比如一個公司旗下有好幾款網遊,其他幾款遊戲負責盈利,其中一款不收任何費用,沒有點卡月卡買斷制,遊戲的金幣/點券等都只能通過遊戲產出來獲得,不能通過現金購買(遊戲貨幣與現金沒有任何流通渠道),這種模式能否行得通?既純粹的遊戲體驗。

玩家的體驗能否有所提升?

這種模式會遇到哪些困難?


舉個例子

去年底(2019.11)Rogue Games雄心勃勃地接手了Super Evil Megacorp的MOBA大作Vainglory(虛榮)

we』re honored to be entrusted with the game and eager to get started

we can』t wait to watch the game grow even more with the fresh ideas and great service Rogue will bring

確實,Vainglory還是有很頂級的運營數據的:全球4500萬註冊用戶

但是,不到半年,也就是到2020.03,Rogue Games就撐不住了

Vainglory(虛榮)沒什麼營收(如果有好的營收也輪不到Rogue Games接手),但是Vainglory(虛榮)的運營成本超高啊

Rogue Games points to Vainglorys "astronomical server costs" as a major factor in the publishers inability to maintain the game

換句話說Rogue Games版的Vainglory(虛榮)被運營成本拖垮了

we were incurring massive monthly hosting bills

如果,一款遊戲,只有大活躍用戶量,但沒有對應的超量變現,結局就是Rogue Games版的Vainglory(虛榮)被運營成本拖垮了,沒有可持續性

哪怕出發點很美好

(英文選句,分別引用自Rogue Games的接手聲明和放棄聲明)

Rogue Games名下也有賺錢的遊戲,Super Evil Megacorp也不斷在融資(快1億美元融資了)

但,都扛不住Vainglory(虛榮)的運營成本

扛不住運營成本,就不存在運營可持續性了,Vainglory(虛榮)多少還有點營收,要完全沒有營收,幾年前應該就囧了

沒有可持續運營可能性的遊戲,體驗什麼的就談不上了


不,只會提升開掛的遊戲體驗。


1.玩家體驗很難有提升,反而可能會因為犯錯成本無限趨近於 0 而導致部分玩家行為無下限,致使普通玩家體驗大幅下降。

2.最主要的困難應該是運營成本控制問題。尤其是,遊戲越成功反而可能會導致遊戲運營成本越高,無論是基礎設施運營成本還是玩家管理成本。

3.另外,眾所周知的是,網路遊戲本身其實是一種對玩家羣體的持續性服務。並不是扔一款遊戲給你玩,事後撒手不管,你就會覺得好玩了。遊戲內容的持續填充,遊戲環境的持續維護,甚至僅僅是遊戲伺服器相關資源的持續投入,都需要人和錢。沒有利益驅動,很難想像這樣一個事業能夠持續進行下去。


如果mhw(包括冰原在內)永久免費了,大概就是你想像中的情況。

沒什麼影響,無非就是求帶的萌新更多了,一點救難刷出來十幾頁任務,給了我這種老玩家更大的裝逼舞臺,某種意義上體驗貌似還變好了一些?_?

其實dota2,csgo這種氪金程度與強度0相關的競技遊戲在遊戲性體驗這一塊跟完全免費也沒什麼區別了。

當然了,你要是非覺得

好看=攻擊力提升【大】。。。

那當我沒說。


我們在談論網遊的時候,先看看中國網遊市場的幾個比較關鍵重要的網遊:

表格來自黎湘艷老師的《數據驅動遊戲運營》

首先,我們必須承認一個事實,遊戲的付費系統發生了一種轉變:

「為產品付費」——&>「為體驗付費」——&>「為服務付費」

產品時代

在《魔獸世界》時代,玩家願意付費的點是購買點卡後,自己能夠擁有在《魔獸世界》中暢遊的過程,能夠擁有體驗《魔獸世界》的資格。

這個階段,網遊還是屬於遊戲廠商為玩家製作的產品,近似《仙劍奇俠傳》等買斷制的產品。你只要把產品做的足夠優秀,品相、內容足夠好,那用戶就願意掏錢購買你的產品(儘管這個產品是購買的體驗時間)。

體驗時代

體驗時代是「免費遊戲」所開創的新競爭模式,玩家進入遊戲本身已經沒有了付費門檻,任何喜歡這個產品的用戶都能夠獲得體驗它的機會。

其付費機制變成了「內購系統」,遊戲內多了需要現實貨幣才能購買的商城系統。遊戲內可以購買的東西從「讓自己背著閃金大翅膀成為人羣中最耀眼的存在」開始衍生至「只有買了才能通關某個活動本」的關鍵道具。

LOL商城

也因此,玩家階層開始從遊戲公會、戰鬥力等傳統遊戲內容來區分,演變為了通過付費程度來劃分玩家階層,且該劃分方式為顯眼的、有清晰界限的

簡單來說就是,花錢能當爺。

服務時代

在遊戲經歷了產品付費模式的變化後,遊戲也從被人人喊打的海洛因變為了大眾娛樂的方式。用戶對產品的認識會延伸到製作人、廠商等另一個端點,產品已經開始和廠商本身緊密綁定了起來。

但是有別於國外遊戲與廠商的關係,因為國內遊戲市場經歷了「體驗時代」的洗禮,大部分玩家已經培養出了對產品體驗極其關注的心態,在尋找到體驗的提供人後,兩者合併成為「服務」。

《弓箭傳說》TapTap下評分

許多玩家已經開始出現,對產品本身沒有太多要求,但一定要廠商給出讓自己滿意的服務的要求。這些服務包含但不限於:伺服器穩定、付費後的專項內容、遊戲內容的滿意度等多方面內容。

從本質上,用戶仍然處於「體驗時代」,但廠商角度來看,各類體驗優化需求變得越來越多(這也是為什麼近兩年精細化運營變得愈發重要)。

綜述

我們可以暫且不討論運營費用等方面的內容,單從用戶角度來說,國內遊戲市場的大部分用戶已經很少部分去考慮遊戲本身的品質如何?製作如何?內容如何?關注這些問題的人羣主要還是主機圈、端遊圈等,遊戲為買斷制或遊戲質量極高的圈層。

不少用戶更多還是希望通過付費去購買階級分層的效果,無論是道具、角色、能力還是單純的一個頭像圖標,這些付費內容都是現在快節奏用戶快速分層的方式。

用戶已經基本進入了服務時代,除非是產品技術、內容的突破,同類差異不大的產品本身已經不再是重要指標,服務纔是。

而付費是實現服務的最佳途徑。


推薦閱讀:
相關文章