《魔獸世界》中純DPS職業是否真有必要設計三套天賦?
補充:不討論劇情設定,BLZ喫書也不是一天兩天了,而且如果想改,編個劇情很容易
聖騎士三套天賦,T,N,D很好理解
薩滿三套天賦,N,D,D,兩種D一個近戰一個遠程,也可以理解
DK三套天賦,T,D,D,兩種D一個主攻單體一個主攻AOE,也行
但是法師,術士,盜賊這些職業設計三套天賦的意義是什麼?也從來沒有出現過近戰法師或者遠程盜賊這種事啊?純DPS職業的天賦總是偏向單一化,即一個版本大部分該職業玩家全部都是同一套天賦,而不會像聖騎士一樣三系都有人玩。
何不刪掉1系,留兩系且明確化,舉例:刪除奧法,以後冰法就是打大米的,所有大米需要的功能都放在冰系天賦/橙裝/特性裏,火法就是打團的,打團需要的功能都在火系裡,讓玩家可以明確選擇,且可以比較容易的做出平衡(以後平衡性只需要考慮職業間平衡即可,不需考慮專精間平衡性)
(另外我的意思不是刪除某專精後,逼此專精玩家退遊,完全可以在其他專精裏把好的東西換皮拿過來,舉例:假設刪除冰法,但是減速控場有時很重要,於是我可以在奧法的某層設計一個」XXX奧數魔法會自動對敵人附加時間減速效果「)
魔獸的職業:戰獵薩,騎牧術,賊法德,死騎武僧惡魔獵
純DPS天賦的職業只有:獵、術、賊、法
所以,首先純DPS職業本來就不多。
然後三系天賦的問題,我覺得三系天賦設計出來,是要有三種不同的輸出感覺,輸出機制的。
那麼首先法師三系來說,並不同質化。冰火奧,特徵明顯。
獵人三系,獸王就是依靠BB,射擊就是遠程爆發的狙擊手,生存以前定位是黑箭,毒蛇的持續魔法傷害。現在改成近戰以後,在獵人三系裡不尷尬,但在近戰位很尷尬,優秀近戰那麼多,幹嘛要組個生存獵?
賊的話,狂徒就是正面剛,敏銳就是要潛行找背。刺殺比較尷尬。
術士,毀滅和痛苦比較明顯,一個法系傷害,一個DOT持續。惡魔術則是自從被DH拿走招牌技能後尷尬。
至於你強調的天賦單一化,說白了那麼多DPS天賦湊一起,必然有高有低,存在輸出的高低,那麼打本必然有最優解。這不是遊戲的問題,這是遊戲環境的問題。
一個職業攏共5個技能循環,另一個監控BUFF三四個,技能七八個,恨不得鋼琴手。
大家自然樂意選簡單的。
而且換位思考一下,你是團長或鑰匙主,面前一個輸出排行榜第一的,一個倒數第一的。你會選誰?
避重就輕,趨利避害是人之常情。
職業強度,只決定了上限和下限,中不溜的大部隊,其實影響不大。
而且,魔獸玩遊戲很注重的是一個態度問題,你可以不會,可以萌新,但你要有努力的態度。
這就導致了,你這個輸出職業三系都弱,那職業問題不可強求。但你這個職業明顯1系比另外兩系牛逼,你就是不願換。這其實就是態度問題。
一個大米三個DPS坑,還要考慮有YY有戰服。
一個團本14個DPS坑,24個輸出專精。就算一樣專精一個,那也必然有人進不了本。
你的想法沒有錯,但是很遺憾設計師的腦洞跟不上玩家的思路,或者說目前設計師沒哪個能力設計出能更多樣化的專精了(ws設計師都跑路了)
一個職業原本不同專精之間是有區別的,比如6.2的法師,冰擅長雙目標,火擅長爆發aoe,奧擅長單體。但是隨著版本的更新,設計師不再有那個能力去調配不同專精的平衡性了,由於大米的出現,職業平衡問題更加嚴重,暴雪選擇了退而求其次的辦法:一個職業在一段時間內儘可能的有一個專精能玩就行,這個能玩的專精可能下版本就沒了,也可能整個大版本過去只有這一個專精可玩。
從R P G的的角度看。
整個職業天賦體系是:
防禦戰士:沒有特殊力量,單純依靠技巧的舉盾人!
