已順利脫坑,今年看樣子是不行了。如果不出意外,今年應該還會想辦法死亡壓榨一波用戶。就過年龍珠龍袍龍鱗加新副本的強度來看,應該不用等到過年。

現在還是好時候,哪一個遊戲不是死的悄無聲息的。不管怎麼樣,明年大概率不會停服的。

想起了某個故事,都快30了,一無所有還在玩DNF,可真不是我想要的人生。


7月24日更新:

報警了,警察給了受案回執,並表示幾天後可以出具立案證明,

警方讓我們直接找到騰訊客服要求賠償,這個事情騰訊有責任。

我們預約了四五天聯繫上客服,

客服說不行,他們有他們的流程,警察說歸警察說,他們以公司流程為準。

並且我們提出的訴求:提供被盜時登錄的ip地址;回檔被分解的裝備表示不願意做(不是不能,是不願意)

想要回檔裝備,得交錢。得讓我們自己花錢把自己被分解的裝備買回來。

交了錢,他才能買回來本屬於他的東西。

以上都有錄音為證。

這就是中國最大的互聯網企業之一的騰訊,面對自己責任時的嘴臉。

以下是正文:

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大概是花了幾十萬元的構建的賬號,被盜了連客服電話都打不通。

裝備被分解,材料被偷走,遊戲幣被拿走,附魔寶珠都被拿走。

客服至今都無法聯繫上。

男朋友的地下城號18.19兩年心悅3,直接充值超過15萬。

網站購買金幣/材料/各種消耗品超過10萬元。

賬號參加DPL職業聯賽,拿過前四。

(不是富二代,只是這遊戲完了幾年了,他因為各種原因沒有別的娛樂活動,加上收入上來了,就有多餘的錢充遊戲。)

花錢也花了,技術也練了。

目前是心悅2,你們說的龍袍什麼的好像都有,全賬號可能有40多身「天空套」

賬號大概是十幾個紅11,紅12。這個我也不明白,他說就是一般的小康裝備,錢都花在「奇蹟暖暖」上面了。

我直覺來看,去9月開始充錢越來越少,今年四五月開始遊戲時間越來越少。

去年他還會罵策劃是狗,現在罵都不罵了。

我問他為什麼不想玩了,他說理由有很多。

很多人都說是遊戲性不好,其實最大的原因是騰訊客服的傲慢

在他還是心悅3的時候,有一次打副本被封號了十五天,理由是檢測到第三方軟體。通俗地講就是開掛。

他於是打通了客服電話,問一下這是什麼情況。客服表示說:可能是您使用了第三方軟體。

男票:您覺得我的賬號能不能秒掉boss?

客服:您的角色傷害絕對是夠的。

男票:那麼,我開挂圖什麼?

客服:不好意思,這邊檢測到您使用了第三方軟體。

男票:能不能告訴我,具體那個時間段,什麼數據錯誤導致這個情況。

客服:不能。

這是在心悅3,每年直接沖8萬Q幣,直接打得通客服電話的情況下,客服的回答。

兩年以來客服幾乎不能解決任何問題,於是他不想充錢了。

這次賬號被盜。

他有嚴重的搜集癖好。每個版本的每一間史詩裝備他幾乎全部留著。

這個玩LOL的時候說出:「我是個英雄呀,我不投降」的傻子,

玩《巫師3》該救誰不救誰都會糾結好幾天的傻子,

玩dnf的信條是他09年第一次玩遊戲時,剛遇見的一個npc的一句話:「對待裝備要像對待情人一樣。」

於是他幾乎不會分解任何一件裝備,從85級開始,到90級,95級,他倉庫裡面的每一件ss裝備都留著。

現在只剩下了賬號被盜的分解記錄。

他今天還在說:還好60,70版本的神裝都是紫色或者粉色的,分解不值錢,才給我留下了。

從7月19早晨他撥打DNF的客服到現在。已經過去了48個小時。始終打不通電話。

價值上萬元的材料/點券/遊戲金幣,價值數萬元的裝備全部消失,

他甚至不能查到盜號者的IP地址。

全寶珠,沒有增幅的坯子號變成了徹底的空號

在打不通電話的情況下,他申請了預約回撥,騰訊說會在幾個工作日後回復。

然後,7月20日他收到了這條信息。

因為已經聯繫到了,所以不回撥了。

睜著眼睛說瞎話都可以了?

他昨晚問我這麼一件事:

我好好遊戲,尚且會因為第三方軟體被封號。

盜號者用第三方軟體洗我的號的時候。自動腳本分解裝備就分了一小時。為什麼沒有被封?

我正常登陸遊戲,想要分解裝備都需要解除安全模式。盜號者為什麼不需要?

騰訊的安全中心在做什麼?

他沒罵髒話,而是說了一句:非常讓人疑惑了。

我覺得他是很失望的。

雖然這兩天他還是每天沒心沒肺的開心樣子。但我能看出來他確實很落寞。

這就是一個十年遊戲經歷,三年花費超過20萬的老玩家的所受的待遇。

dnf為什麼會黃。騰訊客服為什麼這麼不招人待見,一切的答案大家都應該明白了。

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7月24日更新:

報警了,警察給了受案回執,並表示幾天後可以出具立案證明,

警方讓我們直接找到騰訊客服要求賠償,這個事情騰訊有責任。

我們預約了四五天聯繫上客服,

客服說不行,他們有他們的流程,警察說歸警察說,他們以公司流程為準。(有錄音)

並且我們提出的訴求:提供被盜時登錄的ip地址;

回檔被分解的裝備表示不願意做(不是不能,是不願意)

想要回檔裝備,得交錢。

交了錢,他們幫我們找回。

並且言語中誘導我們同意交錢買回裝備。

被我們發現並且拒絕後掛掉了電話,此後再也打不通。

以上都有錄音為證。

這就是中國最大的互聯網企業之一的客服人員。

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我男票是個傻子,他現在做不到什麼事情。

但我至少還能寫點字。還有人看見我寫的字。

於是我發到知乎。希望有人可以看見。

希望最後有個說法。

@騰訊 @騰訊科技 @騰訊遊戲安全 @騰訊遊戲學院

自詡用戶為本,科技向善的騰訊公司,此刻能不能給我們這些送錢給你們的用戶一個合理的解釋呢?


