如果一款網遊完全免費,玩家的體驗能提升嗎?
比如一個公司旗下有好幾款網遊,其他幾款遊戲負責盈利,其中一款不收任何費用,沒有點卡月卡買斷制,遊戲的金幣/點券等都只能通過遊戲產出來獲得,不能通過現金購買(遊戲貨幣與現金沒有任何流通渠道),這種模式能否行得通?既純粹的遊戲體驗。
玩家的體驗能否有所提升?
這種模式會遇到哪些困難?
舉個例子
去年底(2019.11)Rogue Games雄心勃勃地接手了Super Evil Megacorp的MOBA大作Vainglory(虛榮)
we』re honored to be entrusted with the game and eager to get started
we can』t wait to watch the game grow even more with the fresh ideas and great service Rogue will bring
確實,Vainglory還是有很頂級的運營數據的:全球4500萬註冊用戶
但是,不到半年,也就是到2020.03,Rogue Games就撐不住了
Vainglory(虛榮)沒什麼營收(如果有好的營收也輪不到Rogue Games接手),但是Vainglory(虛榮)的運營成本超高啊
Rogue Games points to Vainglorys "astronomical server costs" as a major factor in the publishers inability to maintain the game
換句話說Rogue Games版的Vainglory(虛榮)被運營成本拖垮了
we were incurring massive monthly hosting bills
如果,一款遊戲,只有大活躍用戶量,但沒有對應的超量變現,結局就是Rogue Games版的Vainglory(虛榮)被運營成本拖垮了,沒有可持續性
哪怕出發點很美好
(英文選句,分別引用自Rogue Games的接手聲明和放棄聲明)
Rogue Games名下也有賺錢的遊戲,Super Evil Megacorp也不斷在融資(快1億美元融資了)
但,都扛不住Vainglory(虛榮)的運營成本
扛不住運營成本,就不存在運營可持續性了,Vainglory(虛榮)多少還有點營收,要完全沒有營收,幾年前應該就囧了
沒有可持續運營可能性的遊戲,體驗什麼的就談不上了
不,只會提升開掛的遊戲體驗。
1.玩家體驗很難有提升,反而可能會因為犯錯成本無限趨近於 0 而導致部分玩家行為無下限,致使普通玩家體驗大幅下降。
2.最主要的困難應該是運營成本控制問題。尤其是,遊戲越成功反而可能會導致遊戲運營成本越高,無論是基礎設施運營成本還是玩家管理成本。
3.另外,眾所周知的是,網路遊戲本身其實是一種對玩家羣體的持續性服務。並不是扔一款遊戲給你玩,事後撒手不管,你就會覺得好玩了。遊戲內容的持續填充,遊戲環境的持續維護,甚至僅僅是遊戲伺服器相關資源的持續投入,都需要人和錢。沒有利益驅動,很難想像這樣一個事業能夠持續進行下去。
如果mhw(包括冰原在內)永久免費了,大概就是你想像中的情況。
沒什麼影響,無非就是求帶的萌新更多了,一點救難刷出來十幾頁任務,給了我這種老玩家更大的裝逼舞臺,某種意義上體驗貌似還變好了一些?_?
其實dota2,csgo這種氪金程度與強度0相關的競技遊戲在遊戲性體驗這一塊跟完全免費也沒什麼區別了。
當然了,你要是非覺得
好看=攻擊力提升【大】。。。
那當我沒說。
我們在談論網遊的時候,先看看中國網遊市場的幾個比較關鍵重要的網遊: