可以,第一天盲毒一狼比盲救任何一個好人都值,但前提是你能毒中。毒中了就牛逼,毒不中就傻逼。


狼人殺是一個遊戲,只要不違反遊戲規則,怎麼玩都可以。足球可以向場外踢麼?象棋第一步可以車一進一麼?圍棋第一步可以走天元麼?你問可不可以?當然可以。你問能不能贏?有可能贏。你問這麼走好麼?不好。作為一個女巫,如果不是第一天中刀且不能自救,第一天盲毒不是一個好選擇。

不同的app或者比賽有不同的規則,不同的規則導致不同的最優戰術。這裡我們假設預女獵白對四普狼,女巫不能自救,白癡出局不追刀,警上自爆吞毒且雙爆吞警徽,狼隊屠邊(神民都行)可勝。

如果第一天狼隊沒有刀殺女巫,那麼女巫開藥,場上無人死亡。第一個白天好人正確站邊出人,狼人晚上刀一個好人,好人白天推一個狼人,那麼好人的輪次是領先的。當然雙方都有可能失誤,譬如白天將好人扛推,或者狼隊晚上錯殺平民。好人這邊由於女巫握有毒藥,一旦錯推,還是可以通過毒藥追回輪次的。

但是一旦女巫第一夜不用解藥反而撒毒,那麼由於女巫不喫信息,那麼撒毒到狼人和好人的概率是40%對60%(一共十二個人,女巫不會自毒,不會毒刀口,假定狼人不自刀,外置位10個人,4狼6好人)。那麼大概率出現的情況是第一個白天兩個好人死了。那麼白天即便好人能推對狼人,那麼狼隊輪次依然大幅領先。因為按照上文分析,在第一個白天結束時應該是好人出局數對狼人出局數為0:1,現在卻是2:1,好人落後兩個輪次。

其次,女巫沒有了毒藥,女巫沒有辦法正視角,明身份。那麼女巫如果想要證身份,必須要在警上起跳報出毒人信息和刀口,即便毒到狼人,狼人也可以自爆吞毒,然後夜間刀殺女巫,女巫不能自救則解藥作廢。還是2:1。如果女巫警上不起跳,第一天白天狼人發現雙死,那麼一種可能是刀中女巫,女巫撒毒;或者女巫不救,再撒毒。無論哪種情況,狼人都會知道女巫沒有了毒藥,那麼狼人悍跳女巫,女巫是沒有辦法證實身份的。這個時候你就會面臨非常尷尬的情況,你跳不跳身份?你跳了,兩人對跳,你可能被出在白天,就算你沒有被投出局,狼人晚上刀掉你,依然還是3:1,狼隊依然大優。你不跳,那麼可能在扛推位的狼人成為「真「女巫,導致好人視野完全混亂,白天未必出得了狼,狼人場面依然優勢。再退一步講,狼隊發現雙死,然後女巫沒有死,晚上自刀,你救不救?你救了,這個銀水你發不發?還是尷尬。最後,第一夜死的好人問你為啥不救,你怎麼回答?直接友盡。

因此,根據上面的分析,女巫首夜不開解藥開毒藥是一個收益極低甚至是負收益的操作。不能說這麼做不行,但是隻能說這麼做不是最佳解法。你問我踢烏龍球能贏麼?能,對方進倆烏龍就行。


別的不提,女巫喫首刀不能自救的規則下,有感覺自己可能被誰盯上了撒毒不是正常操作麼。

當然可以第一天用毒藥啦


假如你玩的是十二人標準場,四頭狼,女巫不可以自毒。毒中好人的概率是十一分之七,毒中神的概率是十一分之三,毒中狼的概率是十一分之四。

我們都知道女巫首夜開毒叫盲毒,網殺你沒有判斷的依據,面殺你雖然可以分析別人的微表情但我們都知道表情學在狼人殺裏算一種典型的偽邏輯,因為你的分析是得不到其他玩家的認同的。

因此討論女巫首夜開毒這個問題,我們最可靠的依據就是概率學,結論就是,可以開毒,但是沒必要,因為被你帶走的那張牌,大家睜眼時無法確認他的身份,你這瓶毒基本是無效的。

其次女巫要是亮牌的話,手裡握著一瓶毒藥,是可以談條件的,你可以和好人談,也可以和狼談。如果你沒有那瓶毒,我完全可以和你對跳女巫,好人和狼人之所以會相信你的身份,完全是出於對你手裡那瓶毒藥的忌憚,沒了毒你啥也不是。

女巫首夜開毒有一種無可奈何的情況就是首夜中刀,眾所周知,十二人場是無法自救的。有些朋友被刀了以後,覺得自己好不容易拿了張神牌,這麼走的沒存在感太可惜,所以就開個毒,遺言時證明自己的身份。即使在這種情況下,我依然不建議你開毒,因為我相信概率學,你完全可以在遺言中誠懇表水,不要怕狼人穿你身份,因為狼人是沒有解藥的,一個輪次女巫沒有用藥,基本可以確定你就是那個首夜出局的女巫。

綜上所述,在一場正常的遊戲裏,在你有求勝心的情況下,女巫不能首夜盲毒,這不會增加任何遊戲體驗,只能讓好人陣營輸的更快。


題目問的是可不可以,單從遊戲機制上來說當然可以,但我想表達的是,狼人殺還是承載了一部分社交的屬性的,本著給所有參與遊戲的玩家一個良好體驗的原則,強烈建議女巫首夜救人,除非是自己喫刀不能自救,那麼可以選擇去盲毒。

不同玩家玩遊戲的目的不同,但在我看來狼人殺這遊戲沒那麼大的勝負心,體驗好壞往往跟勝負關係不大,就算你是高玩,第一天能裸點四狼,但被無情抗推了也很糟糕,玩的雲裏霧裡的,全程站錯邊最後還莫名其妙贏了也不少見,所以啊,還是過程最重要。

女巫首夜救人就是能確保第一天的遊戲質量,能讓大家都有機會發發言,站邊打人,樂趣就在此。就算你沒救自刀狼、同時又毒了另一匹狼,狼人也是要遊戲體驗的好麼。。。

社交遊戲,交流為主,起碼給每人一個發言的機會。


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