武器戰士:沒有特殊力量,單純依靠技巧的武器大師
狂暴戰士:沒有特殊力量,單純依靠蠻力的捲毛狒狒
生存獵人:使用狩獵武器在荒野之地依靠磨鍊的技巧和野獸之間的羈絆生存之人
射擊獵人:使用狩獵武器在荒野之地依靠磨鍊的技巧孤獨的生存人
獸王獵人:使用狩獵武器在荒野之地依靠馴服的野獸生存之人
增強薩滿:運用元素的力量強化自身來戰鬥的憨憨
元素薩滿:運用元素的力量來戰鬥的憨憨
恢復薩滿:運用元素的力量來治癒的憨憨
狂徒賊:沒有特殊力量,依靠技巧和詭計的歹徒
刺殺賊:沒有特殊力量,依靠技巧和毒藥的歹徒
敏銳賊:擁有略微的特殊力量,依靠技巧和暗影力量的歹徒
冰法:冰霜法術的探索者
火法:火焰法術的探索者
奧法:法術的根本,探索真理之人
熊德:和荒野之神簽訂了契約,允許藉助荒野的力量變成大屁股熊
貓德:和荒野之神簽訂了契約,允許藉助荒野的力量變成喵喵
咕咕:和荒野之神簽訂了契約,允許藉助荒野的力量變成大咕咕
奶德:藉助自然和翡翠夢境的力量,使用自然之力治癒的人
防禦騎士:使用聖光力量的真理保衛者!
懲戒騎士:使用聖光力量的真理捍衛 者!
神聖騎士:使用聖光力量的真理探索者!
神聖牧師:使用聖光力量治癒的憨憨
戒律牧師:使用聖光力量鞭撻敵人和友人的憨憨
暗影牧師:使用聖光暗面的力量的真相尋路人。
毀滅術士:使用混沌力量的工具人
惡魔術士:使用契約力量奴役惡魔(有概率被打死)的工具人
痛苦術士:使用詛咒力量的工具人
酒僧:依靠酒精麻痹自己並且會氣功的移動靶子
踏風:氣!功!大!師!
奶僧:氣!功!理!療!盲!人!按!摩!
鮮血死亡騎士:使用鮮血和暗影力量的死人
冰霜死亡騎士:使用冰霜和暗影力量的死人
邪惡死亡騎士:精通暗影力量的死人
復仇獵手:喜歡用蠻力和妄圖用意志力對抗混沌力量的憨憨
浩劫獵手:喜歡錶現技巧和妄圖用意志力對抗混沌力量的憨憨
每個職業都有自己的設定和邏輯。
暴雪在反覆的更新和分支的增減,就是為了實現各個職業專精的「特色」
(比如術士糖門滾-大霧)
當然有必要。
讓我們把問題再極端簡化一下:《魔獸世界》中DPS是否真有必要設計這麼多職業?
三大年代走過來的玩家應該知道一個詞叫「戰法牧鐵三角」,意思是有戰士(坦克)、法師(DPS)和牧師(治療)組成的鐵三角副本適用性很高,再隨便搭2個人就能下副本了。
純DPS職業的天賦總是偏向單一化,即一個版本大部分該職業玩家全部都是同一套天賦
玩家天賦單一化是追求效率最大化的結果,既然追求效率,那麼如果不考慮裝備競爭,我組三個法師當DPS不就效率最大化了嗎?
再進一步,既然法師是DPS最優解,其他DPS職業是不是就可以刪掉了?