有些話還是放在開頭說明了吧。

1.評論區有人不看完文章就說我是抄襲B站UP川同學的視頻文案,我明確表示,我沒有看過川同學的視頻,文章資料來源於地下城與勇士吧部分討論帖中的內容和Colg社區「肥貓池塘」所創作的帖子,並且轉載符合規定。我只是在整理大佬帖子的基礎上,再加一點自己的看法罷了。

2.我只是個普通鹹魚玩家,這篇回答也是一時興起寫的,小學生語文水平,並且文中還有許多錯誤和不嚴謹的地方,我已經把大佬們指正的評論放在精選了。

3.至於我為什麼不說策劃運營氪金問題,也是個人風格,網上噴策劃噴運營噴氪金的視頻帖子有很多,想看噴那些的可以去看那些。我不習慣上來就對遊戲策劃和運營一頓批評,更想從遊戲自身找原因,這屬於仁者見仁智者見智。

4.文章沒有詳細描述近幾年版本的問題,是因為我個人覺得,評論一款遊戲需要時間的沉澱,然後再蓋棺定論,當局者迷旁觀者清。同樣是屁股問題,想看噴這幾個版本的同樣請出門左轉。

5.對於這篇回答想補充或者有異議的朋友們同樣也歡迎在評論區交流,也可以自己寫一篇回答來表達出您的看法。


實在是沒想到這篇回答僅僅發布了3天,就收穫到了如此多的瀏覽量和贊同,非常感謝大家的支持,可見大家和我一樣,有或是有過一段對DNF熱愛的時光。

最初我也是看到這個話題,有感而發,於是就用了很短的時間在網上找了一些資料,整理出來,順便加了一些自己的想法,在這裡,也非常感謝網路上所有整理出資料的大佬們,我只不過是站在你們肩膀上的一個小矮子。

而這篇回答也因為我一開始沒有認真對待,漏寫了很多東西,很多事情也沒有做詳細的調查,甚至還出現了錯誤的地方。因此,我要對所有看過這篇回答的讀者們道個歉。

(評論區有些大佬的補充我放在精選了,希望給大家帶來些收穫)

接下來,我有想重置這篇回答的計劃,更詳細更準確地將DNF寫成文章。不僅是為我將來的理想,也為這個帶給我太多回憶的遊戲。我想如果將來有一天他不在了,還能從多年前寫的東西中,找到他曾經為我,為我們帶來的感動。這對於我來說,是件非常浪漫的事。

最後,不論您是現在的玩家,還是已經退坑的玩家;不論您是喜歡這款遊戲的玩家,還是厭惡這款遊戲的玩家;也不論您對這篇回答抱有好感還是惡意,在這裡我都祝大家在生活中事事順意。


首先要聲明的一點,對任何一款遊戲的評價都不能脫離其時代背景。

如果讓我來評價DNF,就是兩個字——奇蹟


首先先來簡述一下DNF的發展旅程吧。

內測版本時代(2004年12月-2008年3月)

DNF在早期是由Neople公司製作的(對,就是做手游的那個公司)

DNFM

原本Neople的想法只是想把拳皇、街霸等上世紀經典的街機遊戲進行整合,延續到PC上。

所以最早版本的DNF大量參考了DD裡面的設定,通過一個個被稱為dungeon的副本到達最後的決戰地打敗惡龍(卡贊)的故事。

那個時候的DNF處於萌生期,別說活到現在的那個時候的玩家,就連那個時候有沒有幾個玩家參與內測都不好說……

在這一版本對後世的最大影響,一是在05年7月開放天帷巨獸地區之後,森林-天城-天帷三角正式完成,這三個圖的設定、美術風格以及表達出來的世界觀。而這一世界觀,一直沿用至今天(甚至手游上)。

二是遊戲ACT化影響了後續幾代甚至幾十代版本。

(外傳)國服的誕生

DNF是怎麼火起來的呢?

說起來是個巧合

DNF企劃在2003年,而beta版本是2005年開放出來,在韓服測試,一直到2008年才引進國內。

當時騰訊手中幾乎沒有任何一款能拿得出手的遊戲。

當時的騰訊只是運營著QQ堂、QQ秀這些產品,想進軍遊戲領域卻苦於沒有自研能力,因此只能代理一款遊戲。韓國是遊戲產業大國,所以,只要能代理一款韓國網遊,幾乎不會差到那裡去。

但是在當時國內有非常多的遊戲代理商,比如網易、盛大、久游等哪個在遊戲領域不是大哥。騰訊這種當時的小公司根本不可能拿到知名遊戲的代理權。

巧就巧在當時的主流思想認為,2D遊戲在未來是沒有市場的,3D遊戲一定是後現代遊戲的發展方向。也就沒有什麼廠商看好2D的DNF了。

有傳言說,當時的盛大也有過代理DNF的想法,但是沒有那麼強硬。畢竟當時的盛大手握冒險島、彩虹島兩款2D遊戲,況且2D遊戲也不會是以後的主流,所以對DNF有種食之無味的感覺。

但是冥冥之中自有天意

對於騰訊而言,他們急需一款遊戲將手中大量的用戶數據發揮作用。

那麼,一拍即合。

前60版本時代(2008年3月-2010年1月)

在2008年3月,國服DNF正式開始了封測,當時很多人不看好這個看上去很落後的2D遊戲。2008年6月19日,地下城與勇士中國伺服器正式稼動運營。

雖然剛開服由於騰訊沒有經驗,伺服器極其不穩定。但是當伺服器趨於穩定之後,整個網吧一時間全是DNF的玩家。

那是一段無數老玩家魂牽夢縈的時代,但又是一段沒什麼可以提及的時代。那是一段玩的人很多的時代,也同樣是棄坑玩家很多的一個時代。

之前提過,DNF本身是模仿橫版過關遊戲去做的,所以本質上是ACT遊戲[1]。難,就是這個版本的特色。過低的角色傷害,過高的技能消耗,過難的升級曲線以及離譜的怪物傷害,像極了今天的魂Like遊戲。

在這一版本中,操作的重要性被無限放大。計算消耗,設計進圖路線也是家常便飯。這個版本的地圖結構非常合理,控制在普通角色可以單刷普通,王圖需要合作的程度,怪物性能也各有特色,很多玩家都會記得老鼠的咬,龍頭炮的全屏攻擊、光精靈的反光、班圖族的追加攻擊等,在性能普遍弱小的那個時代,任何一個角色對付他們都是有一定難度的,正是因為難刷所以才會讓人記住。

60版本前期以第五章「進化之光」的開放作為標誌而結束,進化之光版本標誌著DNF極盛期的到來。極多的小說例如《全職高手》、《阿甘左回憶錄》就是誕生自這一時期。卻在相同版本點的韓方卻出現了一點變故,DNF從這個時候開始變質。

後60版本時代(2010年1月-2011年6月)

