就目前體驗來說是一款極具潛力但註定小眾化的優秀遊戲。

我關注這款遊戲也頗有些時間了,之前一直是把它當做SH5的精神續作,但這款遊戲流出的宣傳片資料給人一種強烈的「硬核」感。 遊戲發售後也基本是第一時間入手了。玩了一段時間雖不能說是多麼精通,但也大體了解了基本玩法,在這個過程中也是久違的獲得了當初玩獵殺潛航2、3、5代的那種快樂,一玩就是一下午、一晚上。單就這一點來說,它在我心裡就已經獲得了很高的評價,我也稍微啰嗦一點把我自己的一些遊戲體驗和(也許比較無聊的)遊戲小細節說明一下,方便其他玩家參考是否有購買價值。 以下內容均為120版本。

SH2每一位海狼的情懷起點:威廉港

首先,我想說這款遊戲的硬核點不是很多玩家想像中的那個硬核方式。 作為潛艇遊戲的老前輩之一,SH系列一直以高度擬真的手動魚雷計算著稱,其他非戰鬥相關的要素相對弱化一些。 UBOAT的手動攻擊是大大簡化的版本,在側翼發動攻擊時,玩家僅需要確定船類型(意味著獲取高度和長度)、用自帶的Stadimeter去測個角度從而自動算出目標距離,簡單粗暴的直接掐秒錶計算航速,然後用純目力觀測來設定目標航向(也提供相應工具),魚雷射擊諸元便設定完成了。 對比SH種種複雜而五花八門的測定法,UBOAT在手動射擊這一關鍵問題上是非常粗劣的、當然也可以說更親進新手?

潛望鏡觀測的放大倍率非常高,基本在目視距離內可以比較輕鬆的手動測定數據

這裡我貼兩個「純手動射擊」的視頻.

UBOAT版:

https://www.bilibili.com/video/av50127496?from=searchseid=3835350031856565148?

www.bilibili.com

SH5版(mod):

https://www.bilibili.com/video/av5668180?from=searchseid=1685184071760676346?

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從視頻里足以看出UBOAT簡化到了何等程度。 當然,這個遊戲是新作品,有理由期待它未來加入更加複雜精細的功能來滿足相當一部分硬核老玩家的期待。畢竟視頻中的SH5也不是一開始便這樣,也是無數Modder的改進成果。 就我自己體驗來說,UBOAT在魚雷攻擊準備階段這一重頭戲上並沒有拿出足夠優秀的表現, 雖然它的手動射擊方式也能讓人比較輕鬆地理解,但我自己巡航過程中打商船一般也就拿頭一兩艘找找那種海狼感覺,其他的基本上都是讓攻擊潛望鏡 + 聲吶員配合自動填寫射擊諸元了。更離譜的是UBOAT居然沒有魚雷發射角度問題,魚雷也沒有迴轉角,發射後會立刻筆直朝向行進。 總體來說,目前這一核心玩法並不耐玩。

遺憾在於本作無法設定魚雷定深

接下來談談UBOAT真正閃光的地方,也許對於不少玩家來說UBOAT在一些比較無關緊要的地方過於繁複,在前面提到的該濃墨重彩的部分卻表現潦草。 我個人是覺得,UBOAT在模擬潛艇的運作方面可謂是誠意滿滿。 相信能關注到這個遊戲的很多玩家都看過著名的潛艇電影《從海底出擊》,U艇生活並不是隨時隨地坐在觀測艦橋準備發射魚雷,更多的時候是在無窮無盡的等待與焦灼中度過。 遊戲的雙視角設定非常有意思,玩家既可以通過側剖視角來統籌全局,關注艇內每一部分的運作狀況,也可以親手操作某位特定軍官以第一視角來在艇內自由行動。 在SH系列,假設玩家發現強敵或者空軍,可以立刻下達安全深度下潛的警報,基本上可以說簡單快捷一鍵操作。 而在UBOAT中玩家下達相應指令後,立刻會有軍官操作相應設備, 如果玩家有心觀察會發現立刻有兩名水手前往主控室的潛深控制台操作兩個方向盤(控制水平翼),另有一人去開啟注水閥門,其他水手會主動關閉頂部艙蓋等。 同樣是一個指令,比起一鍵完事的SH,Uboat的表現力明顯高了不少,更容易讓玩家產生共鳴(特別是以第一人稱視角在主控室觀看手下忙碌這一切)。 而且,如果玩家在過程中「幫倒忙」是會買到教訓的-------比如我曾在一次緊急下潛中不小心忘關/誤開了頂艙蓋,在水下發現艙內大量進水導致沉船,這種堪稱災難的失誤在冰冷又精確的SH中是不會有的,而Uboat的這次搞笑經歷卻更進一步激發了我的第一人稱操作興趣,每次下潛不管情況多緊急,我都會再三檢查是否有誤操作。 另外我選擇了真實進水模式,在潛深過大(超過一百米後的黃色區域)時艇內也會很容易出現滲水或者隨機水管崩裂, 下雨天海面上行駛不關艙蓋,也會出現積水。這些都需要玩家儘快把水抽出去,否則部分部件會被水淹沒無法操作。上浮後也建議玩家牢記第一時間主動開啟壓縮機補充壓縮空氣,在一些摸港任務中很容易走幾步一個巡邏隊,全程水下吧氧氣又不夠。 如果在這種躲貓貓的時候忘記補充壓縮空氣可是要吃大虧的。

