如題。

在跑dnd5e長團。 有幾個PL經常會出現跑到一半不知道如何發言的情況。 和他們交流了一下,個人覺得是因為沒有什麼代入感。

之前嘗試了一些能夠增加代入感的手段,每個場景會提前準備NPC的台詞以防打字太慢; 針對PC的每個法術或者攻擊動作也都準備了好幾條描述; 同時在劇情里也有意讓NPC說一些和PC背景相關的台詞。 「尬聊」給激勵這種方式也嘗試過了。 但效果都並不明顯,對方總是接不下去戲。

那幾位不是萌新,實際上是在coc群拉的人,有語C經歷。和他們跑coc的時候,他們對rp和描寫也都並不是門外漢的水平。 所以並不是PL本身的問題。

所以想了解一下,提高玩家代入感和參與感有哪些方式呢?


理論上來說我現在應該在休業期間,不過好為人師這種事是有癮頭的,所以就這樣吧。

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老實說,就算你覺得他們不是萌新,我仍然認為你的PL負有部分責任;

這是個KP/DM/GM/ST...etc和PL一起創作故事的遊戲,

代入和沈浸不僅僅是主持人的責任,

而PL也並非只要懂RP(就當做他們真的懂吧)和描寫就算是"合格"。

合格的PL應該積極的向著自己所期望得到的體驗去扮演,

任何"接不上話"式的膠柱鼓瑟實際上都源於對自身角色的理解不足。

但我猜這並不能解決你的問題-即使這是事實。

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具體問題需要具體分析,

但單就"從主持人的角度增加玩家的代入感和參與感"的手段來說,

針對角色的客制化是代入感與參與感最好的來源。

畢竟人物卡是PL車的,讓他的角色對故事脈絡產生影響便是最直接的參與;

而代入感則來源於讓角色的性格更加的鮮明,乃至於形成了共識化的邏輯。

讓玩家以基於他創作的角色的性格與背景進行的細緻扮演與其反饋來推動情節,

便是大多數TRPG的目的以及樂趣所在。

我個人習慣使用兩類手法:

1.有限度的主觀引導式敘述

簡化PL眼前的問題,從最基礎的反應建構起人物的性格。

2.事件化,戲劇性化的引發情節機制。

創造PL扮演的機會,並給予豐厚的正向反饋。

但請注意,這兩種手法類似強心針,是主持人許可權的過度擴張,

偶爾用一用來刺激玩家的積極性尚可,通篇如此則未免背離了跑團的本意。

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所謂"主觀引導式敘述"其實並不複雜,就是"由主持人說出PC的感受"。

PC的性格和一定程度上的主觀感受是由背景決定的,

而DM可以利用這一點來將PL所面對的問題單一化。

假設一名PC"看到肉食就想吐",而PC們正在酒館裡決定要不要接受去某個礦坑探索的任務,

PL們不知道該怎麼扮演、接不上話、不知道怎麼用RP來合理化PL們討論後達成的決定

(無限括弧、無限小窗),那末DM或許可以如此處理:

"酒館老闆帶著油光的胖臉中人慾嘔-不,或許只有你這麼覺得。

那個裹著生鐵的教會傻子或許會覺得泛出的油汗是勞動者的光榮,

那個賊頭賊腦的二傻子或許會覺得那富態的光澤象徵著財富的源泉,

那個聞起來像個客串尿壺的酒瓮的矮人......算了,他不重要。

但你想吐。 "

OK,可愛的精靈巡林客小姐想吐,她像遠離毒雲術一般的將頸子牢牢繃緊,

小巧的臀部在凳子上的縱深不足三吋-恰好全等於她微微顫抖的雙手與油膩的吧台間的距離。

老闆有些不好意思地往後縮了縮,就像是不小心蹭倒了橡樹的老熊。

聖騎士因為隊友的無禮而感到愧疚,他認為活在正道上的人不必因此而腆然瑟縮;

老於人事的盜賊對這種初出茅廬的青澀感到發噱,

而想透過完美的完成這一樁任務來回敬相遇時被她嚇得屁滾尿流的"一箭之仇"(物理)

無可無不可的鬍子拉扎總算咽下了麥酒,打算一掌拍散眼前凝滯的彆扭。

僅僅只是"精靈巡林客討厭吃肉"的引申註解,是不是就已經給予隊伍充分的,接受此任務的理由?

