崩坏4银河》《科契尔前线》《零号暗区》

崩坏4银河

科契尔前线

零号暗区

依据unity大会以及mhy招聘信息来看,有一个rts,有一个fps+光追的,一个互动剧本类。

rts招聘

Px fps+开放世界+光追

互动剧本类

具体谁是谁就是按名字和时间推测的了。暗区才注册没多久,大概率无关。《科契尔前线》注册是在px展示没多久之后,而且名字很像战争射击游戏。《崩4银河》按剧情已经打到宇宙了,符合机甲科幻定义,而且崩坏新ip,除非做个崩坏3.5打。否则大概率是了。《勇精》只可能是互动剧本了,不过做成底特律还是守护者那种,不好说。

px应该是实打实的pc项目,手机上不了光追。那个互动剧本大概是独立了。崩4应该继续负责在原神之后收割手机端的钱。

不过注册商标的东西,也经常做到一半就夭折了,都只是推测罢了。


下面是我对优秀动作游戏的理解,以及我认为崩坏3为什么act不够优秀的原因:

1:想成为一款顶级的act游戏,原创动作只是第一步而已(也是最重要的一步),除了原创外,一些动作的操作感也是很重要的。比如搓招之类的,mhy这方面就比较单一了。

2:除去角色自身,对怪物boss的设计也很重要,mhy很多怪物boss设计在不使用特定角色的条件下,打起来完全是两个游戏,这无论对于动作属性还是角色厨力都是非常大的破坏。

3:除了动作,还有招式的形式,内在逻辑之类的。比如崩3的角色,现在基本人手动能条打爆发。没有能量条就不会做角色了,鬼泣这种顶级act是不会出现这种情况的。

崩3从手机角度看,无疑是款优秀的act,但是如果抛却平台,把所有作品放到一起来看,崩3在act方面无疑只能算是个入门级别的作品。


鬼泣5 DMD难度 M20低速意识流

直接贴油管Koudai.T巨佬的视频吧,详情在视频内,这还只是动作相对比较简单的尼禄而已(当然意识流巨佬操作是完全学不来的),如果题主能觉得崩坏3的动作能和这个相比的话,那我也无话可说了,更逞论华丽流的触手们操作但丁的时候可以称作视觉享受。

鬼泣的战斗深度非常非常高...我本人是个DMD只能一命过简单的几关,SOS勉强一命偶尔SL,DH无伤的菜鸡,玩了一百多小时的鬼泣5也只能说自己连门槛都没摸到(作为对比,崩3我在弃坑前前有高级红莲,只狼可以封顶难度无伤心中的一心,黑魂22个周目可以无伤速杀绝大部分BOSS,怪猎虫棍一筋可以SOLO个王冰咒煌黑和黑龙,虽然比不过刷片的大佬们,不过应该能算入门水平)。

我其他回答也说过了,米哈游是个不错的公司,但技术力并没有并肩大厂的资格,无他,唯经验不足罢了。

包括现在的米哈游,仍然没有走出借鉴的范畴,许多地方都能看到前辈们的影子,以至于以前有个说法,米哈游随便从但丁身上扒下来两三个招式一组合,就可以出一个新角色,而在目前最新的鬼泣5中,但丁有超过200个招式,其中繁复的组合可以打出海量的花式出来,搭配上但丁的4种风格,以及各种隐藏的操作方法,鬼泣可以说是卡普空这个动作天尊的金字招牌,至少在2020年的今天,市面上可以说还没有任何一款ACT游戏够鬼泣打的,拿崩3来对比鬼泣,怕是米哈游都要乐哭了吧。


此回答基于原问题答出,虽然看了题主的问题和回答,总有种钓鱼的感觉,不过回答既然写了,就放在这算了,权当是给鬼泣的一点点宣传XD。


虽然是个钓鱼问题吧,但是还是姑且写一下。

先声明一下:崩三开服玩家,到理律才退坑。

崩三的操作上限很容易就达到,崩三不是纯动作游戏,崩三影响战斗的因素很多。

崩三操作上限能达到的原因非常简单,动作引擎简单。怪物的受击吹飞都比较单一,角色的攻击后的受击,包括各种动作判定,很单一(可以理解为不同动画然后蹦数字)。因为这是一款手机游戏,操作上不会为难玩家,自然物理系统也不会为难。崩三记忆战场这种玩法,操作上限体现的是凹,包括圣痕武器暴击等等,说白了就是等,厉害点的就是极限卡qte。

崩三不是纯动作游戏,分类因为ARPG,角色数值会严重影响到战斗体验。你SS月光的双闪就和S月光的单闪不是一个东西(3s月光才有,记忆错误),一些特定的白板数值会影响怪物的破盾导致节奏变化。

鬼泣5 的操作上限很高,主要体现在招式的设计上。很多招式不是单纯的动画演出然后崩伤害,而是调试了包括吹飞hitbox判定等等东西。鬼泣的物理引擎是支撑他玩法的核心,鬼泣的段子支撑就是各种招式的判定衔接。

至于魔女,魔女的战斗系统虽然和鬼泣风格不同,但是她有非常重要的OFFSET。魔女不但有JC,还有OF。OF简单来说就是支持玩家玩家在连段中插入回避或者一些别的招式,从而使战斗节奏更为流畅。我个人来说,魔女的战斗系统比鬼泣要深一些。

说白了动作游戏能力多样化的肯定会更加好玩,有深度。要是崩三再多加按键,估计整个屏幕都是虚拟按钮。崩三目前大多数人物的招式都是动画然后蹦数字。

当然,这肯定不是米哈游可以碰瓷的。


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