總體來說,Uboat的艇內可互動設備其實並不複雜,甚至可以說偏少。 從頭到尾無非是:

艇首魚雷管、聲吶、無線電(升級的雷達功能也包含在這兩者之中但不可直接操作)、深度控制站、海圖、排氣管、觀測潛望鏡、迴轉羅盤、探測海底的脈衝器、抽水裝置、注水泵(下潛上浮)、電動機和柴油機、通風裝置、空氣壓縮機等。

與SH粗一看眼花繚亂儀錶盤沒法相比,儘管Uboat的儀錶盤也有,SH老玩家應該都能識別出來,而且據我第一人稱觀察,這些儀錶盤也確實會按照實際情況來反饋信息,但毫無疑問Uboat是大大弱化了這些專業性較強的部分、讓玩家把精力集中在其他各種「瑣碎」但更富真實氣息的環節。 這個做法是好是壞就見仁見智了。

艇員們的行為方面比較真實,有百無聊賴睡覺的、打牌的、主動去廚房或者就近在休息室吃東西的、打掃衛生的,即便較長時間第一人稱待在艇內也不會覺得明顯突兀。 當然,艇員之間的互動還是挺殭屍的,動作僵硬、毫無真實感。 製作者的主要精力應該是放在他們的自由行動AI了。

船隻被魚雷擊中的效果非常出色,與以往的潛艇遊戲前輩們相比絲毫不遜色。 最良心的是船體本身也會造成比較明顯的毀傷效果,以自由視角或者鎖定敵船視角均可看到魚雷造成的破壞,船殼的破洞和斷裂效果都有。 甲板上的一些設施(桅杆等)也有可能在爆炸中被波及導致倒塌斷裂,可惜甲板上海員倒是非常鎮定堅守崗位…… 要說AI死板獃滯吧,他們也會有聰明操作,比如他們在警覺狀態下會主動左右打舵或者減速規避攻擊,甚至有些船會使用船上自帶的防禦火力來掃射接近中的魚雷,並且還真可以提前打爆!這個算是非常亮眼的小細節。 被摧毀的船隻也不一定立刻下沉,很多時候被放棄的大船會繼續漂浮在海面,等待玩家去給她最後一擊或者拾取戰利品。 當然,也許是遵守歷史上的人道主義原因或者單純製作組技術不允許,玩家並不能用機槍火炮去屠殺救生艇上的倖存者。

本作魚雷的擊中效果更切合實際,表現了魚雷命中後依靠水體而產生的衝擊力將船隻推離水面的情景,這也是魚雷能有效攻擊船體的工作原理,即水受壓產生的衝擊波直接衝擊船體導致震蕩與破壞,撕裂船體。

被擊中後船隻出現劇烈顛簸,桅杆甚至被吹飛

這條貨輪被擊沉後孤零零聳立在海面,宛如墓志銘一般。

逃生的船員

可以明顯看出前一發魚雷對船殼造成的巨大破壞力,龍骨已清晰可見,船體也明顯破裂進水

被炸成兩截的可憐商船

受到攻擊的船隻會立刻拉響警報,開始試圖逃離或者反擊玩家。 這些信息玩家可以通過鎖定目標來獲取,比如下圖所示。 中間四個圖標分別表示【可被觀測】、【警報狀態】、【起火】、【已經棄船】。