除了作為不明就裡的PL的扮演指導外,僅僅只是寫了"我的角色不喜歡吃肉"的PL在意識到DM

"因為自己寫的一句話而做了這麼多"、"自己寫的背景對世界是有影響的,對故事是有意義的",

或許就能有更高的參與感。

在此同時,其他PL也能藉由對這件事的反應來摸索發揚其人物性格的方式,

即使只是非常粗略的第一步(比如聖騎下意識的去關心勞苦大眾,

盜賊習慣性的去和巡林客唱反調,矮人負責隔岸觀火、無厘頭、抑或是反向的一錘定音)。

當然,當人物背景過於貧乏,DM就算想這麼做也無菜下碟-

這就是DM的問題了。

你審卡的時候就應該要考慮到其背景是否足以提供一個鮮明、或至少足以支撐扮演的人物性格。

(某方面來說,DND的背景陣營設定也有這方面的考量)

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以情節機制推動玩家的敘事節奏主要有兩種做法

i.突發事件

KP/DM/GM/ST擁有背景敘事權,也就是"根據角色背景合情合理的下意識反應"。

某個巡林客或德魯伊看見濫伐山林的人,忿忿的跺了跺腳;

某個聖騎士或戰士在感受到威脅時不經意的撫上了劍柄;

某個熱愛魔法寶石的盜賊或性好漁色的吟遊詩人在城主夫人的車駕路過時吹了個口哨。

這些都是合理的,能由主持人做出的PC反應-足以引發戰鬥/對話/NPC介入的,合理反應。

既然這起事件已經不可避免,那其餘人物對引來麻煩的角色又會有什麼想法和反應呢?

合理的設置因角色背景而無可避免的客制化衝突,有助於提供PL對自己PC的詮釋機會,

而將一樁樁的獨立遭遇整合起來,便足以組成這些人之間該如何相處的內化邏輯。

ii.幕間/起始留白/切入

在冒險中的每一次宿營/住店/休息其實都是可以讓主持人重新掌握敘事節奏的良機。

PL和他們的PC莫衷一是,不知道下一步該怎麼做,如何推進?

(野外宿營)

"OO用他護腕側較軟的鞣皮擦了擦眼角,篝火的餘燼帶來的溫吞暖意讓計畫中的抖擻落了空。

半倚著充當枕頭的水囊,他緩緩地將自己拉出睡袋。側卧在她毛皮大氅里的XX露出半張白皙的睡

臉,而那猥瑣的半身人則蜷在她的腳邊-裹得像條臘腸。

他強行驅散了用踢人屁股作為熱身運動的想法,百無聊賴的捋起睡袋上的霜珠。 "噗哈。 " OO稍微

側過了頭。他知道那是老矮人起床時雷打不動的那口老痰,"哈....哈...."以及他如鼓風爐般的哮喘。

摩拉丁在上,這老貨可真能活-悻悻的搖了搖頭,他隨手掏了掏口袋,打算在早餐前給愛劍做個全身

美容:棉布,到;絹紙包的綿羊油,到;拭劍粉,到;礪石,暫時不用;皮手套,戴著呢;

錢包-雖然沒有出場空間,但.....-錢包?。口袋裡的手抽了抽,然後像瘋驢似地打起了轉。 "

(無論是其實掉在營地周圍,掉在上一個城鎮,被人偷走並留下足跡,被人摸走並留下一張紙條

,都是足以探索PL與PC間的反應與提供動機的一種手段)

(野外宿營,II)

"一群死豬。"

拂曉前的森林是靜謐的,她想。 ......如果我們沒來的話。

OO是個好人,是個好騎士,就連他的鼾聲,都與海若尼斯的號角差相彷彿;