和前60時代合計的3年時間就是我們俗稱的「60版本」。

伴隨著後60版本的到來,最大的變化就是UI界面的更新。

前60版本UI

後60版本UI

不僅優化了UI的形狀和主色調,而且還增加了6格技能欄。

2008年7月,也就是國服開始運營後的第二個月,開發DNF的公司Neople被Nexon公司全價收購,那就是從那時候開始DNF開始失去自己的初心,在被NX大量介入的前提下繼續走下去。

國服的進化之光版本實際上是韓服天界之門(俗稱S2)的啟動版本,嚴格來說,國服在進化之光時候就已經在更新韓服的S2的內容了。

上面提到了NP被NX收購一事,實際上他們也是在收購的前後更新了進化之光版本。

而在這一時期,DNF的內容在被NX介入的情況下持續更新。

為了迎接「天界之門」的到來,NP已經做好的暴戾搜捕團線被大量刪除,實際上可以被認為這些內容是原先的np打算要走下去的劇情,但是由於NX的介入,原定於S2要一口氣更新的新圖變成了擠牙膏式更新,因為他們需要大量的時間將已經有的內容推翻並且製作成「NX想要看到的樣子」

左邊是被閹割的暴戾搜捕團的神像

有一個地方記錄了這一段的歷史

綠都格羅茲

舊版的綠都格羅茲尼實際上到處都能看到粗製濫造的痕迹:沒摳完的裝飾物,敷衍的panorama以及詭異的地圖結構,放在以前的DNF是不可想像的,可以說從綠都開始他們是開始墮落了。

而DNF的劇情線在這個時代開始變得極其支離破碎,在前60時代是有邏輯的破碎,這個時代開始因為吃書嚴重變成了無邏輯的破碎。

同期還有一個標誌性的事情就是異界的出現,實際上異界是NX的一個介入的後果。

異界套的更新是DNF的一個巨大的不幸,是DNF從ACT遊戲過渡成RPG遊戲[2]的開始。

但同時不可否認的是,異界套也為DNF帶來了全新的活力。

60版本後期是一段讓人想起來極其漫長,實際上才經過了一年多的一段特殊的時光。

在這段時間裡,暗夜是如何在投票中被暗箱操作於女槍之前登錄的,驅魔師覺醒是如何被推遲到新職業暗夜覺醒之後才開的,玩家是如何發明出卡南門這個套路的,多少紅眼在綠都南門為了無影劍而瘋狂深淵的,想起來真的很漫長,但實際上這段時間真的很短。

女槍和韓服版本差距是史無前例的,晚了3年時間才登場,這也是國服歷史上拖延時間最長的一個版本,在女槍覺醒不久之後,一個DNF第二次輝煌的版本要到來了……

70版本前期時代(2011年6月-2012年6月)

70版本的核心是「EX技能」,EX技能為將一個職業的舊有技能強化,使用TP點學習的主動型技能。不過這個設定很快就被開放70版本不到4個月之後的男格鬥打臉了,四個登場的男格鬥的EX技能都是獨立的技能,並非老職業那樣是舊有技能的強化版。

用TP點學習EX技能

還有英雄級的出現,本身是一個很好的理念,但是沒有被繼承下去。

異界套開始普及,新等級開放後大部分人都有能力去通關異界了,在整個70年代,異界套成為了實際上的主流套裝。

國服日常穿越,在開70版本的時候國服就已經開放了紅眼嗜血等一系列新技能了,但是在韓服這些技能是70版本開放一年後才新添加上去的,這也是紅白親兒子印象的一個重要來源吧。

以及新添加了兩個新遠古圖:幽靈列車和痛苦之村列瑟芬(我還記得民間翻譯為雷斯本),60版本享受了被極限弱化的遠古圖的我們,面對這突如其來的兩個新圖可謂是猝不及防,平民玩家尤其是下水道職業壓根是沒有通關的可能的,老遠古圖沒有硬性的dps要求,而新的兩個遠古圖,輸出不夠快會死得很慘很慘…………

野豬250,誰做誰是250。

不過物極必反,如果說前70版本是老NP的遺產發光發熱的最後時刻,那麼後70版本就是新NP開始從作死的路上一去不復返的開始。

直到這個版本之前DNF的技能結構還是相當健康的,ACT強調的硬直等概念在這個版本依舊是非常重要的東西,直到他們的出現……

80版本時代(2012年6月-2014年6月)

雖然稱之為80版本,但是實際上根據版本的延續性,其實這個時代包括了70版本末期-80版本-85版本前期三個等級上限的內容的。

在70版本的最後時期,DNF完成了史上最大的革新,UI徹底重做,並且解析度提升到800*600,讓DNF進入一個全新的革新年代(順帶開放了復仇者)。

值得一提的是從那個版本依然保留至今的改動——假紫。伴隨著之後出來的假粉,這種完全不知道意義的改動讓玩家看起來真的是顯得無比弱智。

假粉

隨後緊接著6月大更新, 官方推出的強化保底卷徹底讓玩家們炸了(即失敗不會掉,國服並未實裝),導致大量玩家棄坑。而在8月開放了DNF繼男格鬥之後下一個職業——男法師,由於兩個職業都是百分比職業,所以理所應當地成了NP的背鍋俠。

角色的性能開始失衡,男法師推出時魔皇的光球、閃電、天冰、地火、爆炸、復活、瞬移等一系列技能被認為是極其破壞平衡的BUG技,也是從男法師開始新職業進入PKC也需要大量的修改了。男法師過強的性能開始讓普通圖變得無比弱智,「秒白圖」這一個概念在這個時代的末期開始逐漸普及到了全職業中。

魔皇一覺

此後推出的女鬼劍士的超高性能更是將DNF招牌的ACT感打碎得一塌糊塗,「快餐職業」一詞開始出現形容那些性能無腦、判定無腦、技能動畫片流的RPG式角色。

劍宗一覺

實際上也是從女鬼劍士開始,角色的特效貼圖開始不再劃分層次,而是整合在一起,使用最簡單的方式播放,同時,對傷害判定方式也越來越離譜,最典型的例子就是劍魂的大拔刀,角斗場的各種扯烈波。另一方面為了追求華麗感,新職業的技能貼圖逐漸超過了當代機械硬碟的讀取速度極限,DNF大規模變卡也是這個時代開始的,這一些問題到了忍者職業開放的時候更是達到了一個極限。

「顯卡戰士」忍者

從80版本開始,角色的打擊感逐漸變弱,細節的弱化越來越嚴重。加上從異界開始,逐漸暴走的怪物技能動作設計。二者加起來,造成了DNF步入RPG化的開端。

也是這個版本開始,美術的動作設計水平下降嚴重,尤其在越靠後的版本,模型重複利用率就越大。而怪物或者角色的動作跨度太大,但是因為機制問題又做不出應當的速度感,又或者是怪物的動作強行配合特效做出強化版的招式產生不自然感,所以後面的怪物越來越死板,打在上面的紙片感也越來越嚴重。

可以確定的是,70版本末期的保底卷事件是DNF歷史上最為嚴重的打擊,玩家數量驟減,不僅僅如此,所帶來的惡果也是我們難以想像的:

1.因為+15泛濫導致數據失控,唯一的解救辦法就是提高新等級的上限來沖淡高強化武器帶來的影響。

2.原定於作為70級末的主線卡勒特線因為受到了衝擊,被閹割成2個地圖草草收場。

3.原定於80登場的發電站地區因為尚未開發成功,於是官方只能「聰明」地運用老素材進行大量的拼湊,造就了突兀的時空之門版本。

4.大量核心人員不滿運營離去,上面的拼湊也是人手嚴重不足的一個妥協方法。

5.後來官方發現等級提升10級還是難以沖淡+15帶來的影響,所以在開放80級之後的一個月之後,再次開放了Lv85版本(國服是半年)。

而原有的DNF架構在突如其來的衝擊中被沖的粉碎,80版本迎來了DNF最為低谷的時代。

實際上從80年代開始DNF就一直在嘗試著補救,整個80年代兩年時間內都是DNF官方對自己的魯莽行為的一次長期的補救。

而國服並沒有直接享受過韓服保底卷的利益,卻要100%去承受它帶來的惡果。幾乎所有的百分比職業在那個版本輸出能力變得一文不值,怪物的血量激增,間接性地影響了之後的鎮魂圖乃至按屯那動不動過百條甚至千條血量。

怪物和地圖的設定開始腐化,很多場合下的地圖都是為了有而有,沒有了以前地圖的那種彩蛋感。

在這個時代的後期,怪物的性能為了取樂大規模脫坑的玩家,開始有意識地弱化,怪物的性能開始變得弱智,普通怪無法留下印象,綠字怪也就是血多一點的普通怪的印象開始流傳。

在這個時代,唯一有一個可以值得稱讚的點就是NX開始對職業進行規範化了。

70版本末期的一次改版中,機械的技能被修改為附帶屬性攻擊,這也意味著現代DNF職業架構正式形成。

革新版本出現獨立攻擊,異界3版本出現了獨立攻擊力附魔卡,標誌著固傷職業成為百分比職業的另一個表現形式。

在70版本末確立下來的規矩有這些

1:固傷和百分比的概念更加明確

2:物理職業和魔法職業的概念更加明確了

3:物理職業可以享受所有的屬性強化(大槍除外,改版前無屬性攻擊無法改變屬性)

4:魔法職業必定自帶屬性(直到大轉移)

5:存在特殊的雙修職業,特殊處理

第二個規範化的地方在於BUFF時間的調整

大部分角色的BUFF從這個時代開始變成了全程持續,部分角色甚至已經改成了120秒持續。

BUFF的便利性大幅度提高,間接地促進了「猴戲」這一個概念的誕生,在角色進行規範化之後,角色可以從各種各樣道具中受到收益的程度提高了,於是這個時代開始出現了所謂的猴戲,通過一系列裝備和藥品的BUFF疊加達到最強的傷害,促使玩家這樣玩的另一個原因是難度突然暴增的鎮魂曲模式,總之DNF從這個時代開始漸漸地RPG化,成為了打出數據第一優先。

緊接著這個改變的,是二次覺醒。

從鬼劍士和女格鬥開始,開始了全職業的二次覺醒大坑

可以看出,二次覺醒是根據職業的一些短板而繼續深化職業特色的一次重要的補充,直到女法師為止,二次覺醒都是非常重要的老職業接軌新職業的一個重要契機。

比如最早的紅眼二覺,被動是為所有攻擊附帶血氣,二覺的三個技能中有兩個彌補了紅眼爆發不足的情況。

但也從二次覺醒開始這遊戲開始了平衡地獄,甚至還有把單純的職業平衡作為主要內容的版本。

至於鎮魂雖然是這個時代出現的,但真正普及到玩家裡的是下一次版本。

總的來說這個時代就是NP犯下幾乎要毀掉遊戲的錯誤後的一次漫長的補救之旅,這個時間段裡面的DNF是非常無聊的。

毀滅紀版本(2014年6月-2015年1月)

這是一個令無數玩家傷心的版本,這也是拯救DNF於水火中的版本。

毀滅紀版本,就是把DNF混亂無章的東西整合為整整有條的一個過程。

大轉移版本開放了勇者碎片兌換,以前那種刷幾個月異界都不齊一套的日子徹底一去不復返了,實際上是遊戲快餐化的一個信號,異界套從這個版本開始變得一文不值,為接下來史詩套的普及提供了契機。

白圖開始變得毫無意義,大轉移添加的40多張基礎地圖,就算是新創的小號也能輕鬆刷過,也是從這個時候開始,np開始有意無意地鼓勵玩家多開小號了,很多玩家玩小號從以前的樂趣變成了重複性的機械勞動。

大轉移不僅僅是意味著一次阿拉德故事的重心的改編,更多的是影響了DNF日後故事敘述的重心。

大轉移後,敘述故事的重心從團隊慢慢地移動到了一個人身上。

大轉移版本np嘗試把老版本很多不合理的地方進行修改結合,讓他看上去更像是一個整體。

而在大轉移版本某個時候更新的新版任務系統開始,主要的apc一個接一個地圍繞著主角,也就是玩家操縱的角色。

遊戲從實質上變成了一個標準連續的王道故事、以及一個模板化的主角。

沒有了以前那種碎片感。沒有了玩家津津樂道的在裝備上偶爾出現的冒險家的名字,沒有了我們腦補他們發生過的點點滴滴。

劇情變得完整,反而沒有了想像的空間。

這個遊戲從這裡開始失去了自由。

萬惡的New balance版本開始出現,職業平衡越來越頻繁,角色的性能開始越來越失控,直接地影響了後來按屯開放後徹底淪為數據遊戲。

守護者的出現是表現了新NP想要取代舊NP的決心,但失敗了。

如同80版本裡面所說的,鎮魂圖在這個版本真正普及到了各個玩家,因為從大轉移開始,玩家們發現自己在一次又一次的二覺改版以及平衡改版裡面獲得了極大的加強。

但是沒有一個真正可以發揮的地方去測試他們的能力。於是,鎮魂圖就在這樣的大背景下變成了被爭相競速的可憐圖了。

因為玩家們發現,大轉移實際上壓根沒什麼內容,最後的歸宿還不是和以前那樣刷鎮魂。

於是機械牛在一次又一次的慘叫聲中日復一日去應對那些精力旺盛的玩家,直到那個龐然大物的出現……

安圖恩版本(2015年1月-2017年1月)

「恭迎安圖恩大人!」

2015年1月更新的安圖恩,3月更新安圖恩RAID之後,DNF正式開始了打團時代。

打團時代可以說是DNF徹底變成RPG的元兇,從80年代不斷提高角色性能開始,運營一直肆無忌憚地不把這遊戲當成ACT那樣不斷地強化角色的性能。

最明顯的就是80版本全形色的提速、還有從女鬼劍開始的可怕的判定,不講道理的控制和增傷等一大堆的機制。

最後他們在這個需要高度配合的團本圖裡面發現了自己的任性造成的惡果,一些在以往的單刷版本壓根體驗不出來的問題一個個的暴露了,也因此陸陸續續對全職業進行了針對團本機制的系統化改動(不僅限烏龜),例如:河蟹無限控制打樁、河蟹互補的收益過高,河蟹減防,河蟹猴戲,狂暴系統等。最大的受害者當屬一些有著精彩機制的角色, 在團本大時代他們不得不提速,不得不刪除多餘的浪漫技,不得不把自己的職業特色弱化作為融入新的副本環境中。

其中很有代表的就是男大槍的二覺了,由最開始的「激光街舞」,改成了現在的只有最後射激光。

烏龜可以說是繼承了大轉移的根基的一次真正拯救了DNF的勝利,但是對於遊戲的內涵來說是毀滅性的打擊……

實際上烏龜版本讓NP嘗試到甜頭之後,在接下來的整整兩年多的時間裡面都是針對烏龜進行的一連串的職業改版,除了一個寂靜城,完全沒有任何的新內容,寂靜城版本把6個新圖塞在一個等級裡面的做法簡直是說明了自己還想玩烏龜,也客觀地讓85版本成為DNF中持續時間最長的版本,在寂靜城開放之後的一年內簡直是災難般的一年,因為在這一年裡面沒有其他任何內容,光憑著開放老職業的二覺就可以拖足一整年的版本。

在裝備方面也慢慢從傳統的傳承+異界套偏移到史詩套中去了,史詩套的獲取難度遠比前兩者要高出很多倍,於是很多玩家覺得從烏龜版本開始DNF徹底變成了氪金遊戲,官方在之後甚至做出來比職業平衡拖版本還要過分的行為——史詩改版拖時間,讓無數玩家覺得深惡痛絕。

由於史詩套變成了標配。角色的戰鬥力也變得無比的膨脹,短短的一年內從百萬噸位級進化成億級,數據膨脹的苗頭出現了。

BUFF在這個時代的一次改版中正式變成全程技能,BUFF技能從愚蠢的無意義行為變成了象徵性的儀式

異界套方面,大部分異界套通過一次改版新添加了主力BUFF,即使沒有套裝BUFF的也可以通過散件打綠氣息模擬BUFF套。算是異界套被淘汰後,NP方面強行保留異界系統的比重的一個重要措施。

另一個點就是遠古圖從這個時代開始頻繁重做,持續時間相當短的遠古套裝也改了一次又一次,可惜生不逢時,還沒有迎來自己的時代就被狠狠地拋棄。

光憑一個烏龜讓人打了2年,也是煩厭了,寂靜城裡面暗示了一整年的魔界以該出場了,玩家的厭倦情緒到達了一個程度,開荒烏龜時候的熱情慢慢被磨滅,也該是來一顆重磅炸彈的時候了。

魔界版本(2017年1月-2018年9月)

「我是海博倫的君主!」

如果說龜龜救了DNF一條命,那麼魔界版本就是再給DNF續一口命的存在。

新副本、新史詩、新團本、新職業,傷害多了兩位數。

在史詩套強大的加持下,角色的三速和面板已經可以用無法想像來形容。玩家開始要求技能脫手、快速、高傷。盧克的狂暴機制就是他們對於已經一發不可收拾的數據溢出進行的補救。

如果說龜龜是DNF最百花齊放的版本,那麼這個版本就是DNF最好玩的版本。

團本方面,上有新鮮盧克,下有老牌烏龜。

裝備升級,爆史詩的成就感促使玩家孜孜不倦的打團混團,樂此不疲。

小號「二五仔」一天十幾波龜龜,就是為了大號深淵。而如果翻牌能出荒古,則小號搖身變大號。

那段日子的史詩除了刷深淵再無獲取的方式,今天滿疲勞光頭就是為了第二天能金光一閃。

這個時期是DNF的第二春,是玩家數量攀升的一個版本。

快節奏、高配合的團本,加上深淵出貨的刺激感,讓新老玩家都出現了不同的「榮譽感」。

起源版本(2018年2月-今)

19年初更新的95版本,開放了哈林地區,奠定了之後一整年DNF史詩裝備可以通過製作獲得的基礎(現100級史詩不再適用)。

這個版本可以說是DNF最無聊的一個版本。

畢業裝備可以通過製作獲得(由哈林史詩升級成泰波爾斯史詩),雖然對平民玩家較為友好,但是也削弱了所有玩家畢業後的成就感。

所有職業的裝備選擇過於單一,選輕甲總沒錯。

國服特色魔改,泰波爾斯血量翻倍。

超時空高級打樁副本,進一步擠壓低輸出高性能角色生存空間,典型的例子就是「少壯不努力,後跳帶劍氣」。

直到普雷的到來,才稍稍緩解了大批玩家托坑的局面。

可以說整個2019年,DNF是一直在走下坡路。

在2020年初,情況有所好轉,DNF逐步回暖。

2020年1月14日更新了魔界風雲版本實裝了CP系統。

CP系統的實裝讓玩家們又找回了當年穿戴異界套的感覺。

3月19日更新的100級版本,更是拉了一些早已脫坑的玩家回歸。

新劇情、新副本、新裝備。

所有裝備只能通過刷深淵獲得,史詩套裝不再是以往湊齊5件套才起作用,有三件甚至兩件混搭起來也能有很可觀的提升。同時神話裝備的加入,當玩家們看到彩色柱子的時候,他們又找回了曾經深淵出貨為他們帶來的激動。

100級版本初期,是這兩年來最有意思的時期。

註:文章資料來源地下城與勇士百度貼吧以及地下城與勇士Clog社區「肥貓池塘」所創作的內容。

感謝大佬們辛苦整理的資料。


其實我們不難看出,DNF大概是以

起——落——起(異界套)——落——起(安圖恩)——落——起(100級版本)——落

這種跌宕起伏的方式存在的。

DNF的例子很好的說明了,遊戲的樂趣來源於對抗性

MOBA類遊戲更為持久,RPG遊戲更有活力。放在DNF里,這就是競技場的PVP和刷圖的PVE。

而DNF的幾個輝煌的時期也正是其RPG元素豐富、發展的時期。

高自由build

玩過很多這種ARPG遊戲[3]的朋友們應該清楚,裝備作為這種遊戲的靈魂,每當更新新一套裝備的時候,也是這類遊戲最吸引人的時候。

而玩過暗黑Like遊戲的玩家們,更能體會到這種高自由的build對於遊戲活力的提升。

就拿早期安圖恩版本來舉例子。

那時候即使你一身異界,也可以當艦炮C,給主C們打控制。最具代表的就是厲鬼6加散搭男大槍和虛空6加大地3的瞎子。(還記得當時我們團里就一個瞎子,跑完擎天跑能源,跑完能源跑火山。就他一個通關了十幾次圖)

甚至不要裝備都可以來打團。最典型的職業就是「光兵」,還有專業吊震顫和擎天的「吊機」。

而異界加強散甚至全身強散,也可以打出副C甚至火山C的效果。比較有代表的就是武極、影舞者和男大槍。

一身史詩套裝更不用說,主C位置坐穩了(但是有些職業因為職業特性還是上不了山)。還有的專業混子,一個光兵穿一身戰術,簡直就是人型自走BUFF機。

安圖恩版本的DNF可以說是用整個生涯的生命力換來幾個版本的巔峰,高自由的裝備build以及各職業的相互配合,相互彌補。以及固定團這種上一波我來C,下一波我來混的PY交易。這時期的DNF可謂最具活力。但同時,也使得後面更新的版本愈發空虛,無聊,到現在已經行成了一個非常畸形的,看打樁的遊戲環境。

隨後的大版本更新,每次更新新裝備、新副本,都或多或少能為遊戲注入些許新鮮血液。

不過這種裝備驅動的ARPG遊戲也有一個幾乎不可避免的致命缺陷——數據膨脹。如何體現出更新的裝備的效果?最簡單明了的方式就是提升傷害。因此DNF的傷害單位由萬,膨脹到今天的億。

地圖機制

不論是異界版本,還是安圖恩版本,這些老的怪物的機制即使在今天都是可以拿出來津津樂道的。

現版本策劃又將龜龜和老異界搬出來,除了說這波在打情懷牌,也足以證明,過去的機制對於玩家有多麼大的影響。

不論是哥布林王國二圖的吃哥布林炮台

還是蠕動之城一圖的插座

亦或是蘭蒂盧斯的鷹犬二圖的地雷兵

黑色大地需要高hit數的阿斯特羅斯

虛無之境的推箱子

以及巴卡爾之城的踩方塊。

都為那個年代的我們留下了非常深刻的回憶。(記得高中時期和同學一起刷哥布林,那時候鬼泣改版可以給隊友加鬼神,於是我在二圖給他加了個鬼影步,硬是在爆炸中等車自爆,真的非常快樂)

除此之外,從15年開始,DNF每個大型節日版本(有節日套的版本)所更新的活動地圖,都為當時的我們帶來了非常震撼的體驗。

15年國慶版本——眾神之墓

在未來被巨龍徵用模型的海德拉

克洛諾斯,當時只是他的腳,後來活躍在各大PKC中

16年春節版本——三國志

一圖「突圍長坂坡」的BOSS張飛

二圖「襄陽攻城戰」的BOSS曹操,甚至還有隱藏BOSS呂布

16年國慶版本——騎士英雄戰場

本次故事發生在聖城卡美洛,本遊戲最著名的賭馬活動就出自於這裡。

17年春節版本——獵龍地下城

17年五一版本——阿爾比恩懸案

逼格滿滿可以時停的角色,後來換了個配色去帝國競技場打工了

同時,各大團本的BOSS帖圖也越來越華麗。

除了副本機制、帖圖和畫面,DNF還被稱為小遊戲啟動器。(以下僅列舉出部分,小遊戲實在是太多了……)

跳高小遊戲

迷你PKC,手游即將實裝這個遊戲

打槍小遊戲

考眼力的小遊戲

精靈騎士模擬器

打地鼠

卡牌遊戲

養女兒

彈彈堂

PVP卡牌

賭馬

除此以外還有養羊、養雞、養竹子、自走棋、大富翁、拼圖、翻牌、洗衣服、釣魚、跑酷、貪吃蛇、麻將、還有我在DNF玩RPG遊戲……

因此我們說,DNF已經把2D遊戲能展現的內容幾乎全部展現出來了。


讓我們再來看看今天的DNF吧。

過去的引擎,過去的模式,與3D遊戲相比粗糙的畫面,重複利用的模型,薄弱的打擊感,還有詭異的Y軸移動……在這個純正2D遊戲的沒落,3D遊戲的崛起的時代,電腦配置的飛速發展讓高清貼圖的應用和更加宏大豐富的世界和內容的構建變得可能,相比之下純粹的2D遊戲因為本身局限性導致難以發揮其優勢。

DNF作為2D遊戲能實現的太少了。

華麗的技能特效,也不過是一堆帖圖而已,

感人的劇情,結果NPC沿用的是最基礎角色的動作,

甚至在這個遊戲里,你都無法欣賞到你背部的時裝。

而國服為了遊戲能流暢運行,不惜削減了三覺動畫的解析度。

可是沒辦法,誰讓他是一款2D遊戲,誰讓他是一款從還沒有出生就不被看好的橫版過關遊戲呢。

從鎮魂曲那個版本開始,玩家的傷害數據就已經膨脹到一發不可收拾的地步了。想想以前站街攻擊上萬的都是大佬,現如今在還沒有開放希洛克團本的前提下,打造完美的非下水道職業,打樁傷害已經可以破萬億了。

很多人懷念的60版本,實際上並不是懷念它們那砍怪砍半天的環境,而是潛意識地懷念那個時代的低功利遊戲環境。

所謂的低功利環境就是,副本的環境沒有強制性要求你必須達到最好,總的而言,遊戲的樂趣來自於征服副本本身,而不是變強。

因為在最早的時候角色變強的路徑是很少的,雖然存在著可交易的裝備這種功利產物,但也是一個網遊合理的設定,在低功利環境下,玩家的遊戲目的就是遊戲本身,所以刷圖和pk互相反饋這一種遊戲環境才會出現,刷圖是為了征服副本,而pk是為了戰勝對手,這種純粹是一個本身就好玩的遊戲而言運營初期特有的。

可是現在呢?DNF自己親手打造了目前這個遊戲環境,親手培養出了一群極具功利心的玩家。

為什麼運營商要引起玩家的功利心,那是因為網遊的本質就是裝逼。

功利心可以讓玩家們在它的驅動下為運營創造更多的利益。

從異界套,紅字開始,DNF就開始朝功利化方向前進了,在超時空中達到了頂峰。

而為了應付這些由於功利心,進而傷害數值爆炸的玩家,DNF也為許多怪物增添了很多「機制」。

過去的機制,還有可圈可點的地方,而現在的機制,更像是你在下面玩小遊戲,怪物在上面看著xx一樣的你。

即使回到60版本,不說遊戲魔改不魔改,現在的你,還是當年那個純粹玩遊戲的你嗎?

CP系統不就是很好的例子嗎?

我們都知道CP就是用來代替過去的異界,可是又有多少玩家,能找回當初刷異界時的初心呢?

100級開放的安圖恩不是也一樣嗎?

我聽過有玩家這麼說

「弄這種無敵機制不是噁心人嗎?我充那麼多錢,還不能讓我秒,非得讓我充更多錢才肯罷休?」

你覺得在這種大環境下,回到了過去的巔峰版本,還是原來的那個味道嗎?

還有的玩家想回到當初那些百花齊放的版本。可是你們又在追求職業的平衡,既然職業平衡了,自然就不會出現特色,自然就不會出現百花齊放。

自從烏龜出來以後,DNF所做的一切build變革,都是為團本服務的。刷每日——做裝備——打深淵——打團本——得到當前版本畢業裝備。更新的每一個新內容,都是為了提高傷害。

一兩個版本還好,玩家還能保持一些新鮮感。可是從烏龜誕生至今已經五年了,況且以後還是要一切圍繞團本轉。

不管你是新裝備、新副本、新機制還是新傷害。

對於這種換湯不換藥的版本更新,玩家們已經累了。


在當時那個設備普遍性能不算好,能接觸的遊戲不算多,玩家內心還比較單純的年代。DNF作為一款2D遊戲橫空出世,取得如此優異的成績不算意料之外。

在今天這個3A大作頻出,設備性能遠超從前,純正2D遊戲的沒落,3D遊戲崛起,端游整體走向沒落的時代。DNF作為一款上個時代的2D遊戲,其熱度漸消也在情理之中。

我能想到最好的方式

要麼狠下心,重鑄DNF全部,把DNF變成一個僅延續DNF時間觀的新遊戲,這麼做雖然會有很多老玩家不滿意,但是一款優質的新遊戲很大概率能再颳起12年前那場風波。

要麼安安靜靜運營到最後,維持自己的模樣,向這麼久以來一直支持你的老玩家們表示感謝,體體面面地向勇士們告別,到最後還能在遊戲史上落一個好名聲。

雖然說策劃也是人,也要吃飯。

但是榨乾一款遊戲最後一滴價值,到最後讓一款遊戲背著罵名離去

實在是愚蠢透頂的做法

不過話說回來,真要好好做的話,DNF離涼還遠得很。

但要是為了恰爛錢,不把玩家當人看的話,我覺得這破遊戲還是趁早涼了好。

參考

  1. ^動作遊戲
  2. ^角色扮演遊戲
  3. ^動作角色扮演遊戲


woc,咋突然間多了這麼多熱度了?受寵若驚。我只是個臭脫坑的,多謝大家的抬愛了。時至今日,我想說的是,脫坑dnf是我人生中做的最正確的事情之一。每天節省的五六個小時用於學習,還省了一年兩萬多的支出(雖然今年還是丟了5000多進手游)。

多說的話

dnf涼不涼這是個彈性很大的問題。你可以說他現在的熱度不比從前而且再也不會有新人進入,不會再有火的時候了;但是通過深度挖掘用戶氪金水平(高端有龍袍龍珠,低端有戰令和小禮包引導消費),說徹底死去也是很難的,畢竟老大哥傳奇也還苟活著是不?

我對dnf的想法是

巴不得他死。不為了別的,只是為了留個美好點的回憶,而不是為了生存苟延殘喘挖干用戶的最後一絲血肉,就如同血脈乾枯的矮人王。你也可以說我心胸狹隘,就像回答中的某些答主一樣,粉飾太平,歌舞昇平。但我作為一個真心熱愛(或者說熱愛過)的前dnf玩家來說,現在的dnf不會有未來的。就這個死不悔改的樣子,不配有未來可言。扁鵲三連,為之奈何。


319更新 他又給我發簡訊了,我的天。

我真的不想玩這遊戲,快從我的手機里滾出去。


315更新

我本來以為我再也不會回答這些個問題了,結果這策劃的操作騷到我了

看看colg剩下的高端玩家の言論,果然窮b不配玩遊戲。嘖嘖。


以下是原回答

懶得你們說我白嫖玩家,今年九月初碎裝備。也不是什麼土豪玩家,但是全身12總是有的。

說沒涼的可勁吹,今年九月脫坑,看著五個流水群從漩渦開服前的每周五天以上值班到周年慶左右停擺了三個,然後值班天數固定刷新的那兩天。身邊的好友一個都沒有了,公會活人基本沒有(我以前公會是日活600+的)。

說句不好聽的合了服一條街上都沒幾個活人除了特定頻道,這叫沒涼?我只能說你沒經歷過以前全盛的版本,以前一天喇叭數如何自己沒b數?我退坑前平均十秒能更新一條都算是熱鬧的了,呵呵。

你們就別自欺欺人了,官方喂的屎還不夠多?一個過年,一個周年慶走了多少人你們真不清楚?你們現在打個團要匹多少時間沒有數嗎?17春節10套送的什麼?18春節12送的什麼?19春節12送的又是什麼?比得過這幾個月的全套裝備免費送?懶得跟你們這群人說,就你們清醒其他玩家是沙雕,須知道你們的福利都是我們不玩才發下來挽留你們的。人真的多,呵呵。紅玉髓都不捨得給你。


策劃並不對玩家負責,他們只需要做出業績,然後調整到火熱的遊戲項目組去。

沒有遊戲會永遠火,但是你可以通過各種手段永遠在一個火的遊戲的項目組裡。


12年老玩家了,我的元素估計是目前國服依舊留存的元素裡面,最古老的一個,某種意義上來說,我也算是國服第一了。

12.1年的老元素,國服公測當天創建的,我不信在座能找到一個比我古老,而且還在玩的。

每個人都有屬於自己的青春。

有的人青春是詹姆斯,是高比,是姚明。

有的人青春是WOW,是部落。

而我的青春是毒奶粉,是魔界人(女)。

這些是在QQ空間還能找到的遠古時候的截圖。有人可能吐槽我的鍵位,畢竟是WASD鍵位,跟很多人不一樣。

最初對DNF可以說是充滿了熱情,畢竟這是一個完全不同的全新遊戲類型,靠操作,靠意識,靠走位,躲避怪物極高的傷害技能,還要精打細算自己的藍耗,把技能用在最合適的地方。這款遊戲的魅力,實在無法阻擋。