距離、角度、航速也可以手動輸入

目前遊戲內的船隻種類很少,根據航海手冊來看應該是有戰列艦(納爾遜),但目前我並沒有遇到過。商船隊偶爾會遇到噸位較高的自由號。 大噸位的船隻抗魚雷能力會顯著變強,不過UBOAT對魚雷削弱的比較厲害,有時候小商船也能抗住多發魚雷。再加上本作潛艇VIIC型不具備外部魚雷艙,所以實戰中最大也只能攜帶14發魚雷,一次出航能擊沉超過3艘已經算是很不錯的戰果了。

傾覆的巨輪

值得一提的是遊戲在開局是可以選擇視角模式的,如果選擇了真實視角那全程都將以第一人稱視角出現,應該是不能看到上面截圖的效果的。 可以看出製作者的確是很希望帶給玩家足夠真實硬核的高難度體驗。儘管遊戲給了玩家靈活的操作方式/視角去融入U艇的海軍生活中,但玩家能具體管束的事情並不是完全擬真。 很多操作是畫面忽然切換到第三人稱近視角、以百分比讀條表現「你」正在操作,要麼就是乾脆一秒開關某設備,只能說還是受限於人物動作模組不夠豐富。 唯一例外的是魚雷裝載,製作者給予了玩家非常真實的再現,搬運、塗抹、推入發射管一氣呵成。

然而,正如其他答主提到的,遊戲的真實性在不經意之間也會出現不真實與非硬核。 我舉個簡單例子,在航行過程中玩家可以看到一個眼睛圖標,顯示你的可見度。 如果滑鼠移上去會看到相當詳盡的數據:

怎麼說呢,這個東西固然是很好,玩家可以很直觀的知道自己的隱蔽狀況。 我在潛伏通過直布羅陀海峽的任務中也一直在關注著這個,成功規避了數十艘DD和護衛的天羅地網。在地方掃描強度很大的時候,我甚至直接關閉主控室的電閘來避免發出雜訊,艇內一片漆黑中我點著手電筒走來走去巡查各崗位。那種緊張刺激感覺不亞於當初看《從海底出擊》。

牆壁上白光是手電筒光,艦橋指揮部開啟靜航的藍燈減少氧氣消耗(?)

在休息室安靜等候敵軍離去的艇員們

140米深度的重壓下嘎吱作響的船體,艇首魚雷艙的艇員們

單純看裡面數據也足以體現製作者的用心程度,方方面面的因素均被考慮到了。 然而問題是,現實中、至少二戰期間沒有人能獲得如此詳盡的統計數據,也無法依靠這些數據來規划行動。 我自己潛航偷渡的成果可以說是黑科技的成果,這麼一想,這個遊戲的專業與硬核部分是否也給遊戲本身帶來了些許不真實呢?

不過除開這些,在損管系統方面遊戲還是非常照顧玩家的,一旦潛艇受創會立刻提供詳盡的損壞分析報告。艇員們的傷亡情況也可以快速瀏覽,進行搶救或者一系列行動過程中也隨時可以空格鍵暫停時間來冷靜思考對策。維修和搶救(治病)分別需要消耗急救包和零件,均為港口可以採購到的物資,建議出航前仔細檢查是否攜帶。

每個軍官也可以自由指派助手,玩家可以直接隨機派遣或者操作他們第一人稱去艇內找你想要的水手來當隨從。隨從可以使軍官在各工作崗位更高效地工作。 這個「高效」也是以數據化的方式來體現..... 建議在關鍵崗位多多益善,一般來說每個崗位最好都安排一些水手去幫忙,畢竟船上的人手是肯定足夠的。 缺點在於需要注意一下過度疲勞帶來的士氣問題。 軍官過度疲勞目前似乎沒有明顯的效率Debuff,但還是建議在他們勞累的時候安排休息,好鋼用在刀刃。

除此之外還有不少事情都是數據化的,給人感覺非常的不真實但又不得不承認非常好用。 比如氧氣消耗和士氣增減問題。 一般來說在巡航途中都是使用白光燈, 除了好看不說,最主要的作用居然是+10%的士氣,如果在交戰中使用則會減少10%士氣,屬實令人費解但也只好接受設定。 藍光燈用於長距離靜航,可以減少15%氧氣消耗,紅光燈則增加自動鎖定的效率。

(深)水下潛航使用藍光燈

作戰中開啟紅光燈

休息中的軍官們

工作中的軍官們和他們的隨從

遊戲目前並沒有劇情模式,幾乎所有的巡航玩法都在沙盒模式中。沙盒模式基本就是個沒有劇情的自由獵殺玩法,地圖極大。 玩家可以在己方港口裡進行水手招募、物資補給或者升級潛艇。此外玩家還可以派出滯留在陸地的軍官參與升級研發項目,強烈建議有一定資金後儘快招募各專業的軍官留在陸地參加科研。 雖然科研本身簡陋到壓根不像個玩法,但研究出來的成果基本都是非常有實戰價值的,儘早裝備上研究成果絕對會給純遊戲體驗帶來質變。 一般推薦優先研究高級雷達用於防空、改良廁所(避免狂掉士氣)、通氣管、蓄電池。然後是雷達系統升級一定要跟上,目前的雷達系統是靠升級購買來獲得,艦橋上也會實時更新雷達的外觀。不過目前雷達基本只能用來防空預警,高級雷達可以在很遠的距離提前發現敵機,比如納克索斯等被動雷達(榮譽勳章玩家會心一笑),總之肯定能讓玩家有足夠的時間下潛躲避。 這個比起瘋狂升級艦橋AA火力更安全有效,畢竟空襲中就算再強大的防禦力有時候也難免人員傷亡,水手也就罷了,有名有姓的軍官估計很多玩家相處久了都會多少有些戰友情的。

Umm,軍官名字是可以自定義的,如果你中二之魂尚在燃燒,可以跟你的好基友一起馳騁海上..我玩的時候就整天跟朋友(也是當年一起SH的死忠)說「今天返航讓你跟我到甲板接受歡呼」、「今天你被反潛機給炸死了,爺不得不讀檔」。

單純從地圖上來看,製作組的野心還是很大的,美國東海岸的港口意味著未來這個遊戲會加入更多勢力(美、加),更多的船隻類型乃至更多的U艇(IX型)。 目前全遊戲的潛艇都是U-96,我很期待自己最喜歡的IX型潛艇早日實裝。

抵達地中海

是的,這就是我玩這個遊戲最喜歡乾的事:順利抵達、返港後讓軍官去甲板上,幻想著港口的歡迎

接下來談談目前這遊戲比較欠缺的。

這款遊戲有水兵士氣的設定是不錯,需要玩家用一定的方式去維持。 正向維持的方式比較符合現實,可以讓無線電員給水兵放音樂、保持合理的工作時間分配等。 但負相關的士氣設定就讓人比較摸不著頭腦,水兵膽子極小,遇到毫無反抗能力的商船隊也可能導致士氣大跌。 希望官方能繼續完善,因為真的問題很多。如果超長時間潛航、或者遭到猛烈攻擊,士氣狂掉是很正常的,但你不能一進入作戰狀態就無腦掉。

不計算歷史噸位也很讓人不解。相信很多潛艇愛好者的一大樂趣就是累計自己的擊沉噸位,就好比空戰愛好者統計自己的擊落數一樣。但目前的UBOAT沙盒玩法中並不提供這種統計,擊沉敵艦後僅僅是發送一條冷冰冰的電報換取資金,任務結束後顯示下你擊沉噸位後就再無痕迹了。如果能在沙盒/劇情模式中加入統計積累噸位、甚至根據戰果來發獎章就皆大歡喜了。

任務相對單調。 在教程里製作方試圖向我們展示各種潛在的玩法和創意, 比如探索沉船。 但實際遊戲中的任務是比較枯燥的,很少遇到趣味性比較足的任務。 按理說,U艇模擬遊戲枯燥是必然的,再怎麼玩也是大段時間用於海上巡航和奔襲。 然而,UBOAT的任務系統會讓你多次重複這一過程,接到一個任務巡航某海區後(運氣好你還能碰到點商船隊)返航,下一個任務繼續去另一個海區巡航....如此重複。 再加上前面所提到的:就算你打沉了一些船也只是發個電報換點錢, 很容易讓人感到無趣。 有趣的任務倒也不是沒有,偶爾會遇到小航母之類的,但可領取任務的隨機出現方式確實是有提高的空間。

還有個問題就是在巡航中領取額外任務,給出的坐標點不是用納粹海軍的坐標系統, 任務給的目標點是經緯度......(奇怪的是巡航海區本身卻沿用了德3海軍的大區域坐標) 不過目前遊戲里也沒有遇到過真正意義上的狼群戰,所以這方面倒是無傷大雅。 但如果未來加入狼群任務的話,各艇交流靠經緯度似乎有些齣戲。 希望製作者早日完善德國海軍坐標體系,從技術難度來說這個是非常容易實現的。

遇到過的BUG:

「死」海員

???

是個無傷大雅但對於強迫症玩家必定無法接受的bug。 而且我猜想玩這類遊戲的強迫症應該是高發人群吧。 某水手一直站在艦橋上吸煙,不管你潛水還是幹什麼他永遠都在那,水下看著特別彆扭(關鍵是他還不死)。 最終我的解決方法是上岸後把他留在岸上永不錄用。

陸上潛艇

有次接到與友軍潛艇接頭的任務,然而目標潛艇居然在蘇聯的內陸地區! 我的解決方法是使用控制台傳送到坐標,原來Uboat的陸地是中空的..... 陸地是一層外殼,底下還是海洋,所以我在陸地之下的海洋里開了一會找到了那艘潛艇,完成了任務_(:з」∠)_

防空炮任務

這個應該不少玩家都知道,偵查港口防空炮無法完成,我沒解決,直接放棄了任務。

也許是我運氣較好,只遇到過一次跳出Bug,其他時候雖然可能嚴重掉幀但基本沒有別的問題,建議玩家選擇雙/三存檔交替的方式來避免惡性Bug; 截圖畫面均為我遊戲過程中給朋友的分享,並不是專業截圖、當初也沒想著發在這個回答中, 所以圖質非常差,畫面很模糊。 再加上我為了避免給機器太多負擔,截圖畫面均為最低配置,實際遊戲高配畫面還是非常不錯的。

總結一下吧。 這款遊戲是瑕不掩瑜的潛力作品。 儘管它有很多很多毛病,但就目前展現出來的優點(如果讀者們認為我說的那些也算優點的話)來看,它值得我為製作組掏錢買快樂。畫面精細度不錯,建模也完全合格。海上生活細節也比較經得起考驗。 對於其他玩家,我整體是持推薦態度,當然這遊戲目前確實是半成品狀態,立即入手並不一定會獲得最佳體驗,可以加入關注單。

如果有其他想了解的細節也可以留言,祝各位長官獵殺順利!


b124終於修復了魚雷傷害低的問題。


高贊答案已經說的很清楚了,我補充下122版本,

這個版本裡面魚雷的威力被和諧得跟多,平均3發一艘船,某些任務比較難……我是指在現有機制下,例如我碰見過尋找失聯潛艇,但是大霧天死活找不到,還被帶透視眼的飛機帶到海底的情況……以下引用我在steam的評論,此為122版本,對於第一版118的評論就不貼了:

我看著駝著背,眼神有些茫然的庫管,然後突然意識到了什麼,看向了日曆……果然還是41年……下面寫著B122……數字變了,這代表著……我的第122次輪迴?我果斷地白送了廢品,買了魚雷,這……裝載到潛艇還要時間?好吧…再來點吃的…我又跑到那個紈絝身邊直接把他踹到了總部去研究通氣管。

不知怎的一瞬間我就穿越到了第二天,找那個喜歡沒事站在賓士車旁邊的長官,信心滿滿地選定了初期最難的死亡AM區域1500KM巡航,經過了5分鐘的航行,我到了目的地,然後剛從床上爬起來的通信軍官對我說總部讓我先找找失聯的潛艇,路上發現商船船隊。我果斷下潛,利用機動優勢跑到了前方,並利用時間差預熱了魚雷,讓我的好基友算好了路徑,最後發射了4發魚雷對應4艘商船,幾秒後,通信官說中了……但是低傷害,然後他又重複說了3次……

我的頭突然開始疼了起來……我果斷下潛,利用雞凍……總之發射了4發魚雷對應2艘商船,通信官一連說了四遍「中了,低傷害」然後我的頭又開始疼了……我……我……用了4顆魚雷,打一艘才幾千頓的貨船?我一定是瘋了……想當年,我瞄弱點一發魚雷幹掉過納爾遜,喬5,可以調深度讓魚雷在商船的龍骨爆炸……4發足夠……好吧,看著基友一臉「魚雷調整是啥,可以吃嗎?」的表情,我停止了不切實際的想法……由於扇形發射,一發射歪,中了旁邊的花級驅逐艦,通信官又報了4遍低傷害,我看著冒著火花漸漸沉沒的貨船,與嚴重側傾,但跑的飛快的小花想到……回去後一定要開了這個只會說一個台詞的通信官,還有向鄧尼茨投訴魚雷製造商偷工減料!


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