XX是個壞蛋,是個惡棍,就連他的夢囈,都纏繞著厄瑞斯努釘鎚的琵音。

至於$$......摩拉丁或其他隨便都好的神祇啊,請您封上他的嘴吧。

披著精靈斗篷的她並不是個詩人,而柯瑞隆的威光顯然也未能籠罩到某個樹梢。

她將手背上的蛾類幼蟲輕輕捏起,用指尖仔細的感受了一下它的吸盤,

然後將白白胖胖放歸了故里。

在桑葉上蠕動著的身軀讓她短暫了遺忘了樓下同氣連枝的夢境交響樂,直到。

"!?" 有一搭沒一搭的摩娑著樹皮的手掌驟然拍上了樹榦,手掌的主人則藉此悄然落下。

有什麼東西,有什麼人,遠遠的發出了一聲口哨。

林間的清風沒能為她帶來半點消息,但她清楚,那不是一股憑空出現的惡意。

(結果如何並不重要,重要的是將"有人在窺探"這件事內化為巡林客PL本身的動機。

當只有某位PC得到某個線索時,她會希望就此去擴張這個劇情,

此時無論其他PL是就坡下驢或是提出反對意見,都可以增進PL的代入與參與感)

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簡化版本:

如果你身為主持人覺得是自己做的不夠好導致代入與參與感不足,

你覺得的不對;當跑團中的代入與參與感不足,這是全體玩家的責任。

從主持人的角度出發來解決這個問題的手法基本上就是"替PL發掘他們的人物",

"用NPC與背景敘事權引導他們的扮演","協助PL間的磨合以及營造起PC間相處的模式",

"以事件與遭遇簡化PL的選擇樹來建立扮演的基礎"。

"我們不知道該如何接話"

-&>"身為XX的OO因為@@而感到......

-&>而NPC $$ 察覺到了XX的感受而......

-&>對身為XX的OO來說,這實在是理所當然的

(哦,原來某個性格身分背景的某個人對這件事會感到這樣)

-&>其他PC 2 3 4 對XX的OO這樣的反應表示........

(PC2:嗯,我對OO的反應感同身受,所以.....)

(PC3:OO就是矯情,我以後會.....)

"進行到某個階段不知道怎麼繼續編"

-&>幕間/修整時發生了某個事件讓隊伍不得不重新考慮

這個事件的起因是XX的OO.....

其他PC234覺得.......

事件型與引出人物性格型的引導是最普遍的方式。

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總歸來說,

"缺乏代入感"更接近於"PL根本沒吃透人物的性格",

或"主持人缺乏基於人物性格的,事件與場景的客制化"

你說你有讓NPC尬聊,準備好一些台詞,這是好的;

但你有沒有想過,"整個模組"的走向都該是基於你團內玩家的背景來重新規畫的客制化體驗

(無論是正面或負面的)?

"缺乏參與感"更接近於"PL沒有得到專屬於其人物的體驗",

或主持人未能將PC行動的影響以合理的方式詮釋於故事中。

這方面可以以某一個PC為著眼點,

以不屬於元模組的突發事件來增加故事的複雜度以及凸顯角色的性格與背景。

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最後,還是開頭的那句話:具體問題需要具體分析。

每天開團前的備團階段都應該準備好當天的劇情脈絡,

如果PL的行動趨向於OO,而你希望XX,

你該以什麼NPC或事件搭配上體現出那位PC的哪方面性格/背景/屬性/技能來引導劇情?

如果PL在某個場景的扮演可能拖沓延宕,又

該以什麼NPC和外因結合模組和人物卡中的哪些因素來引導PL的思維?

如果以突發事件或NPC進行剛性的打斷,對整個故事又會產生什麼影響?

我的見解並不精闢,如果感到繞來繞去的屬於正常現象,希望能有一點幫助。


首先我得說。

提高玩家代入感和參與感得是。

你的玩家想要代入和參與進這場冒險,而不是嘻嘻哈哈的看著骰子發笑。

當你的玩家不願去代入和參與遊戲的時候。dm能做的其實相當有限。

若是你的pl真的想要參與故事,你的引導,你的手法,才能起到作用。

那麼。讓我們簡單聊一聊相關手法。

P.S:什麼是手法?不是必須使用的。是根據團的風格,團的基調,結合人和環境,選擇性使用的東西。換句話說。手法沒有高下,只有合不合適。

1.團前準備

老實說,雖然我總是看到各種教你團內調動pl積極性的小技巧。但是和團外相關的實在少之又少。

很多人覺得團內團外應該分的清清白白。實際上,只要你的pl是個人,他就無可避免的把團外的情緒部分的帶進團內。理所當然的,我們應該讓pl在開團前保持熱情和期待感,這樣開團時才能讓pl更積極的參與到故事中。