後來由於學業和工作的遠古,斷斷續續的脫坑回坑,每次回坑時間可能一兩周到一兩個月,但是每次回坑都有驚喜。70版本的時空之門,80版本的發電站,還有90版本的盧克(白圖)。每次怪物都有新機制,都是依靠操作和意識走位打怪升級的,當時唯一目標就是升到滿級。

最近一次的大規模回坑是在90版本最末期。那時我穿著85級的傳說裝備去打艾肯,當時我表弟看著我打。

他看到我的力法花了5分鐘時候各種走位打小怪,然後終於進去艾肯boss以後,不是馬上開一二覺變身,也不是馬上放星爆,而是打到一半才變身和放星爆,他很好奇,問我,我就這麼回答:

因為boss有很強力的秒人技能啊,而力法在一二覺變身和放星爆的時候,是無敵的,我就用這個無敵來保命啊!

看完我打艾肯之後,我表弟就說:現在已經沒人這麼玩了,都是直接秒boss的,我的狂戰打一次艾肯也就1分多鐘,我看你打了5分鐘那麼累

當時我還不以為然,各有個玩法嘛。現在才發現,玩法的改變,從闖關變成秒怪的轉變,就是DNF把自己搞涼的開始。

後面的細節我就不說了,主玩女法的我,從95版本的哈林史詩,超界泰波爾斯,普雷史詩一路走來,現在5個女法已經全部100級有神話畢業了。

是的,只是單純的有神話畢業,而不是軍神大幽魂神話畢業,不追求那麼高級的畢業了。玩累了,已經佛系脫坑了,這一年多以來,玩得不是一般的累。

以前你說雖然白圖很難打,但是很有成就感。現在不管打什麼圖,都沒成就感,也許就看到DPS上自己比隊友高一點,但那種成就感並非我的青春。

現在DNF的套路,就是不停更新裝備,每件裝備相比以前,都是成噸成噸的傷害加成,然後怪物只能以更高的血量去抵抗。

所謂怪物機制?不存在的!秒了就是了。

以前說一個人菜,是說他操作不過關,是說他走位不行,是說他不熟悉機制。

現在說一個人菜,是傷害不到位。。。

記得在網易雲音樂看到盧克raid的BGM的時候,有人說,如果你能在遊戲裡面聽到這個BGM後面1:30秒的,說明你太菜了(意味著你傷害不足以秒怪)。。。

好好的一個動作遊戲,變成了RPG,丟失了初心。再看下現在的論壇風氣:

《我這裝備打樁只能打XXX是不是廢了》---不看操作只看傷害

《普雷故事會--混子真噁心》《打團不要XXX》---齊心協力組隊打怪不好嗎?以前我在隊友全死光,我自己一人艱難solo不知道多刺激。

《爆一個鋼鐵俠》---DPS惹的禍

等等等,說到底,現在論壇都不再討論誰的操作牛逼了。

其實韓策還是在想辦法,挽救DNF的,出了很多新玩法,希望給遊戲一點新特色。

100級那麼多套的新史詩裝備,是一個方法。

100級多種裝備獲取方式,是一個方法。

還有新的玩法嘗試,例如下面的自己跟自己角色一起刷圖,也是一個好的嘗試。

無奈,韓服在挽救的同時,國服策劃在想法設法破壞!

你100級武器沒有屬性攻擊,希望能營造百花齊放?

你100級裝備特色各樣,續航、爆發、功能性都有?

你100級裝備大量提升四維,修改系統奶稀釋增幅打造?

我出龍珠,龍袍,龍鱗,御璽,大量送增幅書、增幅器、增幅券。

我把寵物變得越來越變態,寵物裝備可以改變一切。

禮包的附魔可以超越副本爆的,魔盒開的附魔完爆你最強boss爆的!

限定你只能做爆發性裝備,讓你繼續走增幅打造的老路子!

簡單來說,國服策劃在破壞韓服的好意!當韓服想把DNF拉回ACT的時候,國服策劃立刻想辦法把遊戲變回RPG套路。

懂得都懂!

最後附上自己五個女兒吧,這遊戲越來越無聊了

2020/7/28補充

沒想到那麼多小夥伴贊同我啊,謝謝。

其實這次回坑以來,確實感覺到DNF跟以前變化太大了。遊戲特色基本全滅,ACT元素全部變成RPG。

  1. 以前可不分什麼純C,34仔的。全部職業基本都有輔助能力,元素減屬抗,劍魂減物防,紅眼給隊友加力量,光兵給隊友加速度。召喚更是有加速、加攻、加防、失明怪物等輔助效果, 這次改版以後,只有純C和34仔之分了,根本無需所謂的多樣性,實屬可惜。
  2. 以前職業之間區分特色真的明顯。拿我的四個女法來說,元素是大範圍AOE但是身子板脆弱,召喚是高頻攻擊碾壓,力法是需要平A走位但技能攻擊範圍小,魔道具有大量減防和控制技能。

其他職業的特色我也能說的出,紅眼是壓血與輸出(真正體現出什麼叫狂,不是現在這個純大範圍絞肉機),劍魂每把武器都有特色兼顧靈活,彈藥有大量輔助效果,槍炮是遠程殺手近戰廢物,總而言之,每個職業的特色都很鮮明。

但是現在每個職業真的只有純C和34仔的區別了。。。大家的技能範圍都很大,傷害都很高,根本不需要考慮職業特色。。。唯一討論的是技能形態。。。

要是在以前,你玩五個角色有五種玩法,十個角色有十個玩法。現在?只有兩種玩法:輸出或者奶。

別的ACT遊戲可能還會分戰士、射手、法師這樣的分類,但是在現在的DNF裡面,鬼劍士與神槍手、魔法師、魔槍士、格鬥家之間不存在明顯的玩法區別

我一個玩慣魔法師,極少玩鬼劍士的,去登朋友的紅眼刷圖,開他的槍炮師刷2+2,竟然毫無障礙。反正都是放技能過圖清怪,只是在判斷技能使用方面有所區別而已,多玩幾局就熟了。

假設一款ACT遊戲裡面只有兩種角色給你選(如果硬要把34仔跟純C分開,那就三種角色吧),你不覺得膩嗎?這還不涼?


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