如果說一定要保留近戰DPS,只要法師主動放棄射程優勢站到近戰圈,那他在戰鬥機制(仇恨、分擔傷害等等)上就跟近戰DPS就毫無區別。
因此支持單一天賦最終就會滑向單一職業。
我個人相信暴雪設計這麼多職業、這麼多專精的目的是基於傳統RPG遊戲的設計思路。
WOW是暴雪的第一款MMORPG,MMORPG是RPG的分支,RPG的核心是扮演,扮演的核心是體驗。
通過設計更多職業更多專精來提供更多可供玩家體驗艾澤拉斯的方式,從而提高WOW的遊戲性,這纔是暴雪的遊戲設計邏輯。
扮演一名低調潛行的盜賊和一名驅使野獸的獵人,在同一場戰鬥中獲得的體驗是完全不同的。
同樣的,使用DOT慢慢折磨敵人和直接腦殘箭突臉也是完全不同的體驗。
正是這些不同的角色扮演體驗才讓玩家們喜歡上RPG(當然,這也是我們練小號的原因之一)。
題主的疑惑歸根到底不是設計問題,而是暴雪捉襟見肘的平衡性問題。
設想一下,如果所有純DPS職業的輸出能力完全一樣,三個專精也沒有高下之分,每一個都能在副本表現優異,這個問題還會存在嗎?
沒必要,但沒法刪除,只能通過非常明顯的不平衡逼迫玩家選擇其中最強的一個去玩。
職業和專精的平衡,大概率是做不好了,
而且可見的未來裏,他們也沒打算做好。
關注多次對設計團隊的採訪後基本理解了他們的意圖,他們也始終覺得目前這樣的設計是正確的,以這樣的思路設計遊戲,可以預見的是魔獸的未來永遠都是一條專精職業鄙視鏈。
曾經的魔獸世界是一款乾脆利落,職業特性明顯,讓每個職業都樂在其中的好遊戲
現在的魔獸世界…你可以理解為這是暗黑3的續作,依賴給裝備添加五花八門的功能,彌補職業專精特色的缺失
7.0的團本橙,8.0先是特質裝,又是腐蝕裝,9.0開篇就一堆傳說之力,導靈器,盟約技能。這些本該是陪襯的東西,越來越喧賓奪主,特定裝備過於強大的技能加成,讓職業的功能性越來越弱。某些職業某些專精,有橙跟沒橙的差距可以大到蓋過幾十個裝備等級。橙裝重要性越來越離譜,而做橙就逼玩家爬塔,爬塔的心能設計也絲毫沒有平衡可言,強勢的如履平地,弱勢的畏畏縮縮。每週兩個小時的垃圾時間裡你除了想趕緊完事之外,根本得不到任何來自「塔」玩法的樂趣。
大祕境的層數設定,讓玩家功利性越來越強,祕境詞綴的加入也僅是做到了降低玩家遊戲體驗,毫無樂趣可言,強制位移,強制壓榨輸出,強制限定場地,強制增加治療壓力,你們在打大祕的時候真的快樂嗎?還是經常因為某些詞綴被噁心的想趕緊打完?
玩家是希望副本難度更多的是讓人理解機制,強調配合,強調職業功能性,而不只是為了噁心人而增設那些爛技能和破詞綴,無釐頭的噴火旋風出鬼影這些玩意兒真的好玩真的有技巧性嗎?
魔獸自從有了大祕境,大部分人組隊就只要最強的專精,只組最強職業,下水道職業,下水道中道專精即使再好玩,你進不了本。可你們想過沒有,為什麼讓職業的不平衡影響大到無法與其他玩家共同遊戲的程度?純因為數值屬性設計的失敗,讓玩家承擔被鄙視,被嫌棄,這是目前暴雪魔獸團隊最讓人噁心的地方。
我可以reroll,每個人號都很多,是可以什麼強勢玩什麼,但我真做不到什麼強勢我就喜歡什麼
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