關於這點嘛。最重要的一點是。

你自己得先保持熱情。你得提前半小時開始在群里和你的pl閑聊團內瑣碎,和pl環繞著團胡侃。跑團中交流總是最重要的,不管團內團外,都是如此。

再來點簡單的小技巧。

拋出很可能沒什麼用但是確實很有趣的世界觀設定。

說一些確實很有趣但是根本沒準備在團內加的劇情。

在團外順著pl的思路暢想但是在最後神神秘秘的告訴他是另一種樣子。哪怕你自己也沒想好是什麼樣。

在團外詢問pl想要什麼。然後表示雖然沒有這個但是(掏出另一個有趣的劇情)

好吧。說白了。——學會畫餅。團外給pl畫餅去拉高pl的期待感。面帶微笑的看著他們讓他們熱切的探討餅的內容,時不時丟出幾個新設定去火上澆油。至於團內用不用團外的餅?視情況而定。

至於畫出了餅,團內沒有,被pl追問應該怎麼辦?詳見之後團中或者補遺部分。(畫餅)

在這一段討論之後,氣氛應該是熱起來了。在一個設定討論的差不多的時候,該招呼招呼pl們。開團了。

2.開團導入

啊哈。終於正式進入團內了。

好的導入是好團的一半(其實並沒有)

一個不好的導入會迅速消耗掉pl們的熱情(這倒是真的。)

導入也分兩種。

開團導入/load導入。

兩種導入都有各自不同的問題和各自的手法。老實說。我是沒法把兩種在一起聊。讓我們慢慢說。

2.1開團導入

開團導入常見的問題是

大部分情況下,"這個世界"和現實世界的偏差。

老實說,基本功在開團導入中可比手法重要多了。(當然在團內其他部分也是。)

那麼一言以蔽之吧。

導入宜緩不宜急(當然這是我的手法)

長篇大論的在開頭拋出大量的背景和設定只會讓人昏昏欲睡。我尤其討厭那種導入只是放cg的dm。

就算是電子遊戲也有個新人引導呢。導入也理所當然的應該讓玩家參與進去。3-4個風格不同,性格各異的人被強行在開始時就被捏合到一起冒險,在沒有積極的pl打破僵局的情況下,dm實際上很難操控這個場。

我愛用的手法是分開導入。每個pl都給足驅動力。在單人狀態下去熟悉世界和自己的人物——然後理所當然的,pl碰頭了。

pl在自己的單人部分已經適應了世界,並且展示了自己的風格。在別人的單人部分已經明白了別人的風格,磨合過程中就會有一個基礎。

碰頭這段很多人都會覺得很僵硬。要不然是放一段電影過,要不然就是在尷尬的氣氛中save。——我等團中章節再說這個。

(這段寫的不咋滿意。但是關於開團導入我也不得不承認我沒有特別好的手法。建議有手法的在評論區分享。)

2.2 Load導入

load導入很容易產生。pl聽著dm絮絮叨叨的講著前情提要,如同是在聽故事,而不是做好了代入的準備。

為什麼會如此?

因為絮絮叨叨的敘說前情提要本身就容易讓人產生事不關己的感覺。故事的節奏讓pl完全陷入了聽故事的感覺。

那麼只要把節奏摺斷就好了。

哦,停下。不是讓你跳出幾個拿著槍的大漢哇啦一聲折斷故事的脊椎骨。那可太糟了。我們僅僅只要產生一個能驚醒pl的轉折就夠了。

就好像評書里的一敲驚堂木。

提供轉折之後,乾脆利落的結束導入。然後利用npc/環境描寫。或者你覺得能利用的什麼,將主動權丟給pl。

總結一下吧。

精練總結(確保pl不要陷入厭煩情緒。)

打斷節奏(驚醒pl。讓pl回神,方便代入。)

交還主動權(讓你的pl重新參與進團內。)

