上體體育管理專業在讀,nba鐵粉,有LPL相關從業經歷,來回答一下自己的看法。

無疑會對傳統體育造成衝擊,但不僅僅是電競對體育造成的衝擊,短視頻,綜藝,潮流文化都在對體育造成一定的衝擊,但這也是機遇,傳統體育要跟的上時代。

從量級來看,國內數據在疫情期間,電競無論是KPL還是LPL,一場電競比賽電競線上觀眾全網在千萬級左右,國內傳統體育數據最好的中超,非疫情期間,巔峰觀看人數數據大概在300-500萬左右。從量級來看電競其實完全超越傳統體育,但電子競技的影響力和傳統體育還存在一定差距。

從社會主流輿論來看,電子競技雖然還沒有完全得到主流社會認可,但這也只是時間的問題。從最近紀錄片電子競技在中國登錄央視,到各地方出台的電子競技政策,從國家層面至少是認可電子競技發展的。

電子競技政策(部分)

從觀眾的年齡分布來看,國內主流的體育賽事CBA,中超觀眾更多的是中生代,而電競的觀眾更低齡化。隨著時間的推移,年青一代掌握社會話語權後,電子競技搶走傳統體育賽事的流量和關注是不可逆的趨勢。這也從側面反映了,為什麼中超的版權能賣80億,100億,而英雄聯盟3年S賽版權只賣8個億。從觀眾的消費層面來看,學生,剛畢業的群體消費能力還是無法和中生代比擬,所以前幾年的電競贊助其實也賣不上價。傳統體育的贊助,雖然量級上你看著觀看人數不多,但觀眾的消費能力杠杠的,而且贊助品牌方的決策層一般都是35-50歲年齡段的中高層,更青睞於傳統體育。

除電子競技外,短視頻,長視頻,綜藝,電視劇,小說都在搶佔著當代人剩餘的娛樂時間,即使電子競技不出現,傳統體育也需要跟的上時代,來面臨其他方面的挑戰。

因為自己也從小有運動的習慣,在大學也打過比賽。運動的社交屬性,運動過後的舒適感,從生理和心理上是都是其他方式無可比擬的。體育運動還是有其特有的優勢,可以很明顯的和其他娛樂方式區別開來。

防止傳統體育賽事沒落,除了能讓傳統體育賽事更跟的上潮流之外,還需要從小培養運動技能和運動愛好。一個體育運動項目有良好的運動基礎,才會在一片土地生根發芽,產生職業賽事,職業賽事做的大,做的好,會反哺運動項目。LPL2013年成立之初,英雄聯盟在大陸已經有眾多玩家基礎,吸引了玩家來觀看體育賽事,這些最初掌握「運動技能」的玩家才是職業聯賽成立的基石,LPL出圈火了之後帶動更多不了解LOL的玩家進入LOL,反哺遊戲。

然而陪伴00或10年輕人長大的一代,不僅有運動,也有綜藝,明星,王者榮耀。讓小朋友掌握運動技能,真正的愛上運動,喜歡上運動,才能給傳統體育賽事注入新的活力。

至於遊戲版權和壽命問題,應該不是主要問題,沒必要把傳統體育的模式完全套用到電子競技上,電競進入不進入奧運會或亞運會,對電競更多的是社會認同和曝光的改變,對電競本身的發展沒有什麼很大的影響。遊戲項目如果通過成熟的運營模式,生命力可以無限放大。除了遊戲可玩性之外,賽事運營,遊戲直播,明星選手,話題熱度都是維持這個遊戲項目的重要因素。


對麻將館衝擊最大,這一代人主要是打牌的那些人,變成了打遊戲了,其他的該幹嘛幹嘛


我們通常習慣把體育與電競的定義分開,體育為動態,電競是電子動態,人靜態。電競賽事屬於傳統體育中的異類,就像f1運動承載了工業機械的賽車,車的好壞很大程度上決定了賽事成績的好壞,這就是屬於體育本身含義的一種延伸,它不再僅僅局限於人類本身的力量。而對於電競來說,大部分的行為在於外力因素,人類本身處於一種靜態之中。從某種方面來講,電競打破了體育的邊界,在傳統體育項目固定的今天,各項體育的商業價值以及關注度 影響力也已經固化。電競帶來的想像空間是超越傳統運動的,其普及化在中國為代表的亞洲地區是傳統項目無法比擬的,不需要太多的路途成本就能玩這些遊戲。此外,在中國邏輯上講,體育與電競(打遊戲)都屬於影響學業的不務正業,而電競確實更能吸引眼球。


會 但是衝擊非常小

因為電競有個很致命的東西就是版本,隨著版本迭代遊戲玩家會越來越少

相當於一個電競項目在玩家最多的時候會衝擊傳統體育那麼一下下 然後就開始慢慢衰弱 等待下一個電競項目再起來衝擊那麼一下下


並不會,電子競技並算不上傳統意義的體育項目。更像是兩個不同的行業。而且兩者並不衝突,你愛打遊戲並不影響你踢球打籃球。就算是S賽決賽和歐冠決賽同一時間直播,完全可以同時一起看。不會有誰之前喜歡體育,後來打遊戲以後就不喜歡了。


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