3.開團時

————待續

我過會再來寫這個。


我感覺這題需要COC玩家來回答,代入感這種東西並不是改變描述就能提升的。

我就是COC玩家,COC是基於現實世界來設計的,雖然有法術咒文,但大家扮演的還是普通人,世界還是普通世界。因此KP對於普通的東西不用做過多的描述,能夠用濃墨重彩去描述那些不可名狀的事物。

背景是現代中國的,甚至可以把城市修改成KP和PL所在的城市,這樣更能增加代入感。即使背景是日本、美國,也會因為我們本身就具備一部分常識而比較容易扮演,就算我們的扮演和當地土著有些差異,主要KP和PL對當地土著的認知是存在共同差異的,大家不會覺得有問題,也就不會齣戲。

而COC玩家去跑DND團,首先那麼多種族、職業、陣營設定就不太好掌握,假如說我去扮演個騎士還好,大部分文藝作品裡的騎士形象比較固定,玩家之間的認知比較容易達成共識。

如果換成魔法師呢?我現實生活中沒有見過魔法師啊!我該怎麼表現才像一個魔法師呢?也許你是通過指環王了解法師,我是通過WOW,另一位玩家是通過FGO,這樣就會出現你扮演的法師怎麼和我想像中的不一樣?你說這個我究竟該怎麼接?等等一系列的問題。

這些問題在某些科幻背景和架空歷史背景的COC模組裡我也遇到過,大家對世界規則的解讀不同,導致某些人顯得過於熱心,而某些人不太適應世界觀只能掛機。

所以我感覺其實不是應該考慮如何提升PL的代入感,怎樣去描述這個神奇的世界,而是怎麼樣讓PL儘快熟悉這個世界。

大到世界觀,小到貧民、教會、冒險者每天早飯吃什麼?普通人收入大概多少?一件新衣服要花多少錢?

再進階一點就是,冒險者怎麼賺取報酬?遊俠和遊俠之間是怎樣打招呼?怎麼分辨一個冒險者是貧窮還是富有?總是獨自一人在酒館角落裡喝酒的冒險者可能是什麼人?

這些東西可能都需要重新給所有玩家進行科普,適當的準備幾個典型的NPC角色,配合上俗套但精心設計過的小故事,讓他們先對這個世界的溝通互動方式由陌生到熟悉,再慢慢的展現DND世界的神奇一面。

因為我的第一個DND團最後也是無疾而終了,以上的經驗是在跑帶有中世紀背景的COC團累積下來的,所以有些東西不一定對,題主看著就當個參考吧。


「他們對rp和描寫也都並不是門外漢的水平。 所以並不是PL本身的問題。」

emmmm,就,挺有趣的。挺好。

不論認知,至少你把心態放在了尋找自身的問題上。

然後,如果是習慣成自然到喜歡在團前做足把握,搭建事件框架的,就不要硬學上面某位吃火鍋的那一套了——準確來說,試著學習裡面用於把控節奏而非用於偷懶的那些就夠了。

試著精進自己的備團吧。不只是準備場景,交代人物,而是試著把PL所想要的互動在團前理理順,然後合乎邏輯地運用到團內去。

要確定好自己是想要組織一場漫遊,還是搭建一座城堡。但記住,無論如何,故事終是由玩家與主持人共同創造的。

我始終認為沒有例子的說講都是在廢話。

嗯,所以上述都是廢話,也就是所謂的「漂亮話」,CoC圈目前人均都會的東西。試著去套套看你的PL是不是也會,甚至只會這個。

哦,當然,我也不準備講什麼實在的,畢竟這是手機碼字——而且我自己也沒總結出多少實在的。

前面的幾位已經講好手法了,那我就負責說說廢話吧。相信再不久那位火鍋人士就會更新關於「把控節奏」的內容了,這塊很重要,好好掌握。

我們提供的始終只有理論,最終如何完成取決於你。死記硬背永遠是最差的學習狀態。


主要你要面對一個很大的問題是,coc的世界觀除去神話那部分是基本上基於現實世界的,不用任何背景了解就能代入角色(起碼對背景有了解)

但是dnd的世界觀太奇幻了,沒有了解過背景知識的玩家rp起來就會很費勁,不知道從何下手(比如我的第一個高等精靈為了維持高傲形象rp的像個不會說話的